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Gelete

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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #45 en: 29 de Enero de 2014, 18:21:20 »
Yo entonces crearía algo en el que el porcentaje de comun/infrecuente/rara no se tuviese en cuenta, sino que se tuviese en cuenta el equilibrio general del cubo. En mi limitadisima y modestisima opinión, yo creo que un cubo bueno se hace no con la mezcla de una determinada formula porcentual de rarezas, sino con la sinergia de las cartas. Pero naturalmente cada uno crea su cubo al gusto propio.
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dariorex

Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #46 en: 29 de Enero de 2014, 21:58:17 »
lo de si son raras o infrecuentes no tiene nada que ver en ese caso, por ejemplo tienes inquisicion de kozilek que es un tiro, mejor que miles de raras y miticas chusta

dariorex

Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #47 en: 29 de Enero de 2014, 22:01:28 »
jope… force of will y dark ritual en el primer sobre! que dos cartas mas majas.

Gelete

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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #48 en: 30 de Enero de 2014, 09:49:03 »
Es que además se crea una dificultad innecesaria en la búsqueda de cartas según su rareza y por otro lado, y esto me parece mucho más importante, limitas el cubo. Es como dice Dario, ¿dejamos fuera Inquisition of Kozilek por ser común y metemos una rara que en realidad nos va a dar menos juego? Luego hay raras que en ciertos cubos no powered crean desequilibrios que generan drafts poco divertidos. En el entorno peasant cartas infrecuentes como Mana Drain, Skullclamp o Loxodon Warhammer son, al 99%, cartas que rompen el juego. Otras como Wall of Denial, Propaganda o Prison Term requieren de un determinado numero de cartas en el pool que puedan, literalmente, pasar por encima de ellas, o estarás rompiendo el aggro y favoreciendo el control sobremanera. Pero claro en power es completamente diferente. EN resumen, y entendiendo que cada cual debe hacer el cubo que le convenga, en formatos no power mas que preocuparse por el tipo de cartas que metes segun rareza lo mejor es preocuparse por lo que hacen. DE hecho poco valor tienen la rareza cuando los packs de drafts los vas a hacer sin separar 11/3/1, sino que lo mismo el azar hace que un pack vayan siete raras y ocho infrecuentes y ninguna común.
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dariorex

Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #49 en: 30 de Enero de 2014, 10:45:22 »
Lo de la "rareza" es un tema pura y llanamente comercial, de distribución de cartas, al juego casual no debería afectarle en ningún caso (bueno, salvo que algunas cartas son más caras y difíciles de encontrar que otras).

Pero vamos, cada vez hay más cartas míticas / raras injugables e infrecuentes / comunes utilísimas, y de estas últimas algunas muy asequibles. De hecho, ahora mismo en standard el finisher del mazo negro (que también se juega en modern) es una cartita de 10 cts.

« Última modificación: 30 de Enero de 2014, 10:47:15 por dariorex »

Mynth

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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #50 en: 30 de Enero de 2014, 13:29:34 »
Es que además se crea una dificultad innecesaria en la búsqueda de cartas según su rareza y por otro lado, y esto me parece mucho más importante, limitas el cubo. Es como dice Dario, ¿dejamos fuera Inquisition of Kozilek por ser común y metemos una rara que en realidad nos va a dar menos juego? Luego hay raras que en ciertos cubos no powered crean desequilibrios que generan drafts poco divertidos. En el entorno peasant cartas infrecuentes como Mana Drain, Skullclamp o Loxodon Warhammer son, al 99%, cartas que rompen el juego. Otras como Wall of Denial, Propaganda o Prison Term requieren de un determinado numero de cartas en el pool que puedan, literalmente, pasar por encima de ellas, o estarás rompiendo el aggro y favoreciendo el control sobremanera. Pero claro en power es completamente diferente. EN resumen, y entendiendo que cada cual debe hacer el cubo que le convenga, en formatos no power mas que preocuparse por el tipo de cartas que metes segun rareza lo mejor es preocuparse por lo que hacen. DE hecho poco valor tienen la rareza cuando los packs de drafts los vas a hacer sin separar 11/3/1, sino que lo mismo el azar hace que un pack vayan siete raras y ocho infrecuentes y ninguna común.

Efectivamente Gelete llevas toda la razon del mundo. El caso es que cuando empece el cubo en mi mas infinita ignorancia pense que los drafts de "sobres" se repartian en la misma proporcion que un sobre, de ahi que escogiera 5 raras y 15 infrecuentes por color manteniendo la proporcionalidad. Ahora me doy cuenta que hacer drafts tan encorsetados es un peñazo para nada practico ni ludicamente (que sean de raras o comunes no implican mejores o peores cartas a escoger) ni organizativamente (andar separando continuamente por tipos para hacer los sobres).
Puede que con estas 5 cartas que me faltan por color para acabar el cubo rompa los esquemas y me tome mas libertad de tomar cartas que como bien dices combinen bien.

Por cierto, al hacer el cubo ya he tenido en cuenta el estilo de cartas que hay y el formato draft de hay que como bien indicas cartas como Adoracion, Reciclar, Creyente Verdadero, Engrapacraneo, Millstone, las haya dejado fuera porque sacarlas desbalancearia el juego ya que estamos ante un formato en ocasiones limitado en recursos.

Gelete

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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #51 en: 30 de Enero de 2014, 13:53:59 »
Es un poco coñazo pero la verdad que en el fondo a mi me encanta, me apasiona. Por ejemplo yo llevo encantamientos fuertes para ser un peasant, en especial los curses (predation/shallow graves) y las criaturas encantamiento que se puedan jugar por concesión. Por ello llevo también cartas como Desencantar o Sello de Limpieza. Sin embargo no llevo Loxodon Warhammer ni Skullclamp ni artefactos poderosos porque no los hay en este formato o los he baneado, asi pues los Tinker se quedan fuera y cartas como los Uktabi Orangutan o Indruk son menos necesarias, aunque llevo la segunda porque siempre viene bien joder una criatura-encantamiento o un fijador o acelerador de maná, pero vamos nada espectacular. En otro orden de cosas he acabado incluyendo ciertas tierras como Stripland, Wasteland, City of Brass... en general muy peligrosas en ciertos casos y por tanto meti el spice del Aftershock y el Ogre Arsonist.

Ahora bien, si el cubo de 450 lo drafteo el 75% a dos jugadores y el 25% solamente a cuatro, ¿qué posibilidades hay realmente de que un Wasteland salga al draft?. Pues exactamente una sobre cinco. Y que lo haga el ogro lo mismo. Que lo hagan los dos, lo desconozco, mi matematica es nula. Que los dos se drafteen, que salga el Wasteland y que saques el ogro y lo petes, aun menos. Pero estan, el Wasteland por ser buena carta (aunque menos buena que en otros formatos mas pdoerosos) y el ogro porque junto con el Aftershock es la unica carta capaz de petar tierras en mi cubo y quiero apoyar esa posibildiad sin incluir una carta absolutamente invalida para el formato (es decir, no deja de ser un 3/3 por CC5 que es bastante pobre, pero bueno, no hay demasiadas criaturas en este formato aparte del Avalanche Raiders que te dejen petar tierras). Sin embargo es una de las 450 criaturas que saldrian echando leches del cubo en el momento que vea algo con que cambiarlo.

Resumen del tocho, el juego es tan jodidamente bueno y divertido que aunque pilles un tacazo de cartas al azar de tu coleccion, los juntes y draftees con un pedo del quince y despues de que tu equipo haya perdido la Copa de Europa y tu novia te haya dejado por Paquirrin, te lo vas a pasar bien. Luego está que tu quieras pulirlo un poco o un mucho. COm ome pasa a mi, que me encanta, me enamora hacerlo, y que dentro de unas semanas me gustaria empezar a diseñarme, esta vez desgraciadamente usando proxies, un power cube. Tu cubo lo haces tú, cuanto menos te ciñas a conceptos que lo limiten o te hagan trabajar mas (buscar ciertos equilibrios de frecuencia, en caso de usar híbridos cuadrar todos los colores, etc.) mas sencillo y mejor al menos para el principio.

PD: no tengo ni puta idea de magic, y l odigo en serio, bien lo saben muchos que nos siguen, pero es una maravilla de juego ,de verdad, una autentica pasada en cualquier formato, y el cubo es a lo que mejor me puedo ceñir de forma economica y por disponibildiad de amigos cercanos con los que jugarlo.
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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #52 en: 31 de Enero de 2014, 10:53:09 »
Mynth has recaido en la muerte y destrucción de nuevo ;D Cuenta conmigo para darle unos tientos a tu cubo vintage, ya sabes que no ando con mucho tiempo pero el dia que quedemos le damos calor. Ya puestos tenemos que echarnos también alguna partida de Commander para que veas las posibilidades y diversión de las nuevas cartas y formatos.

Tengo un par de dudas respectos al draft de un cubo para dos jugadores:
- Cada uno coje un sobre de 15 cartas, cojes una y se pasa alternativamente o hay algún otro metodo más recomendable?
- A cuantas rondas se juega con el mismo mazo? Te haces algún tipo de banquillo para depurar el mazo entre cada ronda?

Gelete

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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #53 en: 31 de Enero de 2014, 11:18:42 »
Hay otros métodos, a mi de largo el que mas me gusta es el Winston Draft.

Coges 90 cartas, 45 + 45 que son las correspondientes a dos jugadores. Pero en lugar de hacer packs de quince las mezclas todas y forman un mazo. De ese mazo cebador sacas tres cartas boca abajo, con lo que la posición en mesa sería:

 A - B - C - MAZO

El primer jugador mira la carta A. Si la coge, una vez unida a su pool de cartas (evidentemente vacío en el primer pick), sustituye el espacio de la carta A por otra nueva carta. El turno pasa al segundo jugador. Sin embargo, si no le convence, deja la carta A y pone una carta encima. Luego hace lo mismo con la B (la puede coger y sustituir la por una carta nueva o dejar la carta y poner otra encima). En el segundo caso hace lo propio con la C y en el caso de que no se quede ninguna, coge la carta superior del mazo que obligatoriamente une a su pool. Pongamos que el jugador 1 escoge la carta C (por lo que ha dejado las cartas A y B y ha colocado una carta encima). La situación es:

AA - BB - C MAZO

El turno pasa al primer jugador, imaginemos que no le gustan las dos cartas A, colocaría entonces una tercera carta. Lo mismo con la B, coloca otra, y la C tampoco (no hay suerte), por lo que coge una del mazo al azar. La situación es:

AAA - BBB - CC MAZO

El segundo jugador ahora tampoco encuentra nada en el A y lo deja poniendo una cuarta carta encima, pero si en el B, en ese caso coge TODAS las cartas del grupo que quiere pillarse y pone una carta nueva en la mesa sustituyéndolas, como no ha llegado el C, este permanece igual, es decir:

AAAA - B - CC MAZO

Esto se hace hasta el final del mazo. Los jugadores tendrán probablemente un numero diferente de cartas. Hacen sus mazos y las que no escogen forman todo el banquillo del que pueden coger cartas en cualquier momento entre rondas. Las rondas en principio son al mejor de 3 partidas (el que gane 2) pero eso ya depende de los que estéis y como lo queráis organizar.

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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #54 en: 31 de Enero de 2014, 12:55:34 »
Muchas gracias Gelete, lo has dejado más que claro.

Mynth

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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #55 en: 31 de Enero de 2014, 13:22:45 »
Hay otros métodos, a mi de largo el que mas me gusta es el Winston Draft.

Coges 90 cartas, 45 + 45 que son las correspondientes a dos jugadores. Pero en lugar de hacer packs de quince las mezclas todas y forman un mazo. De ese mazo cebador sacas tres cartas boca abajo, con lo que la posición en mesa sería:

 A - B - C - MAZO

El primer jugador mira la carta A. Si la coge, una vez unida a su pool de cartas (evidentemente vacío en el primer pick), sustituye el espacio de la carta A por otra nueva carta. El turno pasa al segundo jugador. Sin embargo, si no le convence, deja la carta A y pone una carta encima. Luego hace lo mismo con la B (la puede coger y sustituir la por una carta nueva o dejar la carta y poner otra encima). En el segundo caso hace lo propio con la C y en el caso de que no se quede ninguna, coge la carta superior del mazo que obligatoriamente une a su pool. Pongamos que el jugador 1 escoge la carta C (por lo que ha dejado las cartas A y B y ha colocado una carta encima). La situación es:

AA - BB - C MAZO

El turno pasa al primer jugador, imaginemos que no le gustan las dos cartas A, colocaría entonces una tercera carta. Lo mismo con la B, coloca otra, y la C tampoco (no hay suerte), por lo que coge una del mazo al azar. La situación es:

AAA - BBB - CC MAZO

El segundo jugador ahora tampoco encuentra nada en el A y lo deja poniendo una cuarta carta encima, pero si en el B, en ese caso coge TODAS las cartas del grupo que quiere pillarse y pone una carta nueva en la mesa sustituyéndolas, como no ha llegado el C, este permanece igual, es decir:

AAAA - B - CC MAZO

Esto se hace hasta el final del mazo. Los jugadores tendrán probablemente un numero diferente de cartas. Hacen sus mazos y las que no escogen forman todo el banquillo del que pueden coger cartas en cualquier momento entre rondas. Las rondas en principio son al mejor de 3 partidas (el que gane 2) pero eso ya depende de los que estéis y como lo queráis organizar.

Que complicado y largo me parece todo esto, hare el tradicional sobre de 15.

Por cierto, pedazo mazo monocolor verde te has hecho cabronazo! quien dice que no es competitivo el verde? ostias como panes!
Finalmente voy a renunciar a poner mas bichos tochos en verde, segun el analisis es el color con la curva de mana mas pronunciada y metiendo mas tochos aumenta el riesgo de toparte con una mala mano que dificulte la salida. Lo que si metere es un par de tochos mas en blanco y rojo para aumentarle la curva ya que apenas tienen costes muy altos sus cartas.
Definitivamente voy a meter un poco mas a saco y con libertad.

Gelete ya que te has hecho el mazo verde, quitarias el vineyard en este formato? es excesivo? como lo ves.

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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #56 en: 31 de Enero de 2014, 14:24:10 »
El tema es que sin Vineyard el forcé of nature es peligroso de jugar, y no sé si viable, no? Con el vineyard te aseguras en principio esos dos manás verdes mientras esté en mesa... yo lo probaría, y a ver que pasa, por muy bien sobre el papel que parezcan los mazos luego lo mismo no funcionan jeje.
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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #57 en: 31 de Enero de 2014, 14:31:51 »
De hecho veo mas jodidas librería de alejandria y sol ring, porque dependerá de la fuerza del cubo que vayáis viendo pero so pepinacos enormes. Ya nos iras contando, me gustaria muchísimo jugar tu cubo.
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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #58 en: 31 de Enero de 2014, 15:17:44 »
Mynth, es más fácil de hacer que de entender. Por si te sirve ayuda aquí tienes un video donde lo puedes ver.



(aunque el video está en inglés no hace falta entender nada, solo mirar como lo hacen)

Sin haber hecho nunca un Winston Draft me da la sensación de que es un método mucho más rápido que el tradicional draft, no?


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Re:MAGIC - (360) Mynth's Cube (Retro).
« Respuesta #59 en: 31 de Enero de 2014, 15:31:28 »
Depende, es diferente. Tienes un poco menos de control, hay cartas que no ves mucho mas a menudo. En un draft normal solo dejas de ver 3 cartas (una por cada pack del rival, su primer pick). Aquí hay un huevo, muchas veces son quince o veinte las cartas que no ves. Es muy molón, a mi personalmente me gusta mas que el draft normal cuando se juega a dos, sino, naturalmente, mejor el de toda la vida
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