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borat

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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #60 en: 29 de Abril de 2013, 18:02:58 »
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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #61 en: 29 de Abril de 2013, 18:09:08 »
Respecto a lo del teniente, yo desde luego no soy un experto cmo los que aqui estais discutiendo, y juegos conozco dos como qiuen dice, pero he visto pocos donde el jugador no factorice para enfrentar factores del contrario.

Por si acaso insisto en que yo de experto no tengo nada. Sólo hablo en base a mi experiencia personal (bastante limitada) con los juegos de Zucker, y a haber leído en varios foros unas cuantas y bien argumentadas críticas de aficionados que parecen conocer bastante bien la época napoleónica.
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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #62 en: 29 de Abril de 2013, 18:25:58 »
Borat, esto al final es hablar por hablar, no hay que sacarle pelos a las ranas... :D

Pero fijate, estamos hablando de juegos, de napoleonicos, discutiendo si se simula mas y mejor asi o asao, e incluso hay quien quiere jugar algun partido, a poco estamos haciendo un aar, y fomentando con todo esto la aficion, y lo primero... yo intervengo aqui por divertimento y recreacion personal, se trata de eso , no?

Un saludo.
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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #63 en: 29 de Abril de 2013, 18:39:41 »
yo intervengo aqui por divertimento y recreacion personal, se trata de eso , no?

Satamente. ;)
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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #64 en: 29 de Abril de 2013, 21:48:20 »
Los juegos de la serie battles están muy currados en los que se refiere a órdenes de batalla y mapas, y Zucker basa todo su trabajo en eso. De ahí que saque últimamente sus Special Study (aprovecha todo lo que ha encontrado para el juego y así mata dos pájaros de un tiro, al tío le va más la historia que el juego). El playtesting es otra cosa... este está hecho por jugadores a los que les gusta el sistema tal cual es.

A mí me mata el tener que ir sacando factores para un 3-1, hacer defensa con hexágonos vacíos entre stacks (ya que no puedes atacar a hexágonos vacíos y por lo tanto no hay avance) y ataques en los que decides el orden. Todo esto se combina para la búsqueda de rodear por dos lados a un stack y hacerle un retreat con el 3º... y jode toda la inmersión que pudieses tener.

Cierto que con las vedettes y la nieba de guerra ya no es lo mismo, pero sigues buscando ese puñetero 3:1, y encima con las reglas de apilamiento vas moviendo generales de un sitio a otro para poder sumar los suficientes puntos. Acaba siendo un puzzle que poco parece tener con un juego napoleónico.

Y lo dicho por Borat y otros: esa CRT de retiradas que hace que toda la batalla sea un tira afloja sin más bajas que las que causas por ataques rodeando fichas, que parece que la radio se inventó en esa época!

Pero bueno, sus juegos me gustan por el estudio que llevan, y luego porque puedo usar el sistema de Stumptner con los de OSG, y por el momento ese es el que más me convence de los que he visto napoleónicos.

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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #65 en: 29 de Abril de 2013, 22:07:01 »
Citar
Una cosa es que el comandante pierda el control de la línea del frente. ¿Pero de una brigada entera en hexágonos de 500m. y turnos de 1 hora? ¿Realmente era así y ya se quedaban ahí pasara lo que pasara sin la más mínima capacidad de reacción?

Pues la verdad es que sí. En las batallas napoleónicas, una vez las brigadas entraban en la zona de combate, era realmente difícil romper el contacto, y muy peligroso, ya que era en el momento en el que un enemigo lo bastante agresivo podía destruir tu brigada. Ojo, que "destruir" rara vez significaba el total aniquilamiento de la unidad; podía significar que la mayor parte de los cuadros de mando eran bajas -normalmente, la proporción de bajas era superior entre los oficiales y suboficiales que entre la tropa, fruto de la cultura militar de la época, que obligaba a los oficiales a mostrar públicamente su bravura, para inspirar a la tropa-.

Ahora bien, una batalla duraba horas. En ese tiempo, en una parte del campo de batalla la situación podía ser más o menos estable, con las brigadas, literalmente, empujándose unas a otras en una suerte de vaivén. Sin embargo, en otro punto, dónde el comandante en jefe consideraba que se encontraba el centro de gravedad del ejército enemigo, se concentraba la fuerza principal. Si el ataque tenía éxito, se rompía el frente enemigo, y si éste carecía de reservas, se iniciaba el proceso de "romper por los flancos", que era cuándo se sufrían la mayor parte de bajas.

Existen muchos métodos para simular estos efectos. En mi opinión, Zucker supo construir un mecanismo de juego que permite simularlos de forma bastante eficaz, con una cantidad limitada de reglas, y en un período de tiempo de juego razonable. Ayer, por ejemplo, mi hijo y yo conseguimos acabarnos todo el día de Approach to Battle (AtB) de la batalla de Aspern-Essling, en una única tarde de juego, dejando el mapa preparado para jugar el segundo día de batalla el domingo que viene. Hay pocos juegos que permitan eso, al tiempo que conservan el suficiente nivel de detalle como para darte la sensación de que estás representando una batalla napoleónica.

Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #66 en: 30 de Abril de 2013, 00:53:07 »
Pues la verdad es que sí. En las batallas napoleónicas, una vez las brigadas entraban en la zona de combate, era realmente difícil romper el contacto, y muy peligroso, ya que era en el momento en el que un enemigo lo bastante agresivo podía destruir tu brigada. Ojo, que "destruir" rara vez significaba el total aniquilamiento de la unidad; podía significar que la mayor parte de los cuadros de mando eran bajas -normalmente, la proporción de bajas era superior entre los oficiales y suboficiales que entre la tropa, fruto de la cultura militar de la época, que obligaba a los oficiales a mostrar públicamente su bravura, para inspirar a la tropa-.

Ahora bien, una batalla duraba horas. En ese tiempo, en una parte del campo de batalla la situación podía ser más o menos estable, con las brigadas, literalmente, empujándose unas a otras en una suerte de vaivén. Sin embargo, en otro punto, dónde el comandante en jefe consideraba que se encontraba el centro de gravedad del ejército enemigo, se concentraba la fuerza principal. Si el ataque tenía éxito, se rompía el frente enemigo, y si éste carecía de reservas, se iniciaba el proceso de "romper por los flancos", que era cuándo se sufrían la mayor parte de bajas.

Existen muchos métodos para simular estos efectos. En mi opinión, Zucker supo construir un mecanismo de juego que permite simularlos de forma bastante eficaz, con una cantidad limitada de reglas, y en un período de tiempo de juego razonable. Ayer, por ejemplo, mi hijo y yo conseguimos acabarnos todo el día de Approach to Battle (AtB) de la batalla de Aspern-Essling, en una única tarde de juego, dejando el mapa preparado para jugar el segundo día de batalla el domingo que viene. Hay pocos juegos que permitan eso, al tiempo que conservan el suficiente nivel de detalle como para darte la sensación de que estás representando una batalla napoleónica.



Aplaudo, ya no estoy tan solo en mi apreciación de http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2338/the-library-of-napoleonic-battles.

Totalmente de acuerdo con tu aportación.
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borat

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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #67 en: 30 de Abril de 2013, 02:39:39 »
Pues la verdad es que sí. En las batallas napoleónicas, una vez las brigadas entraban en la zona de combate, era realmente difícil romper el contacto, y muy peligroso, ya que era en el momento en el que un enemigo lo bastante agresivo podía destruir tu brigada. Ojo, que "destruir" rara vez significaba el total aniquilamiento de la unidad; podía significar que la mayor parte de los cuadros de mando eran bajas -normalmente, la proporción de bajas era superior entre los oficiales y suboficiales que entre la tropa, fruto de la cultura militar de la época, que obligaba a los oficiales a mostrar públicamente su bravura, para inspirar a la tropa-.

Vayamos por partes... (como dijo Jack ;D)

1. Nadie está hablando de "romper el contacto" sino de mantener o ceder el terreno de forma más o menos ordenada.

2. Entrar en contacto con el enemigo no significaba combatir con todo siempre y obligatoriamente (como creo que tú mismo reconoces) y menos siendo el defensor. Esto tampoco me parece demasiado bien representado en el sistema de combate de Zucker.

3. Precisamente porque las tropas comprometidas eran mucho más difíciles de controlar una vez que entraban en combate el timing de los ataques por varias unidades no se podía coordinar tan fácilmente como para conseguir flanqueos tan efectivos.

4. Y, sobre todo, sigo sin ver cómo nada de lo que comentas se corresponde con los rebotes continuos de unidades a lo largo de cientos y cientos de metros sin desgaste alguno que se producen en los juegos de los que estamos hablando. ¿No es esto una ruptura del contacto mucho más flagrante e irreal?

Citar
Ahora bien, una batalla duraba horas. En ese tiempo, en una parte del campo de batalla la situación podía ser más o menos estable, con las brigadas, literalmente, empujándose unas a otras en una suerte de vaivén. Sin embargo, en otro punto, dónde el comandante en jefe consideraba que se encontraba el centro de gravedad del ejército enemigo, se concentraba la fuerza principal. Si el ataque tenía éxito, se rompía el frente enemigo, y si éste carecía de reservas, se iniciaba el proceso de "romper por los flancos", que era cuándo se sufrían la mayor parte de bajas.


Exacto. Las batallas podian durar horas con varios frentes más o menos estables en los que las unidades no botaban y rebotaban cientos de metros.

Por otro lado y como también acabo de comentar el combate frontal entre unidades no creo que fuera permanente y obligatorio. Pero cuando se producía era bastante más letal (tanto para atacante como para defensor) de lo que reflejan los juegos de OSG.

En cuanto a la ruptura por los flancos, sigo sin entender muy bien por qué una brigada entera tiene que quedar inutilizada por completo durante horas (o días enteros, si las tiradas de recuperación no te son propicias) al tener que retirarse a través de una EZOC disputada u ocupada por una unidad amiga.

Sobre todo por el efecto perverso que, como ya se ha comentado en varias ocasiones en el hilo, tiene sobre las estrategias básicas tanto del atacante como del defensor: El primero buscando el consabido 3:1 para poder avanzar y romper el frente por ambos lados de un stack, y el segundo dedicándose a dejar hexes vacíos entre unidad y unidad para minimizar la posibilidad de que dichos flanqueos se produzcan.

Citar
Existen muchos métodos para simular estos efectos. En mi opinión, Zucker supo construir un mecanismo de juego que permite simularlos de forma bastante eficaz, con una cantidad limitada de reglas, y en un período de tiempo de juego razonable. Ayer, por ejemplo, mi hijo y yo conseguimos acabarnos todo el día de Approach to Battle (AtB) de la batalla de Aspern-Essling, en una única tarde de juego, dejando el mapa preparado para jugar el segundo día de batalla el domingo que viene. Hay pocos juegos que permitan eso, al tiempo que conservan el suficiente nivel de detalle como para darte la sensación de que estás representando una batalla napoleónica.

Aquí ya entramos en el terreno de la subjetividad por lo que respecta a la calidad de la simulación.

A mí me parece que con una duración y complejidad similares la variante de Stumptner consigue efectos más creíbles en el mando y el combate. Y además hace las partidas más emocionantes por menos previsibles. ;)
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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #68 en: 30 de Abril de 2013, 03:23:55 »
Sobre todo por el efecto perverso que, como ya se ha comentado en varias ocasiones en el hilo, tiene sobre las estrategias básicas tanto del atacante como del defensor: El primero buscando el consabido 3:1 para poder avanzar y romper el frente por ambos lados de un stack, y el segundo dedicándose a dejar hexes vacíos entre unidad y unidad para minimizar la posibilidad de que dichos flanqueos se produzcan.

Yo no veo nada de perverso ahí. Más bien es un modo simple de reflejar el desgaste: las unidades están o no están. Tras varios turnos de vaivenes las unidades empiezan a desaparecer. Eso es desgaste. Y está muy bien reflejado de forma simple. Recuerda que este es un sistema simple. El propio Stumptner reconoce que su "modelo" es más complejo y añade más detalle -es decir, enlentece el juego.

Ya lo hablamos antes, es cuestión de gustos. A tí lo de los "rebotes" te toca la moral. A mi me parece un modo simple de reflejar esa escala de batalla. Sobre todo porque lo importante es el efecto sobre la batalla en general y el modo de gestionarla, que es donde se centra el sistema. No en el "tiroteo" que es donde centras tus críticas.

Yo creo que nuestros distintos puntos de vista tiene que ver con las mecánicas del diseño. A mi me gusta el sistema porque refleja, en un sentido general y global, la dinámica de las grandes batallas napoleónicas. A tí te disgusta la mecánica del combate. Yo valore el efecto que produce el diseño, tú recriminas que las causas que producen esos efectos no están bien reflejadas. Diseño "por causas", diseño "por efectos". Son dos modos muy distintos de afrontar la simulación.
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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #69 en: 30 de Abril de 2013, 08:39:08 »

Por otro lado y como también acabo de comentar el combate frontal entre unidades no creo que fuera permanente y obligatorio. Pero cuando se producía era bastante más letal (tanto para atacante como para defensor) de lo que reflejan los juegos de OSG.


Reconozco que yo también creía lo mismo, pero parece que la realidad era un poco más compleja.

Por ejemplo, en un informe de Blake a la Regencia, en junio de 1810, relata como una de sus brigadas estuvo enzarzada en un violento combate con una brigada francesa durante ocho horas. El documento incluía la lista de bajas: 2 muertos (uno de ellos un oficial), 30 heridos y media docena de contusos (heridos leves), además de diez caballos.

Un caso extremo sería la división de Zayas en la batalla de La Albuera. En su informe a la Regencia, el estado mayor del 4º Ejército español, especificaba la lista de bajas sufrida por la división. Hay que tener presente que esta fue la división que frenó en seco el ataque francés contra el flanco aliado, siendo ampliamente superada en número por los franceses.

Según el estado los españoles perdieron: 257 muertos y 1.172 heridos, la mayor parte del 4º Ejército. El 4º Bon de GGEE tuvo 169 bajas (37 muertos) sobre un total de 485 hombres(35%); el 2º de GGEE tuvo 174 bajas (25 muertos) sobre un total de 451 presentes(38%); el Irlanda tuvo 278 bajas (36 muertos) sobre un total de 464 hombres(58%); El 4º Ejército tuvo un total de 1217 bajas (230 muertos) sobre un total de presentes de 10.169 hombres presentes. (casi un 12% de bajas) Un parte algo posterior especifica que hubo 1261 bajas, de las cuales 240 fueron muertosn(Estado de Pérdidas del 4º Ejército español en La Albuera. Mayo de 1811. AHN. Diversos. Colecciones. Leg. 109.).

[Nota: GG.EE es la abreviatura de Guardias Españolas; AHN es el acrónimo de Archivo Histórico Nacional]

La división de Zayas fue relevada por brigadas británicas, pasando a segunda línea, donde pasó el resto de la batalla actuando como reserva. Por el contrario, la brigada española que defendía el pueblo de La Albuera, sufrió en toda la batalla sólo 5 muertos y una veintena de heridos, a pesar de estar técnicamente en combate durante toda la acción.

Trasladado al juego, la unidad de Zayas habría sido atacada en 3:1 o más, siendo obligada a retroceder 1 hexágono en una primera ronda y luego sufriendo un intercambio. Habría sido reagrupada más tarde, dejándola el jugador en segunda línea como reserva, por si las moscas. La acción habría durado 2 turnos, que hubieran bastado para que las brigadas inglesas hubieran llegado para consolidar la línea y luego rechazado a los franceses (equivalente a unas cuatro brigadas francesas).

El pueblo de La Albuera hubiera sido un asunto entre dos brigadas, una española y una francesa, sin efectos apreciables en el combate más amplio (resultados de Dr/Ar, constantes). La división de Zayas habría estado en el punto de decisión, frenando con su ZOC el flanqueo francés.

En todo caso, como puedes ver, la letalidad de un combate podía ser terriblemente variable, dependiendo de condiciones particulares. Eso, en el juego, queda representado por la variabilidad de los resultados en la tabla de combate. Los "efectos" de los que habla Oldfritz.

Zucker podría haber elegido otro mecanismo, por supuesto. Tal vez uno que te hubiera resultado más atractivo. En mi caso se ajusta a mi percepción (prejuicios, si quieres) del flujo de una batalla napoleónica típica. Pero, y en eso te doy toda la razón, no deja de ser una cuestión subjetiva.

« Última modificación: 30 de Abril de 2013, 08:42:13 por basileus66 »
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Trampington

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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #70 en: 30 de Abril de 2013, 09:03:46 »
Yo lo mejor que le he visto a Zucker fué cuando refutó a Peter Hofschröer sobre su agenda contra Wellington y Peter acabó como siempre reculando y farfullando sobre la salud mental de los que le discutían.  ;D

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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #71 en: 30 de Abril de 2013, 11:05:58 »
Los juegos de la serie battles están muy currados en los que se refiere a órdenes de batalla y mapas, y Zucker basa todo su trabajo en eso. De ahí que saque últimamente sus Special Study (aprovecha todo lo que ha encontrado para el juego y así mata dos pájaros de un tiro, al tío le va más la historia que el juego). El playtesting es otra cosa... este está hecho por jugadores a los que les gusta el sistema tal cual es.

A mí me mata el tener que ir sacando factores para un 3-1, hacer defensa con hexágonos vacíos entre stacks (ya que no puedes atacar a hexágonos vacíos y por lo tanto no hay avance) y ataques en los que decides el orden. Todo esto se combina para la búsqueda de rodear por dos lados a un stack y hacerle un retreat con el 3º... y jode toda la inmersión que pudieses tener.

Cierto que con las vedettes y la nieba de guerra ya no es lo mismo, pero sigues buscando ese puñetero 3:1, y encima con las reglas de apilamiento vas moviendo generales de un sitio a otro para poder sumar los suficientes puntos. Acaba siendo un puzzle que poco parece tener con un juego napoleónico.

Y lo dicho por Borat y otros: esa CRT de retiradas que hace que toda la batalla sea un tira afloja sin más bajas que las que causas por ataques rodeando fichas, que parece que la radio se inventó en esa época!

Pero bueno, sus juegos me gustan por el estudio que llevan, y luego porque puedo usar el sistema de Stumptner con los de OSG, y por el momento ese es el que más me convence de los que he visto napoleónicos.

Se puede decir más alto, pero no más claro.
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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #72 en: 30 de Abril de 2013, 11:42:12 »
Citar
Exacto. Las batallas podian durar horas con varios frentes más o menos estables en los que las unidades no botaban y rebotaban cientos de metros.

Por otro lado y como también acabo de comentar el combate frontal entre unidades no creo que fuera permanente y obligatorio. Pero cuando se producía era bastante más letal (tanto para atacante como para defensor) de lo que reflejan los juegos de OSG.

En cuanto a la ruptura por los flancos, sigo sin entender muy bien por qué una brigada entera tiene que quedar inutilizada por completo durante horas (o días enteros, si las tiradas de recuperación no te son propicias) al tener que retirarse a través de una EZOC disputada u ocupada por una unidad amiga.

Bueno, yo me he leido cuatro libros mal contaos, pero bueno, son una base no?. He leido principalmente sobre la campaña del 9 en Baviera y posteriori (Aspern&Essling y Wagram), algunas de estas fuentes de las que llama primarias y secundarias el amigo Oldfritz son por ejemplo Crisis en el Danubio de James R.Arnold, dejo link a una reseña en mi antigua web http://www.proxidao.infotec.cc/wargamecrisis.htm.

Pues bien, en fuentes como estas, se ven avances y retrocesos, con mayor y menor orden, cuando dices que un frente estable no entiendo muy bien que quieres decir. Dos lineas de batalla a mas de 1500 metros una de la otra, donde una avanza al ataque y es repelida, o repelen al defensor que se repliega a otros 1500 metros para reorganizarse y contraatacar. Esto en dicha campaña esta plagado, y no me estrañaria que en otras fuera igual.

Luego dices que el combate frontal entre unidades no tendria que ser siempre obligatorio, yo sinceramente de las fuentes y casos que he leido, lo que es casi imposible es pillar el flanco a otra unidad, y me explico.

Cualquier unidad tipo batallon, formando parte de una brigada, encararia a un atacante que se acercara para atacarla, si tenia que variar 15 grados lo haria, 20 o 45, da igual, ahora bien, logicamente, un batallon que ve que va a ser encarado y fijado y a otras unidades intentando el flanqueo, lo normal es que se retirara. Si la unidad fue primero fijada para luego ser atacada por el flanco es otra historia, primero muy dificil, implica gran control y timming en ataques y fuerzas, segundo, el defensor puede implicar reservas para parar ese flanqueo, al final se trataba de algo asi.

Sobre que los combates frontales eran letales, discrepo totalmente, normalmente y siempre segun los cuatro libros que he leido, normalmente la erradicacion de una unidad provenia por fallo en su moral, desbandada y persecucion por caballeria. Normalmente en el "firefight" entre las unidades, alguna rompia su cohesion y retrocedia, la otra solia ocupar la posicion (eso de correr a la bayoneta persiguiendo al huido es bastante peliculero pero improbable), si habia caballeria sin oposicion por parte defensora, es mas que probable que el defensor retrocediera incluso antes del firefight, porque una retirada con caballeria era masacre mas que probable.

En la campaña del 9, antes de Eckhmul muchas brigadas austriacas desplegadas en avanzada fueron asi puestas fuera de accion por el gabacho.

En la batalla de Eckhmul tenemos un ejemplo claro de flanqueo, que puede ser facilmente buscado en la www.

Respecto al aguante de las unidades, pues habia unidades que tras un fiasco se dispersaban siendo irrecuperables, y unidades que con gran elam combatian hasta el ultimo hombre casi, ejemplos hay muchos, y no son solo los groñardos, los Granaderos austriacos en el Granero durante Aspern&Essling son una buena prueba de ello.

Por dar un poco mi opinion y no ser un mero espectador...

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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #73 en: 30 de Abril de 2013, 12:00:20 »
Propugnator

Si puedes, te recomiendo que te pilles la trilogía de John Gill sobre la campaña de 1809. Es muy, muy buena. Mejor que Arnold, en mi opinión.

Te mando un enlace a amazon: http://www.amazon.co.uk/1809-Thunder-Napoleons-Habsburgs-Abensberg/dp/184415713X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1367315989&sr=8-1&keywords=1809

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Re: Operational Studies Group se traslada a Europa
« Respuesta #74 en: 30 de Abril de 2013, 12:01:51 »
Bueno, yo me he leido cuatro libros mal contaos, pero bueno, son una base no?. He leido principalmente sobre la campaña del 9 en Baviera y posteriori (Aspern&Essling y Wagram), algunas de estas fuentes de las que llama primarias y secundarias el amigo Oldfritz son por ejemplo Crisis en el Danubio de James R.Arnold, dejo link a una reseña en mi antigua web http://www.proxidao.infotec.cc/wargamecrisis.htm.

Pues bien, en fuentes como estas, se ven avances y retrocesos, con mayor y menor orden, cuando dices que un frente estable no entiendo muy bien que quieres decir. Dos lineas de batalla a mas de 1500 metros una de la otra, donde una avanza al ataque y es repelida, o repelen al defensor que se repliega a otros 1500 metros para reorganizarse y contraatacar. Esto en dicha campaña esta plagado, y no me estrañaria que en otras fuera igual.

Luego dices que el combate frontal entre unidades no tendria que ser siempre obligatorio, yo sinceramente de las fuentes y casos que he leido, lo que es casi imposible es pillar el flanco a otra unidad, y me explico.

Cualquier unidad tipo batallon, formando parte de una brigada, encararia a un atacante que se acercara para atacarla, si tenia que variar 15 grados lo haria, 20 o 45, da igual, ahora bien, logicamente, un batallon que ve que va a ser encarado y fijado y a otras unidades intentando el flanqueo, lo normal es que se retirara. Si la unidad fue primero fijada para luego ser atacada por el flanco es otra historia, primero muy dificil, implica gran control y timming en ataques y fuerzas, segundo, el defensor puede implicar reservas para parar ese flanqueo, al final se trataba de algo asi.

Sobre que los combates frontales eran letales, discrepo totalmente, normalmente y siempre segun los cuatro libros que he leido, normalmente la erradicacion de una unidad provenia por fallo en su moral, desbandada y persecucion por caballeria. Normalmente en el "firefight" entre las unidades, alguna rompia su cohesion y retrocedia, la otra solia ocupar la posicion (eso de correr a la bayoneta persiguiendo al huido es bastante peliculero pero improbable), si habia caballeria sin oposicion por parte defensora, es mas que probable que el defensor retrocediera incluso antes del firefight, porque una retirada con caballeria era masacre mas que probable.

En la campaña del 9, antes de Eckhmul muchas brigadas austriacas desplegadas en avanzada fueron asi puestas fuera de accion por el gabacho.

En la batalla de Eckhmul tenemos un ejemplo claro de flanqueo, que puede ser facilmente buscado en la www.

Respecto al aguante de las unidades, pues habia unidades que tras un fiasco se dispersaban siendo irrecuperables, y unidades que con gran elam combatian hasta el ultimo hombre casi, ejemplos hay muchos, y no son solo los groñardos, los Granaderos austriacos en el Granero durante Aspern&Essling son una buena prueba de ello.

Por dar un poco mi opinion y no ser un mero espectador...

Uns aludo.

Todas las voces son bien recibidas...

...Y tengamos en cuenta que la Serie de Zucker aquí a debate no es táctica, sino "gran táctica", por muy raro que suene en español ya que la terminología militar española la llamaría "operacional" -todavía más lioso si cabe...

Eso quiere decir que las minucias de despliegues, encaramientos, trucos -la táctica es sobre todo el terreno de los trucos y engaños- y demases queda por debajo del nivel de resolución del sistema. Por ello no vemos más que una "ida y venida" de unidades, o sólo vemos desaparecer una unidad de vez en cuando, de repente, sin un gradual desgaste que la acabe eliminando... Son las exigencias del guión escrito por Zucker, y que yo creo que es bastante fiel a los hechos que conocemos.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.