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Hollyhock

Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
« en: 13 de Abril de 2013, 15:41:34 »
 .
« Última modificación: 27 de Enero de 2014, 22:57:31 por horak »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

ritter

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Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
« Respuesta #1 en: 13 de Abril de 2013, 15:55:41 »
Yo creo que este juego no es un deckbuilding, o sea, no te fijes en eso, es una mecánica, en ningún momento tienes la sensación de estar jugando a uno propiamente dicho, además el mazo rota poco y se añaden pocas cartas; que no te preocupe esa cuestión.

Es un juego que con la gente adecuada puedes jugarlo perfectamente de manera habitual, a mi me flipa personalmente, lo que pasa es que no todo el mundo es tan jugón como uno quisiera, ya tu sabes, aún así nunca me ha dado por jugarlo en solitario.

No lo recomiendan a 4, pero si eres de los jugadores que les mola estar en todo, a mí personalmente no se me hace pesado (quizás un pelín) pero de todas maneras lo prefiero a 4 que a 2. Sobre la expansión no sabría qué decirte porque no la tengo, pero igual cae de aquí un tiempo, básicamente porque da un poquito de todo.

A ver, en el juego has de pensar y no es pim pam pim pam, pero la sensación que a mí me da es que es un juego de aventuras muy bueno. Tiene un algunas pegas, la primera es que es un juego exponencial sin función "perseguir" lo que viene siendo que el líder, se acaba desmarcando cada vez más (aunque he de remarcar que no siempre es así, a otro le puede salir el mazo redondo y los bichos también y remontar); otra pega es que algunas veces molaría tener la tensión de tirar un dado y gritar al ver el resultado; finalmente molaría que hubiese algún componente más "quest" con eventos o algo, que le diese variabilidad y más aventura. De todas formas el juego entretiene que da gusto, es divertido jugarlo, aunque te vaya como el culo, ver qué hacen los demás, opinar sobre qué les convendría más, etc. Divierte mucho y personalmente no se me hace pesado aunque sí largo.

morannon (salpikaespuma)

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Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
« Respuesta #2 en: 13 de Abril de 2013, 16:02:05 »
En mi opinión no se puede decir que sea un Deckbuilding, la mecánica durante el transcurso de la partida tiene poco peso, según que partidas añades alrededor de 8 o 90 cartas, en mis partidas nunca más de las cartas con las que empiezas.

Si es para jugar o no habitualmente depéndera de cada jugador, tiene un setup larguillo que a mí a veces no me apetece montar. También es un juego que pica e incita a jugar más y más.

La ampli no la he probado pero con el básico a más de tres los tiempos muertos son largos, es un  juego que fomenta el Análisis/Parálisis en las mismas reglas te especifican que puedes echarte atrás en tus movimientos.

Creo que tiene un 50% de cada, se nota el desarrollo del personaje a lo largo de la ,se puede "contar" una historia con lo sucedido en la partida. Por otro lado hay que pensar y mucho para optimizar tus movimientos pues las cartas sirven para diferentes usos creando una sensación de puzzle.

A mí me parece un juego muy, muy bueno pero no es el típico juego de aventuras.

Saludos.

winston smith

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Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
« Respuesta #3 en: 13 de Abril de 2013, 16:15:52 »
Perdonad mi incultura, pero que es un Deckbuilding?


Es una mecánica de construcción de mazo. Juegos que la usan, Dominion, A Few Acres of Snow, etc.

ritter

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Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
« Respuesta #4 en: 13 de Abril de 2013, 16:16:23 »
Como el Dominion, un juego que se basa en un mazo genérico para todos e ir dopándolo con unas "mismas" opciones de compra, el que lo haga de forma más efectiva gana (con unos objetivos o lo que sea). O sea, saber qué combos y sinergías existen, hacerlas, y hacerlo mejor y más rápido que los demás. La parte principal del juego es la construcción del propio mazo, y hacerlo eficiente y efectivamente; como unas Magic en las que todos empiezan con unas tierras por así decirlo e ir comprado a lo largo de la partida el resto de cartas.

manowar

Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
« Respuesta #5 en: 13 de Abril de 2013, 16:20:08 »
Veo que utiliza deckbuilding. Si ya tengo un par de deckbuilders, ¿estará de más? ¿O es muy diferente al resto de deckbuilders por el tema de irse moviendo por el tablero?

¿Es un juego para jugar habitualmente o sólo apetece de vez en cuando?

Veo que no está recomendado a 4. ¿Por qué? Si se añade la expansión, que permite jugar hasta a 5, ¿la partida a 4 mejora?

¿De verdad que es un juego de aventuras, o es un puzzle con tema de aventuras pegado?


Has abierto la caja de pandora que con este juego la gente se toca xD.

darkfonix

Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
« Respuesta #6 en: 13 de Abril de 2013, 16:54:56 »
Exacto, por el tiempo de espera. Aunque los turnos de los rivales puedan ser muy interesantes, siempre se prefiere jugar el propio. Al principio no tanto, pero a medida que se alarga la partida, los turnos también se van alargando... y ese tiempo x3 (nº de jugadores) puede llegar a ser muuuy largo. Cuando otro jugador tiene que atacar una ciudad, perfectamente puede estar unos 10 minutos pensando como hacerlo. Un jugador tiene un pase, pero cuando 3 jugadores quieren atacar 3 ciudades diferentes, ya puedes ir a echarte una cabezadita que te va a dar tiempo.

Lo de que alguien se quede rezagado... no tiene que ver con el nº de jugadores. El tamaño del mapa es acorde al número de jugadores, así que todos tienen bichos que aniquilar. Pero al haber más jugadores, lógicamente la diferencia entre el 1º y el último es mayor, y la gente se suele quejar de eso. Pero es pura matemática, a mayor número de elementos, mayor o igual diferencia entre el primero y el último.


hda

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Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
« Respuesta #7 en: 13 de Abril de 2013, 17:11:37 »
Personalmente me parece un juego más que decente. Ya no sólo la forma en la que va trascurriendo el mismo, sino que el acabado, los materiales y demás, son muy buenos.

Yo a lo máximo que lo he jugado es a 2, tanto cooperativamente como no. En singular se comporta muy bien. De dos el tiempo de espera entre turnos es aceptable. Lo que comentan por ahí acerca de más jugadores (3 o 4) e ir viendo cómo los contrincantes ejecutan los suyos, y disfrutar de ello, no lo he experimentado todavía. Quizás sea interesante, pero me lo parece más el jugar en sí mismo.

Creo que fue el segundo o el tercer comentario de este hilo con el que concuerdo efectivamente. Y es que la variabilidad que otorga este juego, y la libertad que da, lo hacen objeto de hilvanar epopeyas.

El setup es suficientemente duro como para que me plantee si sacarlo a mesa, aunque es en realidad la duración de la partida lo que me echa más para atrás. En la última con la parienta nos llevó si mal no recuerdo 6 horas. Vale que ella genera mucho AP y que no somos expertos todavía en el MK pero, aun así, es demasiado.

La curva de dificultad, tal como seguramente habrás leído, es suficientemente empinada, aunque el juguete es bastante lógico una vez se le pilla el truco. De Deckbuilder olvídate, usa la mecánica sí, pero no se centra en ello.

Para con la expansión, le tengo ganas. Mete cosas muy suculentas, a parte de nuevas losetas de mapa, nuevos bichitos (bieeen) y el dummie player que ahora será un pnj recorriendo los mundos. Quizás caiga algún día.
« Última modificación: 13 de Abril de 2013, 17:15:44 por hda »

Sinibaldus

Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
« Respuesta #8 en: 13 de Abril de 2013, 18:09:35 »
 Voy a exponer mis impresiones sobre el juego después de 13 partidas, 12 en solitario, una a dos jugadores.

  El Mage Knight Board Game (en adelante MK), utliza la mecánica deckbuilding pero sin ser ésta la esencia o parte principal del juego.

 Cómo ya se ha comentado, a la baraja inicial de 16 cartas, se incorporan otras cartas en numero de 7 a 10, si bien pueden llegar a ser más, con la ayuda de ciertas cartas que te permite "ganar" otra carta ("magic talent"). Sin contar las heridas, que podrían compararse con las maldiciones del Dominion; "gripan" la baraja y cuestan de eliminar, requiriendo gastar puntos de curación (ya sean por carta o por "pociones" de pueblos, monasterios o unidades), y el sólo hecho de descartarlas de la mano te hace perder un turno, mediante la acción "descansar".

 Otro elemento deckbuilding es el de ciertas cartas que te permiten eliminar o sustituir otras cartas por otras, o aquellas que te permiten utilizar cartas que no están en tu mano, sino en la "oferta común" (p.e magic talent)
 
 Conseguir nuevas cartas requiere cierto esfuerzo, ya sea subir de nivel, conquistar lugares (previo combate con una o más unidades), ya sea "comprándolas" ,pagando influencia. Llegar al lugar adecuado para conseguir la carta desada es, en sí mismo, una aventura, por lo difícil que es moverse por el tablero.

 Si bien la construcción del mazo depende de las cartas en "oferta" en el momento concreto, es interesante diseñarla a largo plazo según el objetivo del escenario.
P.e, si hay que conquistar ciudades, es interesante escoger cartas que proporcionen ataque de asedio, que supriman fortificaciones (como el hechizo "tremor/earthquake", o el "underground travel") , artefactos como el "Horn Wraith" (qué creo en la expansión Lost Legion la han suprimido),...
P.e: si se trata de destruir unidades, cartas más de ataque; si hay que moverse mucho, cartas como el "Time bending", "Steady Tempo",...

 Lo mismo se puede decir de las unidades , que en definitiva son cartas que están encima de la mesa y no van a la baraja, pero su utilidad es limitada ,se "gastan" una vez utilizadas, "refrescándose" al acabar la ronda, si bien su utilidad es emininentemente a efectos de combate, y hacerlas combatir suele significar, la mayoría de las veces, herirlas, no pudiendo volver a ser utilizadas hasta que sean curadas.

 Es opinión extendida que moverse de un punto a otro es bastante difícil y un reto en sí mismo. Lo que unido a la oferta de cartas limitada y cambiante (las unidades se cambian todas al final de ronda, hechizos y acciones avanzadas la más baja de la columna) le da un elemento de "aventura" especialmente interesante: hay una unidad muy interesante, pero sólo puede reclutarse en uno o dos sitios/localizaciones concretas. Y están bastante lejos de tí. Y tienes la mano llena de cartas de combate. ¿Vas a sacrificar la mano de combate para moverte (ineficientemente, porqué no son cartas de movimiento) y conseguir la unidad (p.e unos "altem guards")confiando que en el proceso te salgan las cartas con influencia para comprarla, o mejor gastar la mano de combate con los bichos que haya cerca para pillar más puntos de experiencia, y alguna recompensa extra, confiando en que la ronda no acabe antes de que se "refresque" la oferta y desaparezca la apetecible unidad?

 Por otro lado, está la "ingeniería del maná": con el maná potencias el efecto fuerte de cada carta, y es indispensable para activar los hechizos. Se gasta muy rápido, y cuesta de generar, con pocas cartas que te permiten transmutarlo o producirlo, a veces eliminando cartas, si bien el personaje Goldyx, el draconum verde, tiene bastantes "habilidades" para generarlo.

 En cuanto a la duración, mi experiencia con el modo solitario es que el escenario largo, Full Conquest, 6 rondas, tardo de unas 3 a 3 horas y media. Otros escenarios más cortos, como el "Night Druids" o "MInes Liberation", en dos horas están listos.
  
  Pero como exponen los comentarios anteriores, el juego invita a meditar mucho las jugadas. Las dos primeras rondas, en solitario, levan unos 40 minutos. A partir de allí, hay mucho más a calcular. Y sobre todo, cómo ya se ha dicho, en las ciudades, a partir de 3 unidades defensoras, puede llevar casi 10 minutos planear el asalto. El combate no es difícil, pero hay que planificar bien sobre todo el orden en que se ataca a las unidades y con que tipo de ataque (se juega mucho con las resistencias, p.e el ataque de fuego sólo hace la mitad de daño contra el que tiene resistencia al fuego, el bloqueo de hielo es ineficiente frente a un ataque físico,...).

 En fin, hay muchas opiniones acerca del juego a 4, calificándolo sufrir tiempos de espera muy largos. Dicen que a tres es más tolerable. En mi experiencia de una única partida a dos, en el escenario introductorio, duró unas 3 horas y media.

 El setup es largo: en mi caso, son casi 20 minutos en montar y recoger.

 Para acabar, el juego tiene algunos detalles que le insuflan "temática aventurera":
  
 -Las rondas se alternan noche y día. Influyen en conocer o no que unidades hay dentro de las torres o ruinas, en facilitar o dificultar el movimiento, en el uso del maná negro (sólo de noche) para activar el efecto fuerte de los hechizos,...

  -Algunas acciones disminuyen o aumentan tu Reputación (cómo saquear pueblos o quemar monasterios, eliminar orcos o draconumns,...), lo cuál repercute en tu influencia, a efectos de "comprar" cartas, llegando el caso de, si tu reputación es muy negativa, la gente se niega a relacionarse contigo y no puedes "comprar" cartas, hasta que no la mejores.

 - Cuando bajas a las mazmorras, tus tropas no te acompañan, te esperan "escaleras arriba", o cuando quemas un monasterios, tus tropas no te ayudan a combatir los defensores, ya que según dicen las instrucciones, todo el mundo aprecia los monasterios (valga apuntar que quemar un monasterio es una forma fácil de conseguir artefactos)

 Todo lo dicho,siempre referido al modo solitario.

hda

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« Respuesta #9 en: 13 de Abril de 2013, 18:59:44 »
Muy buen comentario, Sinibaldus. Realmente, si le pones un par de imágenes y poco más, te puedes currar una post íntegro de review del Mage Knight en solitario. Te animo a ello.

ulises7

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« Respuesta #10 en: 13 de Abril de 2013, 22:34:12 »
Conforme con lo que han comentado los compañeros:

  • No es un deckbuilder, puesto que la construcción de mazos no es su mecánica central, ni se siente uno jugando a tal cuando juega al MK, las sensaciones son muy diferentes a lo que ofrece Dominion / Thunderstone / Rune Age, etc
  • ¿Es un juego para jugar habitualmente o sólo apetece de vez en cuando? Es un juego profundo y muy rejugable pero es largo y su setup puede dar pereza montarlo. Pero con tiempo y si te gusta, es un juego para jugar muy a menudo.
  • No está recomendado a 4 por el downtime, el juego da pie al AP.
  • ¿De verdad que es un juego de aventuras, o es un puzzle con tema de aventuras pegado? No y sí. Primero digo que no porque para empezar no es un juego de aventuras convencional, utiliza unas mecánicas muy particulares que a mi particularmente no me acaban de transmitir la sensación de aventuras, mientras juego lo que hago es "contar", que si sumar puntos para ver cuanto movimiento tienes / cuanto ataque y si a esto le sumas todos los puntos estratégicos que hay que tener en cuenta ya comentados por Sinibaldus ( ingeniería de maná, etc ) se vuelve un juego muy matemático, ojo a mi las matemáticas me encantan y aplicadas a algunos juegos también, pero la verdad es que me llevé un chasco cuando esperaba de MK un juego de aventuras muy inmersivo y para mi no lo es. Pero a su favor, tiene ciertos detalles que le dan inmersión: mecánica día / noche, fama, seguidores, ... Aunque estos elementos quedan eclipsados por la mecánica principal del MK, que es fria, aunque muy estratégico y por eso este juego es la delicia de muchos eurogamers y es que el MK es un híbrido dificil de calificar...
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« Respuesta #11 en: 14 de Abril de 2013, 02:12:18 »
Para mi es un juego poco aventurero, solo tiene lo que ya han dicho que haces que te sientas un caballero mago. Pero es muy matematico, tu no vas con tu mandoble pensando cuanto tienes que moverte para que te de para  bloquear un ataque y despues atacar tu...es un gran juego, pero no esperes aventuras porque no las encontraras

kanito8a

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« Respuesta #12 en: 14 de Abril de 2013, 03:33:36 »
Joer, pues yo cada vez que juego a Mage Knight me meto muchísimo en el personaje. Mirar desde pocos metros un fuerte, de noche, y decidir invadirlo sin saber qué esconde en su interior. Adentrarte en una mazmorra con el acojone de encontrarte con los putos hombres lobo. O finalmente mandar a tomar por saco mi reputación, arrasar un monasterio y disfrutar de lo mejor de la vida:  Aplastar enemigos, verlos destrozados y escuchar el lamento de sus mujeres.

En cuanto al deckbuilding, como han dicho, no es la principal mecánica, pero en mi caso ayuda a que, turno tras turno, sienta que mi personaje es más y más poderoso. Un mago de tres al cuarto, que se lleva un par de hostias de unos orcos mugrientos la primera mañana, puede acabar arrasando una ciudad entera un par de días después.

Vamos que para mi, hay aventura para dar y tomar en la caja de Mage knight...

morannon (salpikaespuma)

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« Respuesta #13 en: 14 de Abril de 2013, 12:51:37 »
Para mí también tiene ese componente aventurero pero no tan agravado como en otros juegos, esa sensación se pierde en el momento en que un jugador se tira 5 minutos cambiando las cartas para mejorar su acción. No me imagino al aventurero diciéndole al monstruo de turno: "perdona, que me he confundido al moverme, espérate aquí que ahora vengo optimizado" :D

Además hay lo que creo que es una prueba irrefutable, hay muchísimos eurogamers a los que este juego si les gusta y mucho, se pueden leer comentarios al respecto en otros hilos que hablan del juego.

Saludos.

xai

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« Respuesta #14 en: 14 de Abril de 2013, 13:28:38 »
(...) No me imagino al aventurero diciéndole al monstruo de turno: "perdona, que me he confundido al moverme, espérate aquí que ahora vengo optimizado" :D (...)
Es que no ocurre así. Al final sólo ejecutadas una única secuencia de acciones, todo lo demás de rehacer el turno son los preparativos previos, el plan :D Y amigo, ¡todos los aventureros tienen aunque sea un mínimo plan!
"Violemos a sus caballos y huyamos en sus mujeres, eso les confundirá"
Felicidad en cajas :D
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