Buenas,
refloto el hilo porque me pillé el juego con la expansión en pack y no me queda claro qué usar de Seas of Glory para mi primera partida y que esté equilibrado entre Mercaderes y Piratas.
Gracias!
Hay once módulos que pueden añadirse. Normalmente añado hasta 6 o 7 en una misma partida.
El módulo 1 simplemente añade elementos al juego (banderas de localización de puertos base, marcadores de localización de misiones, más cartas de eventos, misiones y rumores, y nuevos capitanes...). Perfecto para ordenar elementos del tablero y darle más variedad al juego sin tener que aprender reglas nuevas.
El módulo 2: nuevas armas especiales. No es imprescindible en absoluto, y además te obliga a recordar el funcionamiento de estas nuevas armas. Como digo, interesante pero no imprescindible. Éste es un juego con tantas reglas a recordar, que me da algo de pereza incluir nuevas.
El módulo 3: nuevas modificaciones de barco. Éste lo añado siempre. Apenas ofrece dos nuevas modificaciones pero cuenta además con la trampilla del contrabandista y la plancha, dos elementos nuevos fundamentales si se juega además con los módulos de Contrabando y Lealtad.
El módulo 4: mejoras para barcos de No Jugadores. Otro que juego siempre. No supone un sobrecargo de reglas y si los jugadores pueden contar con modificaciones en su barco, ¿por qué no los barcos enemigos?
El módulo 5: barcos. Ofrece un nuevo modelo de barco (brig) con prestaciones a medio camino entre el galeón y la fragata, cuya principal ventaja es que es más barato que los otros pero su compra no otorga punto de gloria. Además este módulo obliga a cambiar las antiguas cartas de galeón por unas nuevas con la característica de Maniobrabilidad reducida a 1.
El módulo 6: galeón del tesoro. Añade un barco que se mueve por el tablero y cuyo cargamento de oro aumenta progresivamente a lo largo de la partida, convirtiéndose en un buen objetivo para los piratas. Me parece un módulo fundamental para que los piratas tengan opción de hacerse con mucha pasta, no sin dificultad (derrotar a un galeón) cuando la partida toca a su fin.
El módulo 7: contrabando. Permite comprar y vender materiales de contrabando, transportándolos de forma oculta y sin necesidad de contar con gran capacidad de bodega en los barcos, como suelen tener los mercadores. Un módulo que ayuda enormemente a los piratas, cuyos barcos pequeños les impedían ganar dinero mediante el transporte de mercancías.
El módulo 8: viento y clima. Otro módulo que jugamos siempre. El viento cambia en cada turno, favoreciendo o perjudicando a los barcos según se muevan a favor o en contra, aumentando o disminuyendo el número de acciones de movimiento del barco. Las tormentas pueden dejar tocados a aquellos barcos a los que pilla en alta mar.
El módulo 9: localizaciones. No lo he jugado nunca. Se trata de un montón de tokens que representan localizaciones donde pueden realizarse todo tipo de acciones. Supone recordar dieciseis localizaciones con sus reglas, etc. Demasiado para mí. Algún día lo probaremos, pero ahora mismo es demasiado.
El módulo 10: favores. De gran ayuda para los piratas gracias a las posibilidades de re-roll, además de poder entrar en puertos "prohibidos" gracias a los sobornos. Esto, la imposibilidad de atracar en puertos de naciones donde algunos piratas tienen precio a su cabeza, convertía el tablero en un infierno para los piratas. Ahora tienen más posibilidades.
El módulo 11: lealtad. Un módulo muy divertido pero muy cabrón, ya que supone gestionar el ánimo de tu tripulación. Las acciones positivas a lo largo de la partida elevarán su motivación, pero las malas decisiones y los problemas pondrán a tus hombres en tu contra.
Personalmente, los módulos interesantes para equilibrar al mercader y al pirata son los de Contrabando (7) y el de Favores (10). Con el de contrabando el pirata (y el mercader también, aunque a éste no le hace tanta falta) puede ganar bastante pasta traslandando mercancías escondidas sin necesidad de tener gran capacidad de bodega en su barco como el mercader. Y el módulo de favores ofrece más oportunidades para el pirata con las que antes no contaba.
El módulo del galeón del tesoro (6) también es importante para el pirata, para compensar su escasa actividad mercantil, tan lucrativa y segura para el mercader, con una gran oportunidad de asaltar el galeón y llevarse un punto de gloria por la victoria y una buena cantidad de oro.
El módulo de lealtad (11) es interesante y muy temático, aunque no sé si también bastante duro para el pirata.
Los demás módulos ofrecen pequeñas variaciones, más o menos interesantes, que no equilibran el juego necesariamente.
A todo esto nosotros jugamos con la variante 1 (turnos flexibles), la variante 4 (it's a hard life) que incrementa la presencia inicial de barcos de no-jugadores al principio de la partida, y la variante 5 (cutthroat) que permite intervenir en el turno de otros jugadores si su barco pasa por la misma zona en la que nos encontramos.
Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.