Muy buenas caballeros.
Me animo a comentar las primeras impresiones sobre este wargame de GMT tras completar mi primera partida celebrada hace unas fechas en las Antebellum 2013 de Almería.
Por supuesto no va a tratar de ser un reseña en toda regla, sino simples comentarios sobre el juego, sus mecánicas y las impresiones que voy teniendo al ir jugando.
El Ran es el 12º volumen de la serie Grandes Batallas de la Historia, realizada por GMT, y el 2º juego sobre las batallas de los Samurais tras el Samurai (volumen 5 de la serie), si bien podríamos decir que las batallas a jugar en Ran son más "pequeñas" y manejables que las que se realizan en su hermano mayor (Samurai)
Aquí podemos ver que la densidad de fichas no es excesivamente alta, lo que hace que las partidas sean bastante ágiles.
La principal diferencia del Ran sobre el resto de los juegos de la serie se encuentra en el sistema de mando, lo que le hace un juego finalmente bastante diferente.
Aquí podemos ver los diferentes tipos de unidades.
En resumen:
- Kibamusha (o unidad de caballería pesada)
- Infantería Samurai (que es la infantería de élite)
- Ashigaru (infantería de linea)
- Ashigaru con arco
- Infantería Samurai con arco
- Kibamusha con arco
Y podemos ver que existe una nueva unidad que son los Ashigaru Teppo, que es infantería armada con mosquetes. (Una unidad muy interesante en el juego)
Y aquí tenemos a la estrella del juego... los Samurais
Y aquí están los generales.
En la ficha del Busho tenemos lo siguiente:
-Combate
-Energía
(Estos dos valores también los tienen los Samurais y sirven para realizar los duelos)
- Momentum (Cuando un Busho ha terminado su activación puede realizar un chequeo de Momentum - tirada de dedo igual o menor qu el valor de Momentum - y puede volver a realizar una nueva activación completa. Esto lo puede realizar en dos ocasiones, con lo cual con un poco de buena mano podría hacer tres activaciones por turno)
Es en este momento cuando el So-Taisho enemigo puede intentar utilizar uno de sus puntos utilizables para truncar y romper el Momentum exitoso enemigo, con lo que el Busho quedaría finalizado y la activación pasaría al Busho propio que escogiera el jugador rival)
El factor de truncar también se puede utilizar para romper un chequeo de continuidad exitoso con lo que la inciaitiva también cambia de jugador.
En la ficha del So-Taisho podemos ver tres valores:
- Factor de truncar
- Iniciativa
- Activación de Contingente
¿Que para qué sirven esas cosas?... pues digamos que son el meollo del sistema de activación y lo que le da un aire distinto a este juego comparado con otro de la serie.
Al principio del escenario todos los clanes (porque tu ejercito está dividido en clanes que solamente responden a las ordenes de su general - Busho), se encuentran inactivos, y ahí entra en juego la "Activación de Contingentes (o clanes)".
En la ficha del ejemplo ese número es un 3 por lo que podría activar hasta 3 clanes (solamente los clanes activados pueden recibir ordenes y hacer cositas chulas durante el juego).
El valor de Iniciativa sirve para comprobar que bando comienza a movilizar sus tropas antes durante cada turno ( 1 dado + el valor de la iniciativa del So-Taisho). Además también se utiliza para el chequeo de continuidad, que sirve para continuar movilizando un nuevo clan cuando ya ha finalizado el clan anterior (tirada de dado igual o inferior al valor de iniciativa).
Factor de Truncar, indica el número de veces que el So-Taisho puede intentar romper la activación de un general enemigo (Momentum) o cancelar un chequeo de continuidad exitoso (nuevamente tirada de dado igual o inferior a la iniciativa del So-Taisho)
Vamos un poquito con la secuencia de juego:
Tras hacer la iniciativa, el jugador que la ha perdido es el que decide primero que clanes va activar, seguido por el que ha ganado el chequeo.
Esto es algo muy importante durante la partida, ya que según los clanes que cada jugador active, puede ser que se activen automáticamente otros clanes enemigos, sin necesidad de gastar puntos de activación (y así guardarlos para realizar activaciones adicionales posteriormente durante el turno).
Hay que tener en cuenta que los clanes una vez que se activan continúan activos si al menos 1 unidad de infantería o caballería (pero no con armas a distancia) está a un radio de 2 hex. de una unidad enemiga activa o al menos 1 unidad de lasmismas características esté adyacente a 1 unidad de combate enemiga esté activa o no.
Esto hace que puedas guardarte puntos de activación que puedas utilizar durante el turno para movilizar reservas.
Después pasamos a la fase de activación, donde el jugador con la iniciativa activa a uno de sus bushos.
Al activarlo las tropas de su clan primeramente pueden mover y disparar (las que puedan hacerlo), y una vez finalizados los movimientos las unidades adyacentes al enemigo y que sean válidas para el combate realizan una carga o continúan la lucha (si ya estaban enaganchadas con unidades enemigas de turnos anteriores).
O si no se hace ninguna de estas cosas (mover y combatir) el Busho puede intentar reorganizar unidades que estén huidas. (chequeo de calidad por cada unidad que huye, en caso de fallo esta huy definitivamente)
En lugar de estas tres cosas el Busho puede activar uno de los Samurais que tenga en nómina. En ese momento se elige al azar a uno de ellos y se coloca en la misma casilla que el Busho y con el Samurai puede:
- Mover
- Lanzar un desafío
- Resolver un combate a consecuencia de un desafío
- En lugar de todo lo anterior hacerse el Hara-Kiri
Y direis vosotros, ¿para que leshe se querría suicidar el Samurai que acabamos de sacar?, pues porque eso sirve para subir la moral a sus tropas enfervorecidas ante tal acto de honor
(se reita un punto de cohesión de las tropas amigas a cierta distancia del samurai o el jugador puede recuperar a dos unidades desorganizadas. Además todos los chequeos de calidad de las tropas del clan donde se encontrar el Samurai tienen un -1 a los chequeos de calidad por el resto del turno).
Como veis son cosas muy interesantes, y para evitar que el juego sea una continua invocación de Samurais se limita a solo 5 los que se pueden activar durante la partida y además ningún Busho puede tener mas de 2 Samurais al mismo tiempo.
Además cuando un Samurai lanza un desafío a otro Samurai o a un Busho el combate prácticamente es hasta la muerte y en ese caso el ganador se queda con la cabeza del enemigo como trofeo y esto dificulta la victoria por desmoralización al enemigo.
http://cf.geekdo-images.com/images/pic510156_md.jpgY ¿cuando se produce la victoria de uno de los dos ejercitos?... pues cada escenario indica un valor en puntos de desmoralización a cada ejército (que va ganando por cada unidad huida o eliminada definitivamente del juego), cuando llega al nivel establecido su ejercito se rinde. el hecho de cortar cabezas resta puntos de desmoralización a tu ejército, lo que hace que sea más dificil llegar a vencerlo.
El combate se realiza (tras hacer un chequeo de carga la unidad que la sufre), comparando en una tabla el tipo de unidad, si hay superioridad tanto numérica como por posición (¡que te han pillado el flanco... vamos!!!!
), y aplicando algún modificador al dado si tu Busho se encuentra con la unidad que combate. Se lanza un dado y las tropas ganan puntos de cohesión que cuando alcanzan el nivel de calidad hacen que se desordenen (o si son tropas con armas a distancia directamente huyan).
Las tropas que se desordenan, una vez que vuelven a alcanzar puntos de cohesión por valor de su calidad (que ahora es menor) salén huyendo en desbandada y ya si cuentan como puntos de desmoralización.
El juego tiene múltiples detallitos más que le dan un gustillo interesante, como por ejemplo la capacidad de poder hacer una retirada ordenada (sin embargo el Busho que la realice tiene que hacer un chequeo para ver si tiene que realizarse un Seppuku, o suicidio sin honor), poder hacer cargas de caballería o movimiento de hostigamientos con la caballería con arcos, ataque impetuoso de la infantería que es disparada por armas de fuego, realizar salvas de mosquetería, etc...
Lo dicho, una vez más me repito y digo que es un juego bastante diferente a los de la serie, fácil de jugar a pesar de todo, bastante dinámico y sobre todo emocionante y divertido (el poder obligar a que un Busho enemigo tenga que responder a un desafío de tu Samurai o que sino caiga en el deshonor no tiene precio)
Espero que no os haya resultado un pestiño el artículo y muchas gracias al que haya llegado hasta aquí.
Un saludo desde Graná...