El objetivo de Náufragos es salir de la isla y contar la mejor historia posible. A lo mejor tu historia no va a ser la mejor, a lo mejor va a ser la 2a mejor o la 3a pero ¿por eso es mejor morir todos en la isla? Me recuerda al tonto de mi pueblo que decía: estoy deseando que se muera todo el mundo para montar una tienda.
PD: A la espera de la variante colaborativa del Naufragos para reañadirlo a mi wishlist.
El objetivo de Naufragos es acabar con mas puntos. para ello ofrece unas mecanicas y acciones que otorgan dichos puntos por lo que el objetivo es ganar.Si el objetivo del juego seria salir de la isla seria un juego colaborativo puro y no habria puntos.Si no vas a ganar y sigues ayudando estas constribuyendo a que el que va en cabeza gane la partida; eres el kingmaker ya que sin tu ayuda el primer jugador no ganaria.Y eso es alterar artificialmente el juego porque el juego NO TE OBLIGA a que sigas ayudando por lo que tu deber (como jugador "serio") es evitar que gane.
aunque ya he leído por ahí que eso es manipular al personal y es ruín y vil ;p
No, el objetivo de náufragos es salir de la Isla Y acabar con más puntos. Si no sales de la isla y acabas con más puntos pierdes.¿Y el valor de quedar 2 o 3? ¿Puedo reventar cualquier partida en la que no vaya a ganar en un juego competitivo con el único fin de acabar cuanto antes e iniciar otra partida donde sí pueda ganar? ¿De verdad jugáis así?
Si no vas a ganar y sigues ayudando estas constribuyendo a que el que va en cabeza gane la partida; eres el kingmaker ya que sin tu ayuda el primer jugador no ganaria.Y eso es alterar artificialmente el juego porque el juego NO TE OBLIGA a que sigas ayudando por lo que tu deber (como jugador "serio") es evitar que gane.
Y mezquino, divertido y genial, y espero que saquéis bien de expansiones y juegos por ese camino de la traición y la maldad! Mwahahaha
. Por tanto, si en un competitivo fuerzas que la partida acabe antes, lo único que estas haciendo es perder a propósito para que alguien gane, mientras que en los semicooperativos lo que estas haciendo es forzar un 'empate'.
Según tu, dadas las siguientes afirmaciones: (que se cumplen en este tipo de juegos)1. Si gano de más de 3PH, los otros jugadores dejarán de colaborar. (porque no son remontables)2. Si los otros jugadores no colaboran, no saldremos de la isla.3. Si no salimos de la isla, no puedo ganar.Si hay alguien con más de 3PH sobre los otros jugadres, este jugador no está ganando. Está perdiendo.Otra cosa es que tu concibas el juego tal como has mencionado. "Acumular puntos", independientemente de el resto de mecánicas. (y claro, si acumulo muchos puntos y no gano , es que el juego está roto y blah blah blah...)
Este me lo han dejado fácil:"Si se sale de la isla ganan todos."Espero que no me hagáis ponerlo en las Faq ni modificar el reglamento para ello :pSi alguien va a putear desde el inicio, no se gana. Es obligatorio "colaborar" (y lo pongo entre comillas, porque lo obligatorio es avanzar hacia un fin común, cosa que no impide mejorar tu posición personal). Ya hemos visto que según Mynch Mynth deberían colgar a Alberto por las partes nobles por presentar un juego semi-colaborativo a concurso. Porque para presentar algo que no funciona, es una aberración lúdica, con un sistema roto e injusto (que conste que son palabras textuales), mejor quedarse en casa :pNo juego a juegos de más de 45 min sin intentar ganar al 100%. (si hay dudas, podéis preguntar sobre los torneos de Tichu de las TdN)Considero que ganar es lo primordial en un juego de mesa (al menos, es lo que más me motiva para jugar).Así que a Náufragos juego de dos maneras:1. Totalmente cooperativo con la regla antes mencionada.2. A ganar. Pero tengo en cuenta que si me adelanto en más de 3PH de los demás hay opciones que alguien decida que le sale más a cuenta putear que colaborar. Así que mantengo una diferencia sana y salvable para que "colaboren". (aunque ya he leído por ahí que eso es manipular al personal y es ruín y vil ;p
¿Y el valor de quedar 2 o 3? ¿Puedo reventar cualquier partida en la que no vaya a ganar en un juego competitivo con el único fin de acabar cuanto antes e iniciar otra partida donde sí pueda ganar? ¿De verdad jugáis así?
Náufragos no es cooperativo puro porque cuando diseñé el juego no concebía una situación límite (como es sobrevivir a un naufragio) que no generara roces entre los personajes. Por los alimentos, por los objetos que se poseen, por determinar quien es el lider y quien no… Yo quería reflejar la tensión de esa situación (de hecho el juego era mucho más duro de lo que es finalmente, como ya ha comentado Pol) a través de cartas y acontecimientos que fomentaran las discusiones y el egoísmo. Y una de las mejores formas de implementar esa “codicia” era crear la mecánica de los puntos de historia, y un ganador final entre los supervivientes, el náufrago que se hará más famoso a través de la narración de su diario. No se me hubiera ocurrido nunca diseñar un "vacaciones en el mar", donde todos pringan con alegría. Sin embargo, en Náufragos la puntuación es oculta. Y hay un mecanismo de compensación para los jugadores que se limitan a “currar” (en el ejemplo de Myth, el portero de ese equipo de fútbol) y es que el agotamiento de los mazos de exploración provoca el avance automático (y por tanto, la recepción de fichas de historia al final de la partida) de TODOS los jugadores al siguiente sector. De este modo, se aseguran una puntuación que de otra manera no podrían conseguir sin ir de exploración en cada turno, descuidando el campamento. Es como si al portero se le regalara un gol por cada otro que marque un compañero, para compensar su trabajo. Pero a la vez, se premia al poseedor final de la pelota, o al que haya dado mejores instrucciones tácticas. El juego no premia o penaliza salir o no salir de la isla, no es el propósito de su espíritu semicooperativo. (no se ha diseñado para eso) sino que busca bucear en las interacciones entre personajes, en cómo afrontan el reparto de las tareas, cómo deciden las mejores opciones u objetos, quién se queda la Biblia, o la tinta… El juego tiene una duración de 2 horas y media. Se puede hacer una partida en ese tiempo, porque está comprobado, yendo al grano. Pero mucha gente se va a 4 y 5 horas de juego. ¿Cuánto de ese tiempo es discusión y negociación, y cuánto mecánicas? El objetivo que pretendía con el juego, está conseguido; era contar una historia y crear “mal rollo” en el grupo a través de unas mecánicas que fomentaran el egoísmo. La famosa frase de “¡¡la cabra hay que vivirla!!” se produjo en una partida en la que hubo discusiones tremendas, en las que os aseguro que nadie andaba recontando como avaros sus fichas de historia. Náufragos no es un juego donde los jugadores anden sumando puntos en cada turno y haciendo cálculos como en un euro. Si se juega así, no es un juego divertido. El que piense que si sale de la isla sin ser ganador “pierde el juego”, es que se ha equivocado de planteamiento; la victoria es salir, pero sólo uno de ellos se hará famoso, se escribirá su novela. Simplemente. Pero los demás han salido con vida, deberían sentirse orgullosos. Ir a “perder” en este juego es no haberse dado cuenta de su espíritu. El objetivo principal es salir. Porque además, si no sales (y Pol ya ha comentado el problema de “ir de chulo y acumular muchos puntos”) no ganas. Una de las ideas conceptuales que he comentado alguna vez, era hacer un “final” en el dorso de cada carta de personaje, en función de sus puntos de victoria finales. Así, cada personaje tendría 4 finales “narrados” diferentes, en función de la gloria conseguida en su diario. Pero todos tendrían algo que contar al salir. Sin embargo, esta idea fue descartada y quizá queda el concepto de que salir sin “ganar” no es una recompensa. Antes, todos “ganaban”, pero con un grado distinto de éxito. El primer clasificado recibía la atención del mundo, mientras que el último superviviente volvía con sus secuelas y vivía con pesadillas el resto de su vida. Pero salía VIVO. Ganaba a la isla. Hay cosas que no se pueden implementar en un juego, y una de ellas es la capacidad de rolear de los jugadores, de interpretar su personaje. Si te sientas a jugar a un juego de rol, lo tienes asumido, pero cuando nos enfrentamos a un juego de tablero, damos por hecho que las reglas nos obligan a hacer ciertas cosas y nos olvidamos del tema, de porqué tu personaje está en esa situación. Quien juegue a Náufragos para evitar que los demás ganen, aún a costa de no salir de la isla, de verdad, mejor que busquen otro juego que encaje en sus gustos lúdicos, porque no van a disfrutar de él. Y haciendo un inciso final, decir que no sería tan aberrante un deporte semicooperativo. De hecho, el ciclismo creo que es un grandísimo ejemplo de esta mecánica llevada a la vida real. Todos cooperan, uno gana, pero el objetivo del "equipo" se ha cumplido. Náufragos es así.
El que juegue a Naúfragos o Galáctica, con el único objetivo de ganar, no entiende a que está jugando, la interacción es lo más importante. Galáctica, me da igual ganar(por supuesto, lo doy todo ) o perder, sólo recuerdo anécdotas que ocurrieron "durante" las partidas, y se pierde en mi memoria si al final ganaron cylons o humanos.Ya lo he dicho en varias ocasiones, se con quién debo, y con quién no, jugar a este tipo de juegos, para poder disfrutar de la gran diversión que pueden ofrecer. Los juegos que necesitan cierta predisposición por parte de los jugadores, tienen este problema, los que sólo piensan en ganar.Yo soy más del bando de maeglor y raik, de los moñas....
Precisamente una de las cosas que me resultan paradójicas es que tengo la sensación de que cuando se acusa de "egoista" a alguien que en un juego semicooperativo decide dejar de cooperar se olvida de pensar en si podía haber hecho algo para evitar esa "dejación de la cooperación". Dicho de otro modo, bajo mi punto de vista Galáctica, RoR o Náufragos no van de "gestionar bien los recursos", si no de gestionar bien la relaciones con los otros jugadores, lo que implica una excelente inteligencia emocional y empatía, saber adaptarse y sonreir ante una traición y puñalada, o saber con mano izquierda evidenciar que es "el otro" el que está meando fuera del tiesto.Creo que Pol explica muy bien en este caso que la cosa va de "mantener equilibrios", añadiría incluso "equilibros emocionales" más que "equilibrios aritméticos".