PropugnatorSi puedes, te recomiendo que te pilles la trilogía de John Gill sobre la campaña de 1809. Es muy, muy buena. Mejor que Arnold, en mi opinión. Te mando un enlace a amazon: http://www.amazon.co.uk/1809-Thunder-Napoleons-Habsburgs-Abensberg/dp/184415713X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1367315989&sr=8-1&keywords=1809Un saludo
Coincido plenamente. Ese señor se ha especializado en esa campaña y en los ejércitos alemanes implicados, si no recuerdo mal tiene otro libro sobre lso aliados alemanes de Napo en ese mismo teatro. Y se ha hecho bien los deberes de archivo, según parece.Yo ya hice referencia a Chandler en unpost anterior. Es el historiador de cabecera de Zucker para la época napoleónica -para lo bueno y para lo malo-, si uno se lee el capítulo dedicado a las tácticas en batalla de Napo y luego juega una de las batallas de las que estamos hablando lo entiende todo.
Sí, el otro se llama "With the Eagles to Glory", aunque si no lo han reeditado es uno de esos libros complicadillos de conseguir.
De segunda mano está a buen precio:http://www.amazon.co.uk/gp/offer-listing/1848325827/ref=dp_olp_used?ie=UTF8&condition=used
Yo no veo nada de perverso ahí. Más bien es un modo simple de reflejar el desgaste: las unidades están o no están. Tras varios turnos de vaivenes las unidades empiezan a desaparecer. Eso es desgaste. Y está muy bien reflejado de forma simple. Recuerda que este es un sistema simple. El propio Stumptner reconoce que su "modelo" es más complejo y añade más detalle -es decir, enlentece el juego.
Ya lo hablamos antes, es cuestión de gustos. A tí lo de los "rebotes" te toca la moral. A mi me parece un modo simple de reflejar esa escala de batalla. Sobre todo porque lo importante es el efecto sobre la batalla en general y el modo de gestionarla, que es donde se centra el sistema. No en el "tiroteo" que es donde centras tus críticas.
Yo creo que nuestros distintos puntos de vista tiene que ver con las mecánicas del diseño. A mi me gusta el sistema porque refleja, en un sentido general y global, la dinámica de las grandes batallas napoleónicas. A tí te disgusta la mecánica del combate. Yo valore el efecto que produce el diseño, tú recriminas que las causas que producen esos efectos no están bien reflejadas. Diseño "por causas", diseño "por efectos". Son dos modos muy distintos de afrontar la simulación.
Reconozco que yo también creía lo mismo, pero parece que la realidad era un poco más compleja. Por ejemplo, en un informe de Blake a la Regencia, en junio de 1810, relata como una de sus brigadas estuvo enzarzada en un violento combate con una brigada francesa durante ocho horas. El documento incluía la lista de bajas: 2 muertos (uno de ellos un oficial), 30 heridos y media docena de contusos (heridos leves), además de diez caballos. Un caso extremo sería la división de Zayas en la batalla de La Albuera. En su informe a la Regencia, el estado mayor del 4º Ejército español, especificaba la lista de bajas sufrida por la división. Hay que tener presente que esta fue la división que frenó en seco el ataque francés contra el flanco aliado, siendo ampliamente superada en número por los franceses. Según el estado los españoles perdieron: 257 muertos y 1.172 heridos, la mayor parte del 4º Ejército. El 4º Bon de GGEE tuvo 169 bajas (37 muertos) sobre un total de 485 hombres(35%); el 2º de GGEE tuvo 174 bajas (25 muertos) sobre un total de 451 presentes(38%); el Irlanda tuvo 278 bajas (36 muertos) sobre un total de 464 hombres(58%); El 4º Ejército tuvo un total de 1217 bajas (230 muertos) sobre un total de presentes de 10.169 hombres presentes. (casi un 12% de bajas) Un parte algo posterior especifica que hubo 1261 bajas, de las cuales 240 fueron muertosn(Estado de Pérdidas del 4º Ejército español en La Albuera. Mayo de 1811. AHN. Diversos. Colecciones. Leg. 109.). [Nota: GG.EE es la abreviatura de Guardias Españolas; AHN es el acrónimo de Archivo Histórico Nacional]La división de Zayas fue relevada por brigadas británicas, pasando a segunda línea, donde pasó el resto de la batalla actuando como reserva. Por el contrario, la brigada española que defendía el pueblo de La Albuera, sufrió en toda la batalla sólo 5 muertos y una veintena de heridos, a pesar de estar técnicamente en combate durante toda la acción. Trasladado al juego, la unidad de Zayas habría sido atacada en 3:1 o más, siendo obligada a retroceder 1 hexágono en una primera ronda y luego sufriendo un intercambio. Habría sido reagrupada más tarde, dejándola el jugador en segunda línea como reserva, por si las moscas. La acción habría durado 2 turnos, que hubieran bastado para que las brigadas inglesas hubieran llegado para consolidar la línea y luego rechazado a los franceses (equivalente a unas cuatro brigadas francesas). El pueblo de La Albuera hubiera sido un asunto entre dos brigadas, una española y una francesa, sin efectos apreciables en el combate más amplio (resultados de Dr/Ar, constantes). La división de Zayas habría estado en el punto de decisión, frenando con su ZOC el flanqueo francés. En todo caso, como puedes ver, la letalidad de un combate podía ser terriblemente variable, dependiendo de condiciones particulares. Eso, en el juego, queda representado por la variabilidad de los resultados en la tabla de combate. Los "efectos" de los que habla Oldfritz.
Zucker podría haber elegido otro mecanismo, por supuesto. Tal vez uno que te hubiera resultado más atractivo. En mi caso se ajusta a mi percepción (prejuicios, si quieres) del flujo de una batalla napoleónica típica. Pero, y en eso te doy toda la razón, no deja de ser una cuestión subjetiva.
Bueno, yo me he leido cuatro libros mal contaos, pero bueno, son una base no?. He leido principalmente sobre la campaña del 9 en Baviera y posteriori (Aspern&Essling y Wagram), algunas de estas fuentes de las que llama primarias y secundarias el amigo Oldfritz son por ejemplo Crisis en el Danubio de James R.Arnold, dejo link a una reseña en mi antigua web http://www.proxidao.infotec.cc/wargamecrisis.htm. Pues bien, en fuentes como estas, se ven avances y retrocesos, con mayor y menor orden, cuando dices que un frente estable no entiendo muy bien que quieres decir. Dos lineas de batalla a mas de 1500 metros una de la otra, donde una avanza al ataque y es repelida, o repelen al defensor que se repliega a otros 1500 metros para reorganizarse y contraatacar. Esto en dicha campaña esta plagado, y no me estrañaria que en otras fuera igual.
Luego dices que el combate frontal entre unidades no tendria que ser siempre obligatorio, yo sinceramente de las fuentes y casos que he leido, lo que es casi imposible es pillar el flanco a otra unidad, y me explico.
Cualquier unidad tipo batallon, formando parte de una brigada, encararia a un atacante que se acercara para atacarla, si tenia que variar 15 grados lo haria, 20 o 45, da igual, ahora bien, logicamente, un batallon que ve que va a ser encarado y fijado y a otras unidades intentando el flanqueo, lo normal es que se retirara. Si la unidad fue primero fijada para luego ser atacada por el flanco es otra historia, primero muy dificil, implica gran control y timming en ataques y fuerzas, segundo, el defensor puede implicar reservas para parar ese flanqueo, al final se trataba de algo asi.
Sobre que los combates frontales eran letales, discrepo totalmente, normalmente y siempre segun los cuatro libros que he leido, normalmente la erradicacion de una unidad provenia por fallo en su moral, desbandada y persecucion por caballeria. Normalmente en el "firefight" entre las unidades, alguna rompia su cohesion y retrocedia, la otra solia ocupar la posicion (eso de correr a la bayoneta persiguiendo al huido es bastante peliculero pero improbable), si habia caballeria sin oposicion por parte defensora, es mas que probable que el defensor retrocediera incluso antes del firefight, porque una retirada con caballeria era masacre mas que probable.
Respecto al aguante de las unidades, pues habia unidades que tras un fiasco se dispersaban siendo irrecuperables, y unidades que con gran elam combatian hasta el ultimo hombre casi, ejemplos hay muchos, y no son solo los groñardos, los Granaderos austriacos en el Granero durante Aspern&Essling son una buena prueba de ello.
Eso quiere decir que las minucias de despliegues, encaramientos, trucos -la táctica es sobre todo el terreno de los trucos y engaños- y demases queda por debajo del nivel de resolución del sistema.
Por ello no vemos más que una "ida y venida" de unidades, o sólo vemos desaparecer una unidad de vez en cuando, de repente, sin un gradual desgaste que la acabe eliminando... Son las exigencias del guión escrito por Zucker, y que yo creo que es bastante fiel a los hechos que conocemos.
Y aquí es donde me temo que no vamos a ponernos de acuerdo por mucho que sigamos charlando...
Lo cierto es que no pretendí convencer a nadie cuando decidí entrar al trapo en este hilo. Simplemente quise intervenir al ver el vapuleo que estaba sufriendo unsistema de juego que, en mi opinión es bueno y está bien diseñado. Y es único en su escala de diseño, un logro de ejecución.
Por otro lado me temo que para lograr acuerdos es necesario introducir modificaciones en los puntos de vista iniciales, aportar más datos, dar y citar fuentes, proponer y abrir vías nuevas, para el diálogo.., algunos como Propugnator o Basileus66 lo han hecho, pero por mucho repetir lo mismo no se logran acuerdos, eso fijo.
Parece haber más críticas a los juegos de Zucker que al Combat Commander, por poner un ejemplo: si no recuerdo mal a ti Borat te gusta mucho, (corrígeme si me equivoco) y este otro juego tiene cosas directamente increíbles (no me puedo poner a cubierto ni disparar a un tío que me pasa por delante porque no tengo la carta de marras, etc.).