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Octopus

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Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #90 en: 03 de Marzo de 2017, 20:17:31 »
me estoy pensando pillarla, que ya esta :-)

no he probado el juego base aun, pero he leido tanto bueno del juego... y que se haya agotado una vez la expansion, me anima a pillarla ... todo el mundo dice que es la mejor expansion de un juego probada... que me decís...

incluso si a mi grupo no le gusta he mirado un par de variantes en solitario que pintan bien para darle uso a la expansion.

que opinais... animadme o desanimadme :-P
Si te gusta el juego yo sí te la recomiendo. Consta de diversos módulos que son sencillos de aplicar y no complican mucho el juego.

La expansión incluye cinco variantes y 11 módulos diferentes de juego que se pueden añadir separados o combinándolos. También incluye más cartas de todos los mazos y nuevos capitanes.
Pero lo relevante son los módulos:
1. Mejoras estéticas. Tokens para marcar las misiones en el tablero, banderitas para marcar los puertos de los capitanes así como donde aparecerán los NPC, barcos de guerra Man-o-wars que pueden aparecer sin guerra declarada.
2. Nuevas armas especiales. Heated shot, Double shot, Caltrops.
3. Nuevas modificaciones de barco. Carved hull, Crow’s nest, Smugglers hold (para el módulo de contrabando), The plank (para el módulo de Lealtad)
4. Mejoras en los NPC. Ya no sólo los capitanes pueden mejorar sus barcos, sino también los NPC.
5. Barcos. Nuevo barco: brigg. Cartas de galeón con otros valores (menos maniobrabilidad).
6. Galeón del Tesoro. Es una nueva miniatura NPC de un galeón español cargado de oro al que se puede asaltar.
7. Contrabando. Nuevas cartas y mecánicas para poder llevar mercancías de contrabando. Añade una extensión al tablero de jugador.
8. Viento y meteorología. Rosa de los vientos que introduce el factor dirección del viento. Tormenta que se va moviendo por el tablero por encima de los barcos por medio de un token elevado.
9. Localizaciones. Token de localizaciones que pueden visitarse y asaltarse: puerto pirata, misión, puesto comercial, nativos, arrecife, fuerte naval, prisión, ciudad.
10. Favores. Nueva mecánica para ganar favores y beneficiarse de ellos que añade un track al tablero de jugador.
11. Lealtad. Mecánica para controlar la lealtad de la tripulación. Añade otra extensión al tablero de jugador.

Para mí sí merece la pena.


GAMBITO

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Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #91 en: 03 de Marzo de 2017, 20:33:07 »
me estoy pensando pillarla, que ya esta :-)

no he probado el juego base aun, pero he leido tanto bueno del juego... y que se haya agotado una vez la expansion, me anima a pillarla ... todo el mundo dice que es la mejor expansion de un juego probada... que me decís...

incluso si a mi grupo no le gusta he mirado un par de variantes en solitario que pintan bien para darle uso a la expansion.

que opinais... animadme o desanimadme :-P
Si te gusta el juego yo sí te la recomiendo. Consta de diversos módulos que son sencillos de aplicar y no complican mucho el juego.

La expansión incluye cinco variantes y 11 módulos diferentes de juego que se pueden añadir separados o combinándolos. También incluye más cartas de todos los mazos y nuevos capitanes.
Pero lo relevante son los módulos:
1. Mejoras estéticas. Tokens para marcar las misiones en el tablero, banderitas para marcar los puertos de los capitanes así como donde aparecerán los NPC, barcos de guerra Man-o-wars que pueden aparecer sin guerra declarada.
2. Nuevas armas especiales. Heated shot, Double shot, Caltrops.
3. Nuevas modificaciones de barco. Carved hull, Crow’s nest, Smugglers hold (para el módulo de contrabando), The plank (para el módulo de Lealtad)
4. Mejoras en los NPC. Ya no sólo los capitanes pueden mejorar sus barcos, sino también los NPC.
5. Barcos. Nuevo barco: brigg. Cartas de galeón con otros valores (menos maniobrabilidad).
6. Galeón del Tesoro. Es una nueva miniatura NPC de un galeón español cargado de oro al que se puede asaltar.
7. Contrabando. Nuevas cartas y mecánicas para poder llevar mercancías de contrabando. Añade una extensión al tablero de jugador.
8. Viento y meteorología. Rosa de los vientos que introduce el factor dirección del viento. Tormenta que se va moviendo por el tablero por encima de los barcos por medio de un token elevado.
9. Localizaciones. Token de localizaciones que pueden visitarse y asaltarse: puerto pirata, misión, puesto comercial, nativos, arrecife, fuerte naval, prisión, ciudad.
10. Favores. Nueva mecánica para ganar favores y beneficiarse de ellos que añade un track al tablero de jugador.
11. Lealtad. Mecánica para controlar la lealtad de la tripulación. Añade otra extensión al tablero de jugador.

Para mí sí merece la pena.

gracias, me estas convenciendo :-)
Baronet #220

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GAMBITO

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Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #92 en: 05 de Marzo de 2017, 17:37:05 »
Convencido. Con la oferta de juégame ha caído
Baronet #220

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Octopus

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Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #93 en: 05 de Marzo de 2017, 20:54:42 »
Convencido. Con la oferta de juégame ha caído
Cuánta responsabilidad...  ;D
Seguro que te gusta.

zarovich

Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #94 en: 06 de Febrero de 2019, 00:28:29 »
Buenas,

refloto el hilo porque me pillé el juego con la expansión en pack y no me queda claro qué usar de Seas of Glory para mi primera partida y que esté equilibrado entre Mercaderes y Piratas.

Gracias!

vendettarock

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Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #95 en: 06 de Febrero de 2019, 00:42:01 »
Buenas,

refloto el hilo porque me pillé el juego con la expansión en pack y no me queda claro qué usar de Seas of Glory para mi primera partida y que esté equilibrado entre Mercaderes y Piratas.

Gracias!

No te preocupes por eso, se supone que todos los modulos estan pensados para jugarse con independencia de unos y otros.

Los mercaderes y piratas no están equilibrados. Ser Mercader es un camino más seguro y constante.

Ser pirata te puede reportar muchos puntos y más rápido. Pero es un camino más peligroso.

Si no quieres empezar solo por el base, prueba con los.modulos que quieras, pero no te recomiendo el modulo de Lealtad para uns primera partida.con gente novata. Endurece mucho el juego.

Los demás módulos añaden dificultad en el sentido de que son más normas a tener en cuenta, pero la Lealtad puede castigarte mucho.

pablostats

Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #96 en: 06 de Febrero de 2019, 01:36:03 »
Buenas,

refloto el hilo porque me pillé el juego con la expansión en pack y no me queda claro qué usar de Seas of Glory para mi primera partida y que esté equilibrado entre Mercaderes y Piratas.

Gracias!

Hay once módulos que pueden añadirse. Normalmente añado hasta 6 o 7 en una misma partida.

El módulo 1 simplemente añade elementos al juego (banderas de localización de puertos base, marcadores de localización de misiones, más cartas de eventos, misiones y rumores, y nuevos capitanes...). Perfecto para ordenar elementos del tablero y darle más variedad al juego sin tener que aprender reglas nuevas.

El módulo 2: nuevas armas especiales. No es imprescindible en absoluto, y además te obliga a recordar el funcionamiento de estas nuevas armas. Como digo, interesante pero no imprescindible. Éste es un juego con tantas reglas a recordar, que me da algo de pereza incluir nuevas.

El módulo 3: nuevas modificaciones de barco. Éste lo añado siempre. Apenas ofrece dos nuevas modificaciones pero cuenta además con la trampilla del contrabandista y la plancha, dos elementos nuevos fundamentales si se juega además con los módulos de Contrabando y Lealtad.

El módulo 4: mejoras para barcos de No Jugadores. Otro que juego siempre. No supone un sobrecargo de reglas y si los jugadores pueden contar con modificaciones en su barco, ¿por qué no los barcos enemigos?

El módulo 5: barcos. Ofrece un nuevo modelo de barco (brig) con prestaciones a medio camino entre el galeón y la fragata, cuya principal ventaja es que es más barato que los otros pero su compra no otorga punto de gloria. Además este módulo obliga a cambiar las antiguas cartas de galeón por unas nuevas con la característica de Maniobrabilidad reducida a 1.

El módulo 6: galeón del tesoro. Añade un barco que se mueve por el tablero y cuyo cargamento de oro aumenta progresivamente a lo largo de la partida, convirtiéndose en un buen objetivo para los piratas. Me parece un módulo fundamental para que los piratas tengan opción de hacerse con mucha pasta, no sin dificultad (derrotar a un galeón) cuando la partida toca a su fin.

El módulo 7: contrabando. Permite comprar y vender materiales de contrabando, transportándolos de forma oculta y sin necesidad de contar con gran capacidad de bodega en los barcos, como suelen tener los mercadores. Un módulo que ayuda enormemente a los piratas, cuyos barcos pequeños les impedían ganar dinero mediante el transporte de mercancías.

El módulo 8: viento y clima. Otro módulo que jugamos siempre. El viento cambia en cada turno, favoreciendo o perjudicando a los barcos según se muevan a favor o en contra, aumentando o disminuyendo el número de acciones de movimiento del barco. Las tormentas pueden dejar tocados a aquellos barcos a los que pilla en alta mar.

El módulo 9: localizaciones. No lo he jugado nunca. Se trata de un montón de tokens que representan localizaciones donde pueden realizarse todo tipo de acciones. Supone recordar dieciseis localizaciones con sus reglas, etc. Demasiado para mí. Algún día lo probaremos, pero ahora mismo es demasiado.

El módulo 10: favores. De gran ayuda para los piratas gracias a las posibilidades de re-roll, además de poder entrar en puertos "prohibidos" gracias a los sobornos. Esto, la imposibilidad de atracar en puertos de naciones donde algunos piratas tienen precio a su cabeza, convertía el tablero en un infierno para los piratas. Ahora tienen más posibilidades.

El módulo 11: lealtad. Un módulo muy divertido pero muy cabrón, ya que supone gestionar el ánimo de tu tripulación. Las acciones positivas a lo largo de la partida elevarán su motivación, pero las malas decisiones y los problemas pondrán a tus hombres en tu contra.

 
Personalmente, los módulos interesantes para equilibrar al mercader y al pirata son los de Contrabando (7) y el de Favores (10). Con el de contrabando el pirata (y el mercader también, aunque a éste no le hace tanta falta) puede ganar bastante pasta traslandando mercancías escondidas sin necesidad de tener gran capacidad de bodega en su barco como el mercader. Y el módulo de favores ofrece más oportunidades para el pirata con las que antes no contaba.

El módulo del galeón del tesoro (6) también es importante para el pirata, para compensar su escasa actividad mercantil, tan lucrativa y segura para el mercader, con una gran oportunidad de asaltar el galeón y llevarse un punto de gloria por la victoria y una buena cantidad de oro.

El módulo de lealtad (11) es interesante y muy temático, aunque no sé si también bastante duro para el pirata.

Los demás módulos ofrecen pequeñas variaciones, más o menos interesantes, que no equilibran el juego necesariamente.

A todo esto nosotros jugamos con la variante 1 (turnos flexibles), la variante 4 (it's a hard life) que incrementa la presencia inicial de barcos de no-jugadores al principio de la partida, y la variante 5 (cutthroat) que permite intervenir en el turno de otros jugadores si su barco pasa por la misma zona en la que nos encontramos.

Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.

zarovich

Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #97 en: 06 de Febrero de 2019, 14:33:27 »
Joder, qué detalle los dos.

Mil gracias por vuestras respuestas!!

zarovich

Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #98 en: 06 de Febrero de 2019, 16:11:40 »
Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.

Estoy buscando y no la encuentro, ¿puedes resumírmela o enviarle el link?

¡Gracias!

pablostats

Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #99 en: 06 de Febrero de 2019, 18:19:25 »
Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.

Estoy buscando y no la encuentro, ¿puedes resumírmela o enviarle el link?

¡Gracias!

Ostia, pues no la encuentro. Tengo en casa el archivo, a ver si puedo enviártelo esta semana.

Viyullas

Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #100 en: 06 de Febrero de 2019, 20:54:18 »
Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.

Estoy buscando y no la encuentro, ¿puedes resumírmela o enviarle el link?

¡Gracias!

Ostia, pues no la encuentro. Tengo en casa el archivo, a ver si puedo enviártelo esta semana.

Si lo resubes a la BGG, o lo compartes aqui... mejor, que yo tambien lo quiero :-D

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Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #101 en: 06 de Febrero de 2019, 21:33:28 »
Yo por el contrario no recomiendo esa variante hasta que tengas un par de partidas a tu espalda y la consideres necesaria.

Por mi parte mata bastante la gracia del juego de seguir tu propio camino, al obligarte a hacer de todo.

pablostats

Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #102 en: 07 de Febrero de 2019, 01:39:26 »
La he encontrado. Está explicada en este topic de la bgg:

https://www.boardgamegeek.com/thread/731788/gp-rule-more-thematic-game

Es curioso ver que la propuesta es de 2011, a penas unos meses después de su publicación, y uno de sus objetivos es reducir la cantidad de puntos de gloria obtenidos a través del dinero ahorrado.

Yo por el contrario no recomiendo esa variante hasta que tengas un par de partidas a tu espalda y la consideres necesaria.

Por mi parte mata bastante la gracia del juego de seguir tu propio camino, al obligarte a hacer de todo.

Estoy de acuerdo en que es una variante que tiene gracia probarla una vez ya sabes jugar. Y es cierto que lo de obligarte a hacer de todo quizá rompa un poco la lógica del juego, pero obliga a mojarse a los jugadores más "acomodados". En M&M parece que la decisión de lanzarse a la piratería es más temática y divertida, a cambio de lastrar tus opciones de victoria.

Creo que la expansión Seas of Glory de por sí equilibra más las oportunidades para el pirata. Y concretamente la variante 3 oficial de Seas of Glory "Give me glory or give me death" es la que más se parece a esta variante no oficial, ya que incrementa la dificultad para conseguir puntos de gloria mediante el almacenamiento de dinero, el método más eficaz para el mercader. En la inmensa mayoría de partidas que he jugado el mercader se forra y alcanza fácilmente las 50 monedas de oro que le otorgan 5 puntos de gloria. Le sumas un par de transacciones de tres cartas iguales (que suponen dinero a espuertas + punto de gloria extra) y la compra de un barco nuevo... y ya tienen ocho de los diez puntos en el saco. Mientras, los piratas han ido rascando pasta a base de jugarse el tipo, sufrir daños en su barco que deben ser reparados, etc.

vendettarock

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Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #103 en: 07 de Febrero de 2019, 12:01:01 »
Pues eso dije antes, el pirata se expone más pero tiene posibilidades de ganar gloria más rápido. Las Merchants y location raids son una forma muy lucrativa de ganar dinero y más rapida que con el pick and deliver del jugador mercante. Y una forma también mucho más rápida de obtener puntos de gloria una vez estas preparado.

Con el pirata básicamente hay que aprender a jugar. Las veces que he visto yo ganar a jugadores piratas ni siquiera ha sido con PVP.

Solinete

Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
« Respuesta #104 en: 08 de Febrero de 2019, 22:25:30 »
Gracias por la explicación de los modulos, lo tendre en cuenta.

Y para partidas en solitario, ¿se recomienda algun modulo?