Es que además se crea una dificultad innecesaria en la búsqueda de cartas según su rareza y por otro lado, y esto me parece mucho más importante, limitas el cubo. Es como dice Dario, ¿dejamos fuera Inquisition of Kozilek por ser común y metemos una rara que en realidad nos va a dar menos juego? Luego hay raras que en ciertos cubos no powered crean desequilibrios que generan drafts poco divertidos. En el entorno peasant cartas infrecuentes como Mana Drain, Skullclamp o Loxodon Warhammer son, al 99%, cartas que rompen el juego. Otras como Wall of Denial, Propaganda o Prison Term requieren de un determinado numero de cartas en el pool que puedan, literalmente, pasar por encima de ellas, o estarás rompiendo el aggro y favoreciendo el control sobremanera. Pero claro en power es completamente diferente. EN resumen, y entendiendo que cada cual debe hacer el cubo que le convenga, en formatos no power mas que preocuparse por el tipo de cartas que metes segun rareza lo mejor es preocuparse por lo que hacen. DE hecho poco valor tienen la rareza cuando los packs de drafts los vas a hacer sin separar 11/3/1, sino que lo mismo el azar hace que un pack vayan siete raras y ocho infrecuentes y ninguna común.
Hay otros métodos, a mi de largo el que mas me gusta es el Winston Draft.Coges 90 cartas, 45 + 45 que son las correspondientes a dos jugadores. Pero en lugar de hacer packs de quince las mezclas todas y forman un mazo. De ese mazo cebador sacas tres cartas boca abajo, con lo que la posición en mesa sería: A - B - C - MAZOEl primer jugador mira la carta A. Si la coge, una vez unida a su pool de cartas (evidentemente vacío en el primer pick), sustituye el espacio de la carta A por otra nueva carta. El turno pasa al segundo jugador. Sin embargo, si no le convence, deja la carta A y pone una carta encima. Luego hace lo mismo con la B (la puede coger y sustituir la por una carta nueva o dejar la carta y poner otra encima). En el segundo caso hace lo propio con la C y en el caso de que no se quede ninguna, coge la carta superior del mazo que obligatoriamente une a su pool. Pongamos que el jugador 1 escoge la carta C (por lo que ha dejado las cartas A y B y ha colocado una carta encima). La situación es:AA - BB - C MAZOEl turno pasa al primer jugador, imaginemos que no le gustan las dos cartas A, colocaría entonces una tercera carta. Lo mismo con la B, coloca otra, y la C tampoco (no hay suerte), por lo que coge una del mazo al azar. La situación es:AAA - BBB - CC MAZOEl segundo jugador ahora tampoco encuentra nada en el A y lo deja poniendo una cuarta carta encima, pero si en el B, en ese caso coge TODAS las cartas del grupo que quiere pillarse y pone una carta nueva en la mesa sustituyéndolas, como no ha llegado el C, este permanece igual, es decir:AAAA - B - CC MAZOEsto se hace hasta el final del mazo. Los jugadores tendrán probablemente un numero diferente de cartas. Hacen sus mazos y las que no escogen forman todo el banquillo del que pueden coger cartas en cualquier momento entre rondas. Las rondas en principio son al mejor de 3 partidas (el que gane 2) pero eso ya depende de los que estéis y como lo queráis organizar.