Buena pagina
Respecto a lo del teniente, yo desde luego no soy un experto cmo los que aqui estais discutiendo, y juegos conozco dos como qiuen dice, pero he visto pocos donde el jugador no factorice para enfrentar factores del contrario.
yo intervengo aqui por divertimento y recreacion personal, se trata de eso , no?
Una cosa es que el comandante pierda el control de la línea del frente. ¿Pero de una brigada entera en hexágonos de 500m. y turnos de 1 hora? ¿Realmente era así y ya se quedaban ahí pasara lo que pasara sin la más mínima capacidad de reacción?
Pues la verdad es que sí. En las batallas napoleónicas, una vez las brigadas entraban en la zona de combate, era realmente difícil romper el contacto, y muy peligroso, ya que era en el momento en el que un enemigo lo bastante agresivo podía destruir tu brigada. Ojo, que "destruir" rara vez significaba el total aniquilamiento de la unidad; podía significar que la mayor parte de los cuadros de mando eran bajas -normalmente, la proporción de bajas era superior entre los oficiales y suboficiales que entre la tropa, fruto de la cultura militar de la época, que obligaba a los oficiales a mostrar públicamente su bravura, para inspirar a la tropa-. Ahora bien, una batalla duraba horas. En ese tiempo, en una parte del campo de batalla la situación podía ser más o menos estable, con las brigadas, literalmente, empujándose unas a otras en una suerte de vaivén. Sin embargo, en otro punto, dónde el comandante en jefe consideraba que se encontraba el centro de gravedad del ejército enemigo, se concentraba la fuerza principal. Si el ataque tenía éxito, se rompía el frente enemigo, y si éste carecía de reservas, se iniciaba el proceso de "romper por los flancos", que era cuándo se sufrían la mayor parte de bajas. Existen muchos métodos para simular estos efectos. En mi opinión, Zucker supo construir un mecanismo de juego que permite simularlos de forma bastante eficaz, con una cantidad limitada de reglas, y en un período de tiempo de juego razonable. Ayer, por ejemplo, mi hijo y yo conseguimos acabarnos todo el día de Approach to Battle (AtB) de la batalla de Aspern-Essling, en una única tarde de juego, dejando el mapa preparado para jugar el segundo día de batalla el domingo que viene. Hay pocos juegos que permitan eso, al tiempo que conservan el suficiente nivel de detalle como para darte la sensación de que estás representando una batalla napoleónica.
Pues la verdad es que sí. En las batallas napoleónicas, una vez las brigadas entraban en la zona de combate, era realmente difícil romper el contacto, y muy peligroso, ya que era en el momento en el que un enemigo lo bastante agresivo podía destruir tu brigada. Ojo, que "destruir" rara vez significaba el total aniquilamiento de la unidad; podía significar que la mayor parte de los cuadros de mando eran bajas -normalmente, la proporción de bajas era superior entre los oficiales y suboficiales que entre la tropa, fruto de la cultura militar de la época, que obligaba a los oficiales a mostrar públicamente su bravura, para inspirar a la tropa-.
Ahora bien, una batalla duraba horas. En ese tiempo, en una parte del campo de batalla la situación podía ser más o menos estable, con las brigadas, literalmente, empujándose unas a otras en una suerte de vaivén. Sin embargo, en otro punto, dónde el comandante en jefe consideraba que se encontraba el centro de gravedad del ejército enemigo, se concentraba la fuerza principal. Si el ataque tenía éxito, se rompía el frente enemigo, y si éste carecía de reservas, se iniciaba el proceso de "romper por los flancos", que era cuándo se sufrían la mayor parte de bajas.
Existen muchos métodos para simular estos efectos. En mi opinión, Zucker supo construir un mecanismo de juego que permite simularlos de forma bastante eficaz, con una cantidad limitada de reglas, y en un período de tiempo de juego razonable. Ayer, por ejemplo, mi hijo y yo conseguimos acabarnos todo el día de Approach to Battle (AtB) de la batalla de Aspern-Essling, en una única tarde de juego, dejando el mapa preparado para jugar el segundo día de batalla el domingo que viene. Hay pocos juegos que permitan eso, al tiempo que conservan el suficiente nivel de detalle como para darte la sensación de que estás representando una batalla napoleónica.
Sobre todo por el efecto perverso que, como ya se ha comentado en varias ocasiones en el hilo, tiene sobre las estrategias básicas tanto del atacante como del defensor: El primero buscando el consabido 3:1 para poder avanzar y romper el frente por ambos lados de un stack, y el segundo dedicándose a dejar hexes vacíos entre unidad y unidad para minimizar la posibilidad de que dichos flanqueos se produzcan.
Por otro lado y como también acabo de comentar el combate frontal entre unidades no creo que fuera permanente y obligatorio. Pero cuando se producía era bastante más letal (tanto para atacante como para defensor) de lo que reflejan los juegos de OSG.
Los juegos de la serie battles están muy currados en los que se refiere a órdenes de batalla y mapas, y Zucker basa todo su trabajo en eso. De ahí que saque últimamente sus Special Study (aprovecha todo lo que ha encontrado para el juego y así mata dos pájaros de un tiro, al tío le va más la historia que el juego). El playtesting es otra cosa... este está hecho por jugadores a los que les gusta el sistema tal cual es.A mí me mata el tener que ir sacando factores para un 3-1, hacer defensa con hexágonos vacíos entre stacks (ya que no puedes atacar a hexágonos vacíos y por lo tanto no hay avance) y ataques en los que decides el orden. Todo esto se combina para la búsqueda de rodear por dos lados a un stack y hacerle un retreat con el 3º... y jode toda la inmersión que pudieses tener.Cierto que con las vedettes y la nieba de guerra ya no es lo mismo, pero sigues buscando ese puñetero 3:1, y encima con las reglas de apilamiento vas moviendo generales de un sitio a otro para poder sumar los suficientes puntos. Acaba siendo un puzzle que poco parece tener con un juego napoleónico.Y lo dicho por Borat y otros: esa CRT de retiradas que hace que toda la batalla sea un tira afloja sin más bajas que las que causas por ataques rodeando fichas, que parece que la radio se inventó en esa época!Pero bueno, sus juegos me gustan por el estudio que llevan, y luego porque puedo usar el sistema de Stumptner con los de OSG, y por el momento ese es el que más me convence de los que he visto napoleónicos.
Exacto. Las batallas podian durar horas con varios frentes más o menos estables en los que las unidades no botaban y rebotaban cientos de metros.Por otro lado y como también acabo de comentar el combate frontal entre unidades no creo que fuera permanente y obligatorio. Pero cuando se producía era bastante más letal (tanto para atacante como para defensor) de lo que reflejan los juegos de OSG.En cuanto a la ruptura por los flancos, sigo sin entender muy bien por qué una brigada entera tiene que quedar inutilizada por completo durante horas (o días enteros, si las tiradas de recuperación no te son propicias) al tener que retirarse a través de una EZOC disputada u ocupada por una unidad amiga.
Bueno, yo me he leido cuatro libros mal contaos, pero bueno, son una base no?. He leido principalmente sobre la campaña del 9 en Baviera y posteriori (Aspern&Essling y Wagram), algunas de estas fuentes de las que llama primarias y secundarias el amigo Oldfritz son por ejemplo Crisis en el Danubio de James R.Arnold, dejo link a una reseña en mi antigua web http://www.proxidao.infotec.cc/wargamecrisis.htm. Pues bien, en fuentes como estas, se ven avances y retrocesos, con mayor y menor orden, cuando dices que un frente estable no entiendo muy bien que quieres decir. Dos lineas de batalla a mas de 1500 metros una de la otra, donde una avanza al ataque y es repelida, o repelen al defensor que se repliega a otros 1500 metros para reorganizarse y contraatacar. Esto en dicha campaña esta plagado, y no me estrañaria que en otras fuera igual.Luego dices que el combate frontal entre unidades no tendria que ser siempre obligatorio, yo sinceramente de las fuentes y casos que he leido, lo que es casi imposible es pillar el flanco a otra unidad, y me explico.Cualquier unidad tipo batallon, formando parte de una brigada, encararia a un atacante que se acercara para atacarla, si tenia que variar 15 grados lo haria, 20 o 45, da igual, ahora bien, logicamente, un batallon que ve que va a ser encarado y fijado y a otras unidades intentando el flanqueo, lo normal es que se retirara. Si la unidad fue primero fijada para luego ser atacada por el flanco es otra historia, primero muy dificil, implica gran control y timming en ataques y fuerzas, segundo, el defensor puede implicar reservas para parar ese flanqueo, al final se trataba de algo asi.Sobre que los combates frontales eran letales, discrepo totalmente, normalmente y siempre segun los cuatro libros que he leido, normalmente la erradicacion de una unidad provenia por fallo en su moral, desbandada y persecucion por caballeria. Normalmente en el "firefight" entre las unidades, alguna rompia su cohesion y retrocedia, la otra solia ocupar la posicion (eso de correr a la bayoneta persiguiendo al huido es bastante peliculero pero improbable), si habia caballeria sin oposicion por parte defensora, es mas que probable que el defensor retrocediera incluso antes del firefight, porque una retirada con caballeria era masacre mas que probable.En la campaña del 9, antes de Eckhmul muchas brigadas austriacas desplegadas en avanzada fueron asi puestas fuera de accion por el gabacho.En la batalla de Eckhmul tenemos un ejemplo claro de flanqueo, que puede ser facilmente buscado en la www.Respecto al aguante de las unidades, pues habia unidades que tras un fiasco se dispersaban siendo irrecuperables, y unidades que con gran elam combatian hasta el ultimo hombre casi, ejemplos hay muchos, y no son solo los groñardos, los Granaderos austriacos en el Granero durante Aspern&Essling son una buena prueba de ello.Por dar un poco mi opinion y no ser un mero espectador...Uns aludo.