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Etiquetas: reseña 

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gusanodeseda

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #180 en: 04 de Enero de 2016, 18:24:01 »
Doy mi particular punto de vista por lo que he podido probar.

Para nada es comparable a un ajedrez, ni siquiera a un Othello (aunque pienso que se inspira bastante en éste). Es un juego divertido que permite ir familiarizándose poco a poco con la mecánica para descubrir los posibles patrones de las cartas en el tablero. De acuerdo a lo que he yo he visto el mayor problema del juego es (como alguien ya ha comentado) la escasez de control sobre el propio juego, es casi como si el juego se jugase a sí mismo porque, por mucho que un jugador pretenda jugar sus patrones, el desarrollo de la partida es lo suficientemente caótico como para impedir la planificación. Yo más bien diría que es una constante improvisación, cosa que a algunos agradará pero a mí particularmente no.
El azar me persigue, pero yo corro más rápido.

birginvlack

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #181 en: 11 de Enero de 2016, 18:16:00 »
Bueno, quiero dar yo también mi punto de vista tras varias partidas, en cuanto a algunos de los puntos que estáis opinando.

Empiezo por la planificación. Hoy en día está de moda hacer juicios de la mayoría de los juegos con apenas un par de partidas (en parte normal porque salen muchísimos y los queremos probar todos), pero con tanto probar juegos distintos nos perdemos una de las cosas más bonitas de la aficción de jugar: exprimir los juegos, sacarle el jugo real que tienen y valorarlos como se merecen. Es ahí, cuando se tiene un pleno conocimiento del juego y se tiene una perspectiva de cómo envejece,  cuando una opinion puede ser realmente fundamentada.
Creo que ocurre algo de esto cuando hablamos de la planificación en este juego. Cuando pruebas el juego no conoces ni tu mazo ni el de tu rival, es evidente que no vas a poder planificar algo que no conoces. Es como si te dan un mazo de magic desconocido  y juegas contra un mazo rival desconocido.  Jugarás robando cartas a ver qué sale sin poder planificar nada; porque no tienes ni idea de qué cosas vas a robar ni cómo comba tu mazo. No puedes preveer absolutamente nada de lo que te pueda jugar el rival. La cosa cambia cuando ya conoces tu mazo y cuando sabes a lo que te enfrentas. Exactamente pasa lo mismo en tash kalar, pero de una forma mucho más sencilla. Dos jugadores que conocen su mazo y el del rival, sí pueden preveer futuras invocaciones, por que los patrones se ven en el tablero. Muchas veces en dos acciones no te da para invocar lo que tienes y te lo dejas más o menos preparado para el próximo turno. El tablero puede estar lleno de potenciales casillas trampa y con el tiempo acabas pudiendo prevenirte y jugar en consecuencia. Ejemplo: si juegas contra imperial y ves tres o cuatro fichas formando un cuadrado, sabrás que ahí  podría salir una torreta y más te valdrá no poner fichas a tiro. O sabrás qué ficha en concreto cargarte para deshacer un patrón de tu rival. Eso a su vez genera el reto de no ser demasiado obvio con los patrones, lo que sin duda influirá en el orden que colocas las piezas y haces las jugadas (planificación). En los primeros compases de la partida los patrones pueden ser muy evidentes.

Por otro lado, hay que caer en la cuenta que conforme se van jugando las cartas se van descartando, quedando cada vez menos por salir. En todo momento puedes saber qué cartas te quedan por salir a ti, y qué cartas aún no han salido del rival, por lo que ahí tienes un buen saco de información con el que contar para tu control de lo que puede hacer el rival o de lo que puedes hacer tú. Esto evidentemente requiere conocer los mazos.

Las legendarias. La única manera de jugarlas es preparándolas a más de dos turnos vista. Lo que si ya es más difícil de evitar o preveer es que te la destrozen, pero planificar, hay que planificarlas un mínimo.

Los objetivos de alta forma. Casi ninguno lo vas a conseguir a golpe de un turno sin habertelo preparado un poco antes. Es más, hasta puedes ir viendo el siguiente objetivo que saldrá, con el que podrás tomar decisiones de si guardarte alguna carta para el siguiente o lo que sea (y eso también es un mínimo de planificación). Estoy de acuerdo en que no tiene la planificación de los típicos eurogames prehechos que antes de siquiera abrir la caja te puedes traer exactamente lo que vas a hacer  pensado de casa. Pero tiene elementos suficientes para tener que darle bastante al seso. A una persona que tiene fluidez visualizando patrones y generando sinergias con ellos, es muy difícil ganarle robe las cartas que robe.


Ahora quería dar mi opinión con respecto al tema. Me considero fan de los juegos temáticos. En general no me llaman los abstractos ni los temas pegados, y me gusta que todo tenga su explicación temática. Y yo sí le veo tema a este juego. Creo que está perfectamente bien implementado y todas las reglas tienen una explicación temática (de hecho, vienen comentadas  en el manual, cosa que muchos juegos temáticos no hacen). Y sobre todo, veo que el tema juega un papel crucial en las comprensión de las invocaciones y de sus efectos, facilitando en gran manera su intuitividad. Podría quitársele el tema? Sí, pero no funcionaría igual de bien, los patrones no podrían tener el mismo sentido y por lo tanto no habría la misma visualización, perdiendo jugabilidad. ¿Que así como se le puso este tema se le podría haber pegado cualquier otro? Tampoco veo tan fácil esto último, no sé como meter otro tema y que quede igual de creíble. Y de todas maneras lo más normal es que fuese también un tema de guerra, dado que es un enfrentamiento donde hay ataques y bajas.

Lo que yo veo es que los capitanes aparecen al frente de sus tropas cuando las alineas como es debido y empiezan a dar ordenes de combate, el hipnotizador teje hilos en las líneas del rival, la invocadora facilita llamar a una legendaria, la bomba explota haciendo estragos a su alrededor, el águila sobrevuela el campo de batalla para caer encima de una presa, el caballero muere en combate heroicamente si derrota a una legendaria, el cañón dispara en una dirección y no puede disparar hacia atrás y el dragón escupe fuego en varias direcciones desde su cabeza. Todo esto ayuda sobremanera a visualizar las jugadas y calcular sus efectos.

Las invocaciones son eso, apariciones que llegan y hacen su cometido para luego desaparecer, como hicieron durante toda la vida las invocaciones de los  Final Fantasy y nadie se ha hechado las manos a la cabeza hasta ahora.

En definitiva , desde el momento en el que el tema en un juego tiene un papel importante (que lo tiene en el núcleo del juego: la visualización de los patrones y efectos), no creo que venga a cuento considerarlo abstracto. Intentando quitárselo solo os quitais diversión a vosotros mismos.

Perdonad el tocho, pero es que tenía que escribirlo después de leer tantos comentarios. En resumen, a mi me parece un juego muy bien pensado y único, siendo su modo estrella el alta forma a dos y por equipos, pero con modos de juego variados para distintos números de jugadores. Las melés también son muy divertidas con el enfoque adecuado (algo más party, darse toñas a saco sin tanta calculitis y disfrutarlo con los amigos).
« Última modificación: 11 de Enero de 2016, 18:59:11 por birginvlack »

Gallardus

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #182 en: 11 de Enero de 2016, 19:48:40 »
Todo muy bien dicho acerca del TK, y tus opiniones coinciden con todo lo que pienso yo también de la hiperactividad lúdica de esta época. Este juego ha sido otra presa (al menos en los rankings de BGG, que si no para otra cosa, sirven para dar visibilidad a un juego) de la filosofía de probar mucho y profundizar poco. Y es una pena, porque este juego se merece 50 partidas mínimo para disfrutarlo en toda su plenitud.

Oye, birginvlack, si vives por un casual en Madrid, me gustaría un cara a cara de TK; si no, una partidita en BGA puede ser un buen sucedáneo ;)

TheJenAndTheAro

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #183 en: 11 de Enero de 2016, 20:07:22 »
Bueno, quiero dar yo también mi punto de vista tras varias partidas, en cuanto a algunos de los puntos que estáis opinando.

Empiezo por la planificación. Hoy en día está de moda hacer juicios de la mayoría de los juegos con apenas un par de partidas (en parte normal porque salen muchísimos y los queremos probar todos), pero con tanto probar juegos distintos nos perdemos una de las cosas más bonitas de la aficción de jugar: exprimir los juegos, sacarle el jugo real que tienen y valorarlos como se merecen. Es ahí, cuando se tiene un pleno conocimiento del juego y se tiene una perspectiva de cómo envejece,  cuando una opinion puede ser realmente fundamentada.
Creo que ocurre algo de esto cuando hablamos de la planificación en este juego. Cuando pruebas el juego no conoces ni tu mazo ni el de tu rival, es evidente que no vas a poder planificar algo que no conoces. Es como si te dan un mazo de magic desconocido  y juegas contra un mazo rival desconocido.  Jugarás robando cartas a ver qué sale sin poder planificar nada; porque no tienes ni idea de qué cosas vas a robar ni cómo comba tu mazo. No puedes preveer absolutamente nada de lo que te pueda jugar el rival. La cosa cambia cuando ya conoces tu mazo y cuando sabes a lo que te enfrentas. Exactamente pasa lo mismo en tash kalar, pero de una forma mucho más sencilla. Dos jugadores que conocen su mazo y el del rival, sí pueden preveer futuras invocaciones, por que los patrones se ven en el tablero. Muchas veces en dos acciones no te da para invocar lo que tienes y te lo dejas más o menos preparado para el próximo turno. El tablero puede estar lleno de potenciales casillas trampa y con el tiempo acabas pudiendo prevenirte y jugar en consecuencia. Ejemplo: si juegas contra imperial y ves tres o cuatro fichas formando un cuadrado, sabrás que ahí  podría salir una torreta y más te valdrá no poner fichas a tiro. O sabrás qué ficha en concreto cargarte para deshacer un patrón de tu rival. Eso a su vez genera el reto de no ser demasiado obvio con los patrones, lo que sin duda influirá en el orden que colocas las piezas y haces las jugadas (planificación). En los primeros compases de la partida los patrones pueden ser muy evidentes.

Por otro lado, hay que caer en la cuenta que conforme se van jugando las cartas se van descartando, quedando cada vez menos por salir. En todo momento puedes saber qué cartas te quedan por salir a ti, y qué cartas aún no han salido del rival, por lo que ahí tienes un buen saco de información con el que contar para tu control de lo que puede hacer el rival o de lo que puedes hacer tú. Esto evidentemente requiere conocer los mazos.

Las legendarias. La única manera de jugarlas es preparándolas a más de dos turnos vista. Lo que si ya es más difícil de evitar o preveer es que te la destrozen, pero planificar, hay que planificarlas un mínimo.

Los objetivos de alta forma. Casi ninguno lo vas a conseguir a golpe de un turno sin habertelo preparado un poco antes. Es más, hasta puedes ir viendo el siguiente objetivo que saldrá, con el que podrás tomar decisiones de si guardarte alguna carta para el siguiente o lo que sea (y eso también es un mínimo de planificación). Estoy de acuerdo en que no tiene la planificación de los típicos eurogames prehechos que antes de siquiera abrir la caja te puedes traer exactamente lo que vas a hacer  pensado de casa. Pero tiene elementos suficientes para tener que darle bastante al seso. A una persona que tiene fluidez visualizando patrones y generando sinergias con ellos, es muy difícil ganarle robe las cartas que robe.


Ahora quería dar mi opinión con respecto al tema. Me considero fan de los juegos temáticos. En general no me llaman los abstractos ni los temas pegados, y me gusta que todo tenga su explicación temática. Y yo sí le veo tema a este juego. Creo que está perfectamente bien implementado y todas las reglas tienen una explicación temática (de hecho, vienen comentadas  en el manual, cosa que muchos juegos temáticos no hacen). Y sobre todo, veo que el tema juega un papel crucial en las comprensión de las invocaciones y de sus efectos, facilitando en gran manera su intuitividad. Podría quitársele el tema? Sí, pero no funcionaría igual de bien, los patrones no podrían tener el mismo sentido y por lo tanto no habría la misma visualización, perdiendo jugabilidad. ¿Que así como se le puso este tema se le podría haber pegado cualquier otro? Tampoco veo tan fácil esto último, no sé como meter otro tema y que quede igual de creíble. Y de todas maneras lo más normal es que fuese también un tema de guerra, dado que es un enfrentamiento donde hay ataques y bajas.

Lo que yo veo es que los capitanes aparecen al frente de sus tropas cuando las alineas como es debido y empiezan a dar ordenes de combate, el hipnotizador teje hilos en las líneas del rival, la invocadora facilita llamar a una legendaria, la bomba explota haciendo estragos a su alrededor, el águila sobrevuela el campo de batalla para caer encima de una presa, el caballero muere en combate heroicamente si derrota a una legendaria, el cañón dispara en una dirección y no puede disparar hacia atrás y el dragón escupe fuego en varias direcciones desde su cabeza. Todo esto ayuda sobremanera a visualizar las jugadas y calcular sus efectos.

Las invocaciones son eso, apariciones que llegan y hacen su cometido para luego desaparecer, como hicieron durante toda la vida las invocaciones de los  Final Fantasy y nadie se ha hechado las manos a la cabeza hasta ahora.

En definitiva , desde el momento en el que el tema en un juego tiene un papel importante (que lo tiene en el núcleo del juego: la visualización de los patrones y efectos), no creo que venga a cuento considerarlo abstracto. Intentando quitárselo solo os quitais diversión a vosotros mismos.

Perdonad el tocho, pero es que tenía que escribirlo después de leer tantos comentarios. En resumen, a mi me parece un juego muy bien pensado y único, siendo su modo estrella el alta forma a dos y por equipos, pero con modos de juego variados para distintos números de jugadores. Las melés también son muy divertidas con el enfoque adecuado (algo más party, darse toñas a saco sin tanta calculitis y disfrutarlo con los amigos).
Me sangran las manos de aplaudir.  desde la opinión sobre el no profundizar hasta la review del tash. felicidades

yuaka

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #184 en: 11 de Enero de 2016, 20:49:54 »
Enhorabuena. Sí señor.

Moondraco

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Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #185 en: 11 de Enero de 2016, 21:27:32 »
Ya tenía en mi lista Tash-Kalar desde hacía mucho tiempo, pero con esto he terminado de decidirme. Por mi cumpleaños caerá este juego. Gracias por describir las sensaciones que despierta una partida, era justo lo que dudaba y lo que ha impedido al juego entrar en mi ludoteca hasta ahora.

Donegal

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #186 en: 11 de Enero de 2016, 21:47:58 »
Jugar con Gallardus al Tash Kalar debe dar miedo :p
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

Gallardus

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #187 en: 11 de Enero de 2016, 21:56:21 »
Jajajaja buenas palizas me llevo en el Board Game Arena, pero sarna con gusto no pica :P

ringokidd

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Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #188 en: 12 de Enero de 2016, 11:18:33 »
AYUDA MUCHACHOS!!!

Busco la edición en ingles (mas que nada por si cae alguna expansión en el futuro, no me gustaría mezclar idiomas, por eso no quiero la de Zacatrus). He encontrado un buen precio en Philibert, pero no estoy seguro de si se trata de la primera edición (mas cutre) o la segunda (mas chachi). Alguien sabe si existen diferencias en la portada para darme cuenta? o como asegurarme de que sea la edición buena?

Os dejo el link por si quereis verlo... desde ya, gracias de antemano!

http://www.philibertnet.com/en/czech-games-edition/26344-tash-kalar-arena-of-legends-681706714004.html
... Antiguos espíritus del mal, transformen este cuerpo decadente en Mumm-Ra, el inmortaaaaaaal!!...

raik

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #189 en: 12 de Enero de 2016, 11:28:08 »
A priori creo que debe ser la primera. La segunda no debería llevar el logo de Zman aunque no puedo asegurarlo

YourEvilTwin

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #190 en: 12 de Enero de 2016, 11:37:16 »
Sospecho que raik tiene razón. Mira este link, no tiene el logo de Zman

http://www.amazon.co.uk/Czech-Games-Edition-Tash-Kalar-Arena-Legends/dp/B00O4CMRQU

Yo me aseguraría con la tienda.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

ringokidd

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Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #191 en: 12 de Enero de 2016, 12:18:31 »
Sip! Parece que tienen razón! Gracias por la pronta respuesta! A ver si me hago con este juego. Me llama desde hace tiempo.
... Antiguos espíritus del mal, transformen este cuerpo decadente en Mumm-Ra, el inmortaaaaaaal!!...

birginvlack

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #192 en: 13 de Enero de 2016, 00:39:06 »
Todo muy bien dicho acerca del TK, y tus opiniones coinciden con todo lo que pienso yo también de la hiperactividad lúdica de esta época. Este juego ha sido otra presa (al menos en los rankings de BGG, que si no para otra cosa, sirven para dar visibilidad a un juego) de la filosofía de probar mucho y profundizar poco. Y es una pena, porque este juego se merece 50 partidas mínimo para disfrutarlo en toda su plenitud.

Oye, birginvlack, si vives por un casual en Madrid, me gustaría un cara a cara de TK; si no, una partidita en BGA puede ser un buen sucedáneo ;)
Buenas! Pues no soy de Madrid lamentablemente, y hasta ahora no había probado la bga. Pero ya me he metido, así que cuando quieras. Por lo que veo a mi también me machacan en la bga, aunque acabo de terminar una muy reñida 7-6

Mi usuario es el mismo que aquí en labsk

argonauta

Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #193 en: 13 de Enero de 2016, 08:17:05 »
Bueno, quiero dar yo también mi punto de vista tras varias partidas, en cuanto a algunos de los puntos que estáis opinando.

Empiezo por la planificación. Hoy en día está de moda hacer juicios de la mayoría de los juegos con apenas un par de partidas (en parte normal porque salen muchísimos y los queremos probar todos), pero con tanto probar juegos distintos nos perdemos una de las cosas más bonitas de la aficción de jugar: exprimir los juegos, sacarle el jugo real que tienen y valorarlos como se merecen. Es ahí, cuando se tiene un pleno conocimiento del juego y se tiene una perspectiva de cómo envejece,  cuando una opinion puede ser realmente fundamentada.
Creo que ocurre algo de esto cuando hablamos de la planificación en este juego. Cuando pruebas el juego no conoces ni tu mazo ni el de tu rival, es evidente que no vas a poder planificar algo que no conoces. Es como si te dan un mazo de magic desconocido  y juegas contra un mazo rival desconocido.  Jugarás robando cartas a ver qué sale sin poder planificar nada; porque no tienes ni idea de qué cosas vas a robar ni cómo comba tu mazo. No puedes preveer absolutamente nada de lo que te pueda jugar el rival. La cosa cambia cuando ya conoces tu mazo y cuando sabes a lo que te enfrentas. Exactamente pasa lo mismo en tash kalar, pero de una forma mucho más sencilla. Dos jugadores que conocen su mazo y el del rival, sí pueden preveer futuras invocaciones, por que los patrones se ven en el tablero. Muchas veces en dos acciones no te da para invocar lo que tienes y te lo dejas más o menos preparado para el próximo turno. El tablero puede estar lleno de potenciales casillas trampa y con el tiempo acabas pudiendo prevenirte y jugar en consecuencia. Ejemplo: si juegas contra imperial y ves tres o cuatro fichas formando un cuadrado, sabrás que ahí  podría salir una torreta y más te valdrá no poner fichas a tiro. O sabrás qué ficha en concreto cargarte para deshacer un patrón de tu rival. Eso a su vez genera el reto de no ser demasiado obvio con los patrones, lo que sin duda influirá en el orden que colocas las piezas y haces las jugadas (planificación). En los primeros compases de la partida los patrones pueden ser muy evidentes.

Por otro lado, hay que caer en la cuenta que conforme se van jugando las cartas se van descartando, quedando cada vez menos por salir. En todo momento puedes saber qué cartas te quedan por salir a ti, y qué cartas aún no han salido del rival, por lo que ahí tienes un buen saco de información con el que contar para tu control de lo que puede hacer el rival o de lo que puedes hacer tú. Esto evidentemente requiere conocer los mazos.

Las legendarias. La única manera de jugarlas es preparándolas a más de dos turnos vista. Lo que si ya es más difícil de evitar o preveer es que te la destrozen, pero planificar, hay que planificarlas un mínimo.

Los objetivos de alta forma. Casi ninguno lo vas a conseguir a golpe de un turno sin habertelo preparado un poco antes. Es más, hasta puedes ir viendo el siguiente objetivo que saldrá, con el que podrás tomar decisiones de si guardarte alguna carta para el siguiente o lo que sea (y eso también es un mínimo de planificación). Estoy de acuerdo en que no tiene la planificación de los típicos eurogames prehechos que antes de siquiera abrir la caja te puedes traer exactamente lo que vas a hacer  pensado de casa. Pero tiene elementos suficientes para tener que darle bastante al seso. A una persona que tiene fluidez visualizando patrones y generando sinergias con ellos, es muy difícil ganarle robe las cartas que robe.


Ahora quería dar mi opinión con respecto al tema. Me considero fan de los juegos temáticos. En general no me llaman los abstractos ni los temas pegados, y me gusta que todo tenga su explicación temática. Y yo sí le veo tema a este juego. Creo que está perfectamente bien implementado y todas las reglas tienen una explicación temática (de hecho, vienen comentadas  en el manual, cosa que muchos juegos temáticos no hacen). Y sobre todo, veo que el tema juega un papel crucial en las comprensión de las invocaciones y de sus efectos, facilitando en gran manera su intuitividad. Podría quitársele el tema? Sí, pero no funcionaría igual de bien, los patrones no podrían tener el mismo sentido y por lo tanto no habría la misma visualización, perdiendo jugabilidad. ¿Que así como se le puso este tema se le podría haber pegado cualquier otro? Tampoco veo tan fácil esto último, no sé como meter otro tema y que quede igual de creíble. Y de todas maneras lo más normal es que fuese también un tema de guerra, dado que es un enfrentamiento donde hay ataques y bajas.

Lo que yo veo es que los capitanes aparecen al frente de sus tropas cuando las alineas como es debido y empiezan a dar ordenes de combate, el hipnotizador teje hilos en las líneas del rival, la invocadora facilita llamar a una legendaria, la bomba explota haciendo estragos a su alrededor, el águila sobrevuela el campo de batalla para caer encima de una presa, el caballero muere en combate heroicamente si derrota a una legendaria, el cañón dispara en una dirección y no puede disparar hacia atrás y el dragón escupe fuego en varias direcciones desde su cabeza. Todo esto ayuda sobremanera a visualizar las jugadas y calcular sus efectos.

Las invocaciones son eso, apariciones que llegan y hacen su cometido para luego desaparecer, como hicieron durante toda la vida las invocaciones de los  Final Fantasy y nadie se ha hechado las manos a la cabeza hasta ahora.

En definitiva , desde el momento en el que el tema en un juego tiene un papel importante (que lo tiene en el núcleo del juego: la visualización de los patrones y efectos), no creo que venga a cuento considerarlo abstracto. Intentando quitárselo solo os quitais diversión a vosotros mismos.

Perdonad el tocho, pero es que tenía que escribirlo después de leer tantos comentarios. En resumen, a mi me parece un juego muy bien pensado y único, siendo su modo estrella el alta forma a dos y por equipos, pero con modos de juego variados para distintos números de jugadores. Las melés también son muy divertidas con el enfoque adecuado (algo más party, darse toñas a saco sin tanta calculitis y disfrutarlo con los amigos).
Coincido totalmente. Qué buena explicación de este juegazo. En la primera y segunda partida yo también tuve la sensación de que no tenía ningún control y que todo eran carambolas pero a partir de la tercera empiezas a planificar a más de un turno vista, empiezas a intentar tener el control del centro según que facciones para hacer más daño y para romper las formaciones del contrario, a tener varias opciones, a conocer el mazo del contrario y su mecánica de funcionamiento... y desde luego, a sacar las legendarias y ver la cara del contrario.
En mi opinión, es un juego que gana cuanto más lo juegas, como los juegos de gestión de mazos.
Lo he jugado también a tres y aunque hay más descontrol, la forma de puntuar hace que se haga muy interesante.
También entiendo que haya gente que no le encaje mucho porque es un juego rápido, que no te deja un respiro y en el que tu planteamiento se puede desmantelar en un turno y tienes que cambiar rápidamente de táctica para poder sacar tus cartas y maximizar su efecto. También que el juego es abstracto y el tema puede resultar un poco pegado, pero coincido en que te puedes sumergir en el mundo que intentan ilustrar las cartas: las facciones te dan una idea de quién eres en la contienda y cómo combates, los combos son un reflejo del movimiento o golpe o invocación de la carta. Depende de con quién juegues o cómo juegues.

Guripielago

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Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« Respuesta #194 en: 15 de Enero de 2016, 13:53:54 »
Hola compañeros, en la bgg un usuario ha colgado en inglés una versión en solitario. Creo que la llama "asesina al rey" o similar. ¿Alguien la ha probado?¿Alguien tiene la traducción?. Saludos