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dreamsmash

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #45 en: 29 de Junio de 2017, 18:02:14 »
Me las apunto, la de intercambio de jugadores y cláusula mola bastante.

El juego es un juegazo, si al amigo Lipschitzz le diera por sacar una pequeña expansión como dice Zargonnaz, que funcionara como modo campaña para ir subiendo de categoría e ir jugando competiciones europeas sería compra 100% obligatoria para todos los que lo tenemos.

Lipschitzz, escucha nuestras plegarias!!!  :D

Ya sabeis que un equipo rico se lleva los jugadores de los menos ricos, así que...

VARIANTE INTERCAMBIO DE JUGADORES Y CLÁUSULA DE RESCISIÓN

Cuando el ojeador de un equipo ocupe la misma casilla que el de otro, podrán negociar la venta, compra o intercambio de UN JUGADOR de sus respectivas plantillas. Si no alcanzan ningún acuerdo, el equipo en fase (el que está haciendo el turno) podrá fichar un jugador del otro equipo pagando su cláusula de rescisión (el doble de su valor de mercado). Opcionalmente, y para no dejar al equipo más pobre excesivamente debilitado, DESPUÉS de adquirir al jugador el equipo comprador DEBERÁ ofrecer al otro equipo a precio de mercado un jugador que pueda ocupar una posición vacía.

EJEMPLO: es turno de MOJEA, cuyo ojeador alcanza la casilla del ojeador de LAGARTOS. MOJEA quiere fichar a Oladola (12$), jugador de LAGARTOS, y le ofrece a Yosi (9$) más 6$. LAGARTOS no acepta, pero MOJEA quiere a Oladola a cualquier precio, y decide pagar su cláusula de rescisión (2x12$=24$). Oladola en ese momento ocupaba la posición de extremo derecho de LAGARTOS, que tiene jugadores ocupando todas las posiciones menos la de portero. Por lo tanto MOJEA DEBE ofrecer a LAGARTOS un jugador que pueda ocupar las posiciones de portero o extremo derecho, a precio de mercado. MOJEA ofrece a Jonnyutah como extremo (3$). LAGARTOS PUEDE aceptar o rechazar al jugador, y decide quedárselo, pagando 3$ a MOJEA.

VARIANTE CALENDARIO

Me da la impresión (no contrastada) de que los equipos que juegan más partidos en casa en la segunda vuelta tienen cierta ventaja sobre los que juegan más partidos en casa en la primera vuelta, ya que disponen de más tiempo para conseguir buenos contratos de TV y publicidad. Así que, después de que los jugadores hayan elegido sus equipos, se lanzará un dado, aplicando estos resultados:
1, 2, 3: se mantiene el orden de los partidos de la manera habitual
4, 5, 6: se invierte la ida y la vuelta, es decir, primero se juegan los partidos de vuelta y luego los de ida.
Tras ese sorteo los jugadores podrán examinar cómo queda el calendario, pero sin alterar su orden.

Lipschitzz

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #46 en: 02 de Julio de 2017, 09:52:05 »
Para una posible expansión sí que tengo algunas ideas en desarrollo.

La primera es más o menos como comentáis, un modo campaña para jugar en solitario por un lado y con varios jugadores por otro. Este modo añade también competiciones europeas a partir de alguna temporada. En multijugador sería a partir de la segunda pero en solitario sería más tarde, porque la campaña la comienza el jugador en categorías inferiores. Este modo añadiría un nuevo elemento que es la directiva que nos marca un presupuesto y unos objetivos.

La segunda mejora que traería es el concepto de jugadores extranjeros, que añade unos futbolistas que son potenciados a través de los intérpretes, un nuevo empleado del club. Este modo añadirá un segundo mercado al que pueden saltar los jugadores dando más opciones y además añadiendo la posibilidad de jugar con hasta 6 jugadores al añadir más losetas disponibles.

Todo esto está aún en fase de testeo, pero apenas tengo tiempo que dedicarle. En cualquier caso intentaré darle un buen adelanto en estas vacaciones.

Además de esto tengo en mente también otras cosas que aún no he desarrollado como es un sistema de evolución de juveniles que puede funcionar, pero que ni he planteado del todo aún.

Otro proyecto que tengo es añadir el modo de construcción del estadio que modifica la economía del club bastante, por que es algo que aún tengo muy verde por falta de testeo.

En cualquier caso, estas son las líneas en las que estoy trabajando, aunque ya os digo que de una forma muy lenta por falta de tiempo. Me gusta testear mucho mis diseños y hasta que no lo veo funcional 100% no paro.

Como habéis visto, la mayoría de las cosas en las que estoy trabajando es para un modo campaña muy completo. Excepto los jugadores extranjeros y el segundo mercado no se podrá usar nada para una partida aislada.
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GAMBITO

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #47 en: 02 de Julio de 2017, 10:39:27 »
Si, es una estupenda noticia.

Además de que la expansión cubre todo lo que un club tiene en su día a día. Realmente son muchas ideas y seguro que estará genial.
Baronet #220

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #48 en: 02 de Julio de 2017, 13:06:57 »
Para una posible expansión sí que tengo algunas ideas en desarrollo.

La primera es más o menos como comentáis, un modo campaña para jugar en solitario por un lado y con varios jugadores por otro. Este modo añade también competiciones europeas a partir de alguna temporada. En multijugador sería a partir de la segunda pero en solitario sería más tarde, porque la campaña la comienza el jugador en categorías inferiores. Este modo añadiría un nuevo elemento que es la directiva que nos marca un presupuesto y unos objetivos.

La segunda mejora que traería es el concepto de jugadores extranjeros, que añade unos futbolistas que son potenciados a través de los intérpretes, un nuevo empleado del club. Este modo añadirá un segundo mercado al que pueden saltar los jugadores dando más opciones y además añadiendo la posibilidad de jugar con hasta 6 jugadores al añadir más losetas disponibles.

Todo esto está aún en fase de testeo, pero apenas tengo tiempo que dedicarle. En cualquier caso intentaré darle un buen adelanto en estas vacaciones.

Además de esto tengo en mente también otras cosas que aún no he desarrollado como es un sistema de evolución de juveniles que puede funcionar, pero que ni he planteado del todo aún.

Otro proyecto que tengo es añadir el modo de construcción del estadio que modifica la economía del club bastante, por que es algo que aún tengo muy verde por falta de testeo.

En cualquier caso, estas son las líneas en las que estoy trabajando, aunque ya os digo que de una forma muy lenta por falta de tiempo. Me gusta testear mucho mis diseños y hasta que no lo veo funcional 100% no paro.

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #49 en: 04 de Julio de 2017, 17:30:06 »
Cuando salga casi me da igual sabiendo que estás trabajando en ello y algún día lo tendremos  ;)

Todo lo que comentas tiene muy buena pinta.

Para una posible expansión sí que tengo algunas ideas en desarrollo.

La primera es más o menos como comentáis, un modo campaña para jugar en solitario por un lado y con varios jugadores por otro. Este modo añade también competiciones europeas a partir de alguna temporada. En multijugador sería a partir de la segunda pero en solitario sería más tarde, porque la campaña la comienza el jugador en categorías inferiores. Este modo añadiría un nuevo elemento que es la directiva que nos marca un presupuesto y unos objetivos.

La segunda mejora que traería es el concepto de jugadores extranjeros, que añade unos futbolistas que son potenciados a través de los intérpretes, un nuevo empleado del club. Este modo añadirá un segundo mercado al que pueden saltar los jugadores dando más opciones y además añadiendo la posibilidad de jugar con hasta 6 jugadores al añadir más losetas disponibles.

Todo esto está aún en fase de testeo, pero apenas tengo tiempo que dedicarle. En cualquier caso intentaré darle un buen adelanto en estas vacaciones.

Además de esto tengo en mente también otras cosas que aún no he desarrollado como es un sistema de evolución de juveniles que puede funcionar, pero que ni he planteado del todo aún.

Otro proyecto que tengo es añadir el modo de construcción del estadio que modifica la economía del club bastante, por que es algo que aún tengo muy verde por falta de testeo.

En cualquier caso, estas son las líneas en las que estoy trabajando, aunque ya os digo que de una forma muy lenta por falta de tiempo. Me gusta testear mucho mis diseños y hasta que no lo veo funcional 100% no paro.

Como habéis visto, la mayoría de las cosas en las que estoy trabajando es para un modo campaña muy completo. Excepto los jugadores extranjeros y el segundo mercado no se podrá usar nada para una partida aislada.

Manute

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #50 en: 15 de Septiembre de 2017, 09:07:48 »
Buenos dias,

Me compré el Time of Soccer en cuanto salió y después de unas cuantas partidas nos pareció un estupendo juego, enhorabuena Lipschitzz!  ;D
peeero al menos en nuestro grupo de juego el que los resultados de los partidos fuesen tan aleatorios no acabó de cuajar del todo, además algo que notanos y que ciertamente no es muy real es lo que comentaba rubenmahe en su post en este mismo hilo, que al final de temporada con los equipos "montados" los resultados son escandalosos: 7-2, 8-5, 6-4...
Por lo tanto estuvimos mirando la forma de compensar de alguna manera estos resultados y que fuesen mas reales pero que hubiese azar (porque creo que el azar debe estar) y que la diferencia de niveles marcase el resultado y no tanto los dados.

En fin perdon por el tocho pero era para poneros en situacion, ahí va la variante que usamos nosotros para los resultados de los partidos

PARTIDOS:

Las tiradas se resolverán lanzando 4 dados FUDGE, estos dados tienen tres resultados posibles (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6: +1), a partir de ahora 4dF, dando un rango de resultados de -4 a +4.
A la tirada de 4dF se le sumará la mitad de nivel de ataque/defensa contra la mitad del nivel de defensa/ataque del equipo rival, redondeando hacia arriba.

Por lo tanto las tiradas quedan como siguen:

Jugador A (Visitante), empieza lanzando los dados de ataque:

4dF + (Nivel de Ataque (Jug.A) / 2)    VS    4dF + (Nivel de Defensa (Jug.B) / 2)

Al nivel de ataque del jug.A se le suma-resta el valor de los dados FUDGE y al resultado se le suma-resta el valor de la tirada del defensor, la suma de todo serán los goles del equipo visitante (Jug. A).

Después será el Jugador B (Local) el que realize la tirada de ataque contra la tirada de defensa del Jugador A (Visitante) quedando:

4dF + (Nivel de Ataque (Jug.B) / 2)    VS    4dF + (Nivel de Defensa (Jug.A) / 2)

Al nivel de ataque del jug.B se le suma-resta el valor de los dados FUDGE y al resultado se le suma-resta el valor de la tirada del defensor, la suma de todo serán los goles del equipo local (Jug. B).

El entrenador del equipo base permite repetir una tirada de ataque o defensa.

Ejemplo:

Equipo Local:      Ataque:   4      Defensa:   5
Equipo Visitante:   Ataque:   3      Defensa:   7

Tirada del Jugador Visitante (Ataque):      4dF:   0 0 +1 -1
Tirada del Jugador Local (Defensa):      4dF:   0 0 -1 -1

Ocasiones del equipo visitante:   3/2 = 1,5 = 2 + (+1 -1 0 0) = 2
Paradas del equipo local:      5/2 = 2,5 = 3 + (-1 -1 0 0) = 1

El equipo local pararía una de  las ocasiones del equipo visitante, por lo que el marcador del equipo visitante se queda en 1 gol a su favor, ahora atacaría el equipo local.

Tirada del Jugador Local (Ataque):           4dF:   0 0 -1 0
Como al equipo local no le gusta la tirada, repite     4dF:   0 +1 +1 0
Tirada del Jugador Visitante (Defensa):             4dF:   0 0 0 +1

Ocasiones del equipo local:      4/2 = 2 + (0 +1 +1 0) = 4
Paradas del equipo visitante:       7/2 = 3,5 = 4 + (0 0 0 +1) = 5

El equipo visitante ganaría el encuentro por la mínima 0-1.

CONCLUSIONES:

Después de dos partidas con este sistema hemos visto que los resultados se mantienen durante toda la liga, 1-0, 0-0, 2-0, 3-1...mucho mas reales y aunque siguen habiendo sorpresas por el azar (cosa que creo que esta bien), el tener mas nivel que el rival se nota.

Otra variante que usamos para reducir el tiempo de juego porque a 4 jugadores vimos que se alargaba mucho es otra House Rule marca de la casa.. XD

MERCADO

Preparación:

Se dividen las losetas de cada Era en dos grupos:

Jugadores + Entrenadores
Resto

El mercado se dividirá en dos zonas, 8 Losetas de Jugadores + Entrenadores y 8 Losetas para el resto.


Fichajes:

La colocación de la ficha de coche se realizará por orden de turno.
En caso de que dos jugadores coloquen el coche en la misma loseta, el jugador con el nivel mas alto de ojeador puede realizar una tirada de secretario técnico para quitarle la loseta al otro jugador. Siendo el símbolo de prohibido un fracaso y el dinero un éxito aunque deberá pagar el extra que marque el valor del dado. El extra se pagará siempre a la banca.
El jugador que no haya  podido realizar el fichaje deberá recoger su coche y volver a colocarlo en otra loseta si desea.
Si el jugador que retira el coche es el que ha intentado quitarle el fichaje a otro jugador no podrá realizar otro intento con el secretario técnico.


Dias de mercado:

Los días de mercado seran el Martes, Miercóles (solo para los jugadores que no tengan amistosos ni copa) y el Jueves.
El Lunes y el Viernes no se puede fichar bajo ningun concepto.
El sábado se seguirán haciendo los movimientos de mercado como describe el manual solo que se deberá tener en cuenta que se deben reponer losetas según el mercado que se haya vaciado.
En caso de que se gasten las losetas de una Era de un determinado tipo se seguirá reponiendo los huecos con losetas de la siguiente Era de ese tipo.

CONCLUSIONES:

Con esta forma de jugar el mercado hemos visto reducido el tiempo de juego en casi 1,5 horas.. por lo que ayuda mucho a que el juego vea
mas mesa.


En fin, esta es mi humilde aportación a ver si alguien mas se anima a probarlas y postea las impresiones..


Un saludo!!

Lipschitzz

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #51 en: 16 de Septiembre de 2017, 01:25:03 »
Muy interesante la variante de usar esos dados para la resolución de partidos. Haré estadísticas para ver el impacto en el juego, pero en principio parece interesante.

El cambio en el mercado es convertirlo en un colocación de trabajadores, en las primeras fases del juego era algo parecido, pero le quise dar algo más de profundidad. Cuando un jugador que quieres está en una esquina, debes valorar si merece la pena gastar dos o tres turnos en ir a por él o no. Con el sistema que propones seguramente es más fácil conseguir combos porque todos los jugadores están relativamente al alcance. No sé, tendría que probar también esta opción, porque desde luego que seguro que resta tiempo de partida que creo que es uno de los handicaps del juego.

Muchas gracias por tú aporte, yo soy un gran amante de las home rules porque creo que los juegos deben prestarse a ello, cada uno debe jugar como más le divierta y si una home rule arregla un problema de un juego, bienvenida sea.
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Ruben DJ

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #52 en: 14 de Octubre de 2018, 00:00:02 »
Lo prometido es deuda. Vamos allá con nuestra forma de jugar. Veréis que somos un poco cañeros, el juego oficial nos parece simple, es perfecto para el público general pero no para nuestros gustos y espectativas, así que le hemos añadido bastante complejidad. Las partidas se alargan mucho, pero nosotros lo preferimos así.

Variantes oficiales con las que siempre jugamos:
  • Cansancio
  • Jugadores únicos
  • Mercado secundario
A esas, les sumamos estas variantes no oficiales, hechas en casa:
  • Neutrales únicos
  • Días de entrenamiento
  • Pichichi y Zamora
  • Goleada y porterazo
  • Lesiones y tarjetas
NEUTRALES ÚNICOS

Antes de empezar la partida, se cambian los niveles de ataque y defensa de los equipos neutrales que se quieran. La media de ataque y defensa siempre será igual al nivel que tendría el equipo normalmente (p.e.: ataque +1 y defensa -1; ataque -1 y defensa +1; ataque +2 y defensa -2; etc.). Una vez acordadas las modificaciones, se mantienen para cada equipo, sumándose al nivel que tengan en cada momento.

Ventajas:
  • Disminuye la monotonía de enfrentarse a equipos neutrales, especialmente en modo solitario.
  • Es interesante ajustar tu equipo antes de enfrentarte a un neutral modificado.
Desventajas:
  • Tener que apuntar las modificaciones y colocar los cubitos de nivel antes de cada partido.
Esta variante ya no sorprende a nadie. Por lo que he leido, viene siendo una práctica común.

DÍAS DE ENTRENAMIENTO


Colocar un nuevo tipo de loseta sobre los días martes y viernes. Ahora, en esos días, los jugadores podrán elegir emplear su turno en hacer un día de mercado normal, o gastar un punto de energía en hacer un día de entrenamiento. Un día de entrenamiento aumenta en un punto el nivel actual de ataque o defensa del equipo, a elección del jugador, pero solo para el siguiente partido. Por supuesto, con suficiente energía es posible entrenar el martes y viernes de una misma semana.

Ventajas:
  • Posibilidad de planificar sobreesfuerzo ante partidos que se consideren importantes.
  • Se acabaron los días de mercado aburridos donde no hay nada interesante que adquirir.
Desventajas:
  • Tendemos a quemar las naves cuando se acerca un partido entre líderes humanos, pero eso es divertido.

En la práctica, no entrenamos mucho porque si la energía baja demasiado hay que jugar con suplentes o mixtos y entonces no compensa la ventaja; pero sí es verdad que solemos entrenar en las primeras jornadas, y en las últimas si nos eliminaron de la copa.

Una alternativa a los aumentos de nivel podría ser incluir un dado extra en las tiradas, pero nunca lo hemos probado.

PICHICHI Y ZAMORA

Al término de cada partido, se apunta en un track el número de goles conseguidos y el número de goles encajados de cada equipo humano, mediante un par de fichas especiales (nosotros, para hacer el tracking, usamos el tablero de puntos de Carcasonne y sobre él vamos desplazando un par de meeples del color del jugador, uno para goles a favor y otro para goles en contra).

Al final de la partida, el equipo más goleador consigue el trofeo Pichichi, y el equipo menos goleado consigue el trofeo Zamora. Cada trofeo otorga +2 PV en el recuento final. Puede suceder que un equipo consiga ambos trofeos, en cuyo caso obtendría en total +4 PV. En caso de empate entre dos o más jugadores, todos ellos ganan +2 PV por cada trofeo conseguido.

Los equipos neutrales no pueden ganar ninguno de estos trofeos, por lo que esta variante es mejor cuantos más jugadores humanos haya en la partida (dos como mínimo).

Ventajas:
  • Cuando la temporada está resuelta a falta de una o varias jornadas, queda una motivación extra: ir a por uno de los trofeos, aunque sea por orgullo.
  • En cierto modo reparte justicia: premia a los equipos que han ganado con facilidad frente a los equipos que lo hicieron sufriendo.
Desventajas:
  • No vale para solitarios (a no ser que se invente una forma de simular el resultado exacto de un enfrentamiento entre neutrales).
  • Esta variante perjudica a los neutrales, pero están sobradamente compensados con las Lesiones y Tarjetas que comentaré al final.

GOLEADA Y PORTERAZO

La primera vez que un equipo marque 1 o más goles, obtiene la loseta Time of Soccer (verde). Sobre ella coloca tantos cubitos como número de goles haya marcado, constituyendo así un récord a batir. A partir de entonces, cuando un equipo marque más goles que el actual récord, se colocan sobre la loseta tantos cubitos como número de goles se acaben de marcar. Además, si quien superó el récord es otro jugador, arrebata la loseta.

Porterazo funciona similar, pero considerando el número de paradas en vez del número de goles. La loseta empleada para marcar el record es la de Elite Games (naranja).

Cada vez que un jugador arrebate una de estas losetas especiales, aumenta inmediatamente en +1 su número de aficcionados.

Los equipos neutrales también pueden apoderarse de las losetas Goleada y Porterazo. La loseta arrebatada se pondría en un espacio común de la mesa, junto con la del equipo neutral que la arrebató (la misma loseta que se usa en los sorteos de copa). Los equipos neutrales no obtienen ninguna recompensa.

En goleada, solo se consideran los goles marcados al término del partido (incluyendo penaltis señalados por árbitro, según variante "lesiones y tarjetas"); en partido de copa no se consideran los goles de tanda de penaltis. En porterazo, solo se consideran las paradas de tiros a puerta efectuados por el rival, no el número de éxitos de la tirada defensiva. Por ejemplo, si se hacen 5 tiros a puerta y la tirada defensiva otorga 7 paradas, solo se consideran las 5 paradas efectivas.

Ventajas:
  • Por fin sirven para algo las losetas sobrantes Time of Soccer y Elite Games :)
Desventajas:
  • Esta variante perjudica a los neutrales, pero están sobradamente compensados con las Lesiones y Tarjetas que comentaré a continuación.

LESIONES Y TARJETAS

Esta es la variante más gorda que jugamos, hasta el punto que podría ser una expansión por sí sola. Contiene un dado ciego negro de 12 caras al que hemos puesto 5 pegatinas (el llamado dado de lesiones); y unos 30 marcadores de tiempo que hemos sacado de otros juegos.

Cuando un equipo humano juegue su partido, deberá lanzar el dado de lesiones dos veces: una al finalizar el primer tiempo (después de resolver el ataque visitante, o sea, ente los pasos 4 y 5) y otra al finalizar el partido (después de resolver el ataque local, o sea, entre los pasos 5 y 6). El resultado del dado indicará las incidencias ocurridas durante el juego -lesiones y tarjetas- según esta lista:

1 Lesión (icono hueso roto). Uno de los futbolistas activos del jugador se lesiona. Dicho futbolista se mueve inmediatamente del equipo a su zona de castigo, y sobre él debe haber 3 marcadores de tiempo. Si la lesión ha ocurrido en el primer tiempo, el jugador puede alinear a uno de sus futbolistas suplentes antes de que comience el segundo tiempo.

2 Tarjeta roja (icono rojo). Uno de los futbolistas activos del jugador es expulsado por el árbitro. Dicho futbolista se mueve inmediatamente del equipo a su zona de castigo, y sobre él debe haber 2 marcadores de tiempo. Si la expulsión ocurre en el primer tiempo, no es posible alinear a un suplente.

3-4 Tarjeta amarilla (icono amarillo). Uno de los futbolistas activos del jugador es amonestado por el árbitro. Dicho futbolista no se retira del equipo, simplemente se coloca sobre él un marcador de tiempo, pudiendo tener 2 marcadores como máximo (si se iba a colocar un tercero, no hacer nada).

5 Penalti (icono balón). El árbitro pita penalti. Para saber si es a favor o en contra, determinarlo al azar (nostros relanzamos un dado). El penalti se resuelve inmediatamente, lanzando uno de los dados de 6 caras (1-2 fallo, 3-6 gol).

6-12 Sin incidencias (cara vacía, sin icono). No hay que hacer nada, el juego transcurre con normalidad.

En los resultados 1 a 4, el futbolista que sufre castigo siempre se determina al azar (por ejemplo, mediante otro lanzamiento de dado).

Al finalizar el partido, los futbolistas en el equipo que tengan 2 marcadores de tiempo (serán cero, uno o dos futbolistas), también deben ser inmediatamente desplazados del equipo a su zona de castigo, pero manteniendo sus 2 marcadores de tiempo.

La zona de castigo a la que hacemos referencia, es una zona especial junto al tablero de cada jugador. En ella se van dejando los futbolistas retirados del equipo por lesión o amonestados por tarjeta. NO CONFUNDIR con la zona de futbolistas suplentes. El jugador puede preparar las alineaciones de sus partidos moviendo sus futbolistas entre el tablero de equipo y la zona de suplentes, pero nunca se tiene en cuenta a los futbolistas en la zona de castigo.

Importante: cada vez que un futbolista se retira de la plantilla de equipo, ya sea por lesión o por tarjeta roja, se deben recalcular los niveles de ataque y defensa del equipo, incluso si se retira en mitad del partido. Lo mismo sucede si se incorpora un suplente al equipo.

Justo antes de empezar un partido oficial (es decir, un partido de liga o copa, no un amistoso), en los pasos 2 y 3, cada uno de los futbolistas en la zona de castigo pierde uno de sus marcadores de tiempo. Los castigados que hayan quedado sin marcadores de tiempo, pueden reincorporarse al equipo inmediatamente o, si así lo de desea el jugador, pasar a la zona de suplentes.

Por supuesto, todos los futbolistas, sean titulares, suplentes o castigados, siguen cobrando su salario, ya que siguen en posesión del jugador. Si se venden, entonces sí pueden aumentar los ingresos del club (si hay mercado secundario, los futbolistas castigados mantienen sus lesiones y amonestaciones, pero retiran uno de sus marcadores de tiempo el sábado, durante la fase de renovación del mercado).

Al momento de hacer el recuento final de la partida, cada jugador puede incluir sus futbolistas castigados en la plantilla de equipo titular, a fin de conseguir los máximos PV posibles. Incluso, si consigue hacer hueco, puede incluir a los suplentes. Pero no puede cambiar de entrenador principal, este siempre será el del último partido jugado.

Estas nuevas reglas no afectan a los equipos neutrales. Por tanto, tener en cuenta que estos serán más fuertes de lo normal. Antes de empezar la partida, conviene rebajar su nivel de dificultad.

Ventajas:
  • Rompe la monotonía y obliga a improvisar nuevas estrategias.
  • Los suplementes sirven para algo más que para cobrar, ahora pueden entrar en la segunda parte reemplazando a un compañero lesionado. O pueden tener una oportunidad en la próxima jornada gracias a que la estrella titular fue amonestada.
  • Es muy divertido cuando empatas el partido por un penalti en el último minuto.
Desventajas:
  • Aumenta el tiempo de juego. A nosotros no nos importa en absoluto.
  • Claramente perjudica a los equipos humanos. Pero nosotros lo compensamos rebajando la dificultad del juego un nivel. Por ejemplo, si inicialmente teníamos planeado establecer el nivel de los equipos neutrales en 4, lo rebajamos a 3.
Curiosidades:
  • Lo de echar a suertes si un penalti es a favor o en contra, es debido a que cuando se enfrenta un humano contra un neutral, solo el humano puede invocar penaltis. Lo justo es que a veces le toque disparar al humano y otras le toque disparar al neutral.
  • Lo de separar zona de castigo y zona de suplentes es necesario para no hacer trampas. Si fueran la misma zona, un tramposo podría alinear a un futbolista castigado con un marcador de tiempo, alegando que se trataba de una tarjeta amarilla acumulada de otro partido. Como alternativa, se podrían unificar las dos zonas empleando marcadores de tiempo y marcadores de tarjeta amarilla, pero nosotros preferimos un solo tipo de marcador y dos zonas.
  • La expulsión por doble amarilla en un mismo partido está contemplada y de hecho se efectúa, tanto si el futbolista tenía una amarilla de otro partido como si venía limpio. Lo que pasa que a efectos prácticos el castigo es el mismo: 1 partido sin jugar.
  • En una partida sufrí 3 lesiones seguidas con el mismo futbolista. Al final, harto de él, acabé por venderlo, pero enseguida acabó traspasado gracias al mercado secundario. El nuevo dueño esperó a que se curase de sus lesiones, y a final de temporada pudo incorporarlo con éxito a su equipo titular. Desde entonces, fichar a un lesionado lo llamamos "comprar un Bale".
Variante: el cuerpo médico. Los tiempos de castigo aumentan un partido más. Pero habría 3 losetas nuevas en el mercado, representando al equipo médico del club (y a su despacho de abogados). Poseer la más barata, haría que cuando se retiren los marcadores de tiempo, se retire uno extra del futbolista que elija el jugador. La otras dos losetas de cuerpo médico retiran 2 y 3 marcadores de tiempo extras, respectivamente. OJO, esta variante nunca la hemos probado, no sabemos si desequilibraría el mercado (de ahí que solo inyectemos 3 nuevas losetas). A mi hijo no le gusta nada esta variante, no sé por qué, aún seguimos debatiendo.


Eso es todo, como advertí somos un poco bestias y nos gusta extremar los juegos. No recomendamos nuestras variantes a quien busque acortar las partidas o tenerlo todo aburridamente controlado. Perdón por el tochaco.

Ah y una pequeña personalización. Sustituimos el cubito blanco de Vetusto por un cubito naranja comprado en la tienda del chino. Luego, por culpa del cubito naranja, se nos ocurrió que Mineros y Vetusto podrían participar en la liga como equipos especialmente modificados, pero nunca lo hemos hecho (quizás lo hagamos el día que nos apetezca una megapartida de varios dias, jeje).

Ananda

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #53 en: 06 de Noviembre de 2018, 03:05:09 »
  ¿Alguien ha ido probando estas variantes?. ¿Cuál es recomendable?
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #54 en: 06 de Noviembre de 2018, 03:38:12 »
  Aprovecho para comentar que es un pena que el autor no se centre en ampliar un juego que ha tenido cierto éxito, y que podría convertirse en un referente en los juegos de mesa deportivos. La base está hecha, sólo habría que ampliar con cositas que me diesen mayor realismo. Pero sus razones tendrá, está clsro.
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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #55 en: 06 de Noviembre de 2018, 08:57:13 »
  Aprovecho para comentar que es un pena que el autor no se centre en ampliar un juego que ha tenido cierto éxito, y que podría convertirse en un referente en los juegos de mesa deportivos. La base está hecha, sólo habría que ampliar con cositas que me diesen mayor realismo. Pero sus razones tendrá, está clsro.

Esta preparando una exp.
El juego es muy dado a homerules. Y cada uno tiene una manera de verlo para mejorarlo...
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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #56 en: 07 de Noviembre de 2018, 00:14:20 »
  ¿Alguien ha ido probando estas variantes?. ¿Cuál es recomendable?
Todas y ninguna.

A mí personalmente la que me más me gusta es Lesiones y Tarjetas. Influye bastante en el juego, porque te obliga a improvisar: a veces empiezas la temporada buscando una estrategia y en mitad de la misma armas un equipo que ni te imaginabas. El movimiento entre titulares y suplentes es casi constante, da bastante profundidad a la plantilla y multiplica las decisiones a tomar, por ejemplo, a veces hay que decidir si asegurar la buena marcha del equipo manteniendo el salario de un suplente de lujo, o remontar una mala racha vendiéndolo y confiando en que no se le necesite. En el juego normal no hay nada que decidir: los suplentes son un estorbo que se vende sin más.

Obviamente a quien le guste tenerlo todo controlado y que más o menos se siga la misma planificación de principio a fin, no le hará ninguna gracia esta variante. Sobre todo cuando casi siempre amonestan al futbolista que te conecta mejor, o estás a punto de conseguir esa victoria que tanto necesitas pero te pitan un penalti en contra, etc. No todas las psicologías están preparadas para recibir esto positivamente. Yo prefiero verlo como lo que es: un simulador de fútbol. Y precísamente el fútbol es un deporte donde interviene mucho el azar (sobre todo antes del VAR) y donde más sorpresas se dan, siendo esta una de las razones que lo hacen ser un deporte tan apasionante.

Si fuera incapaz de emocionarme con estas cosas, me pondría con el Agrícola y punto pelota.

Bittersourness

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #57 en: 14 de Enero de 2021, 19:57:23 »
Buenas a todos!

Me compré el juego hace unos meses (ya es mi juego favorito de todos los tiempos) y como muchos habéis percibido, la resolución de los partidos (que funciona estupendamente tal y como está diseñada) resulta ser demasiado azarosa y a veces da ese regusto amargo el ver que por una mala tirada se va todo al traste. En este mismo hilo vi la variante de los dados Fudge que envió Manute (y amigos) y, al igual que a Lipstchitzz, me pareció super interesante porque hace que los resultados "extremos" sean más difíciles de darse sin perder el toque de azar que tiene el fútbol en sí:


Como podéis ver en la figura, los resultados de los dados van desde -4 a 4, teniendo más probabilidad obtener resultados de 1, 0 ó -1. Eso hace que los niveles de los equipos se desvirtúen menos que con el sistema de impactos, haciendo que los resultados abultados sean posibles pero menos probables.

Por otro lado, otra de las variantes que se publicaron aquí (de un mensaje de Ruben DJ y su hijo) era el de "Lesiones y Tarjetas", que también me pareció interesante (aunque quizás le veía que le faltaba algo de chicha para no ser simplemente un "castigo") para darle realismo a los partidos y ese punto de tensión extra.

Basándome en esas variantes aportadas por los compañeros, he estado trabajando en una variante que aglutina ambas variantes pero con muchos añadidos y modificaciones (para arreglar/mejorar lo que veía flojas en ellas).

La he llamado Time Of Soccer: TOTAL FOOTBALL (muy original, ¿no? :P).


Aquí vemos como Albertotower recibe una amarilla. No es expulsado, pero como tenía una acumulada ¡se perderá el siguiente partido!

Básicamente posee las siguientes características:

  • Método de resolución de partidos con dados Fate/Fudge (a partir de la idea de Manute y amigos): Se añaden también varias reglas extra para que el sistema quede parecido al del juego base, como es volver a relanzar la tirada de dados (si tienes el entrenador con la habilidad necesaria), relanzar un dado vacío en ataque, que el equipo neutral relance dados una vez si su primera tirada es mala, etc.
  • Sistema de balance táctico (de cosecha propia): Ahora de acuerdo al tipo de entrenador(es) que tienes en tu cuerpo técnico puedes elegir antes del partido diferentes tácticas que pueden darte un "extra" en ataque o defensa a costa de perjudicar en la faceta contraria (Ej: Jugar la táctica "Amarrategui" ayuda en defensa a costa de perjudicar el ataque de tu equipo). Esto permite abrir un nuevo abanico estratégico sencillo pero efectivo en ciertas situaciones (querer darlo todo en ataque o ser conservador).
  • Sistema de eventos en partido (a partir de la idea de Ruben DJ e hijo): Mediante la tirada de un dado D12 y otro D6 se contemplan varios eventos (más información en el manual). En esta ocasión he añadido que los partidos contra los equipos neutrales también tienen eventos (y estos equipos también realizan la tirada y pueden verse perjudicados/beneficiados). También se ha hecho hincapié en que los eventos sean fáciles de resolver en cuanto a los efectos que provocan sin necesidad de recalcular los niveles del equipo durante el partido (Ej: Una lesión de un jugador de ataque restará 1 o 2 puntos, según las estrellas de la camiseta del jugador, a la tirada de ataque).


Esta variante la he testeado con bastantes partidas en solitario (p... pandemia) durante las Navidades, y estoy bastante contento con el resultado. Si veis algún error, que me explico como el ojal o pensáis que algo se puede mejorar, no os cortéis en decirmelo :)

Por supuesto, no hace falta decir que no hay ningún ánimo de lucro ni nada, esto es para la comunidad y hecho por amor al juego  Además, todo el mundo queda acreditado (tanto Lipschitzz como creador del Juego, Designers en su Tinta como diseñadores y por supuesto a los autores de las variantes "base" de este hilo).

Os dejo abajo el enlace de descarga del manual de la variante. Si recibo permiso de Lipschitzz, podría subir un documento que imita al manual (por si sois tan frikis como yo y queréis imprimirlo en papel satinado para guardarlo en la caja  ;D). En este propio manual propongo también el manual necesario/recomendado para jugar (que si no disponéis de ellos, podréis encontrarlos en Aliexpress y similares sin problema a precios de derribo).

Descarga del manual (versión 1.2). (Podéis darle a la lupa para ver el PDF sin descargar)

Link de la variante en BGG

Un saludo y ¡espero que os guste!
« Última modificación: 27 de Enero de 2021, 10:11:31 por Bittersourness »

Ruben DJ

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #58 en: 15 de Enero de 2021, 22:45:50 »
(...) Un saludo y ¡espero que os guste!

Hola, qué gran hilo. Feliz Año. Te regalo un tochaco para que sigas entreteniéndote durante la pandemia  ;D

Bittersourness la liaste, lo de los eventos y tarjetas sería cosa de Ruben DJ & Son, y lo de dados fudge de Manute & Friends  ;D ;D ;D. Te perdonamos, porque Manute es ídolo de mi hijo (ojalá fuera el de Giants ;D). De todas formas, vimos que lo pusiste bien en el manual, ¡gracias por el reconocimiento!

No puedo compartir mucho sobre los dados fudge, porque tenemos pendiente probarlo, pero tiene muy buena pinta: efectivamente hará los resultados más realistas, y el nivel de emoción-azar que quite puede que quede compensado con el que dan las lesiones y tarjetas.

Estas son las otras conclusiones que saco tras hablar con mi hijo:

1.- Bravo por lo del balance táctico. No puedo opinar mucho porque tendremos que probarlo, pero parece que por fin se va a reflejar la estretegia de los entrenadores sobre el campo. La idea original de alterar solo una posición nos parecía escasa.

2.- Nos ha gustado mucho determinar el alcance de la lesión con un dado negro. En nuestra idea, teníamos como una especie de "castigos", que, ordenados de peor a mejor, eran: lesión, roja, amarilla, penalti; porque claro, siempre dábamos 2 partidos de castigo a un lesionado (3 marcadores de tiempo). Pero tu idea es más realista: no es lo mismo una torcedura de tobillo que una rotura de ligamento (sería más realista aún si metemos la triada, pero no por favor, hacer que un futbolista se pierda toda la temporada es demasiado castigo).

Bien pensado lo de la sobrecarga muscular, porque obliga a hacer cambios pero sin que un jugador se tenga que perder el siguiente partido. Todo lo que sea dar movimiento y utilidad a los suplentes da muchísima profundidad al juego, por lo que comenté hace tiempo.

3.- Muy bien resuelto lo de que una lesión caiga en espacio vacío sin loseta. Cuando nos pasaba eso, lo que hacíamos era volver a tirar el dado (usábamos 1D6 o 1D12 según los huecos que tuviéramos), es decir, que tenía que lesionarse un futbolista sí o sí. Nos gusta que en vez de eso haya penalización general al equipo, así agiliza el juego.

Tengo dudas sobre si se está dando algo de ventaja a mantener huecos. Es decir, a igualdad de condiciones, el equipo con huecos tiene menos penalización que el equipo sin huecos o con estrellas, ya que solo este último puede perder jugadores para el siguiente partido. Esto va un poco en contra de la idea original de ganar por evolucionar al equipo, pero por otra parte, encaja con el concepto eurogame, donde se debe ayudar a los jugadores retrasados. Afortunadamente, apenas tiene impacto por requerir una complicada combinación de resultados y situaciones.

Otra cosa buena de tu modificación es que plantea una interesante decisión: ¿aguanto con mi jugador estrella lesionado, o lo sustituyo? Tal como en la vida real. Pero si entendí bien, en la práctica nadie va a querer aguantarlo, pues parece mucho mejor sustituirlo para quitar la penalización al equipo y tener oportunidad de intervención médica.

Hay un vacío legal con las tarjetas y huecos, lo comentaré después.

4.- Eso de que se puedan pagar $3 para reducir el alcance de la lesión, es brillante. Por fin los médicos entran en juego, aunque no les veamos la cara. Desde el punto de vista de jugabilidad, ofrece otra interesante decisión que tomar, y ayuda a evitar que un equipo muy desafortunado se hunda por tener media pantilla lesionada/amonestada.

5.- Me rasco la cabeza con los penaltis. Según https://www.givemesport.com/1565959-world-footballs-current-stars-alltime-penalty-stats-have-been-revealed, la media de acierto en penaltis de 10 delanteros estrella, más o menos actuales, es del 81,1 %.

En nuestra variación home-made, al considerar éxito en 4 de los 6 resultados posibles de un D6, estábamos otorgando un 66,6 % de probabilidad de acierto. Ya intuíamos por aquel entonces que era algo inferior a la media real, pero nos gustaba porque coincidía con la idea original de Lipschitzz (ver Día de partido de Copa LaBSK en las instrucciones originales).

Pero vemos que en Totall Football, se rebaja la probabilidad al 50%. ¿No es demasiado ya? ¡Están cojos estos delanteros!

6.- Lo de la doble tarjeta roja por insultar al árbitro, qué bestia. Es peor castigo que la lesión gave, pero bueno, así es, tal cual. Aprovechaste la tabla de eventos para dar más variedad. Algún día nos reiremos diciendo que fue por morder la oreja al rival  ;D ;D ;D

7.- Nos ha impresionado el curro que te has dado con la maquetación de las reglas. Es casi como un sueño ver tantas ideas reflejadas en un auténtico manual  ::)

Te comento unos detalles por si acaso algún día haces la versión 1.1:

7.1.- En página 2, sección "¡A la carga!", pone "ofensdwfeivo" en vez de "ofensivo".

7.2.- En página 3, sección Lesiones, dice: "El jugador puede ser reemplazado por otro del banquillo en su posición, evitando la penalización que provoca". Vale, pero ¿y si la penalización cayó en hueco vacío sin loseta? ¿Quedaría permanente hasta final de partido? (me gustaría un "sí", así habría otro motivo para no dejar huecos).

7.3.- En página 3, sección Tarjetas, dice: "El jugador amonestado, al igual que las lesiones, se decide lanzando el dado d12 de nuevo para ver qué jugador es el amonestado". No se aclara qué sucede si D12 señala un hueco vacío sin loseta. En el caso de las lesiones, la penalización se seguiría aplicando al equipo, pero ¿y en el caso de tarjetas? ¿Significa que si cae en hueco se anula sanción, como si fuera el agua milagrosa de las lesiones, o más concretamente, como que fue una jugada polémica que el árbitro pudo amonestar pero se contuvo por no subir el listón? ¿O significa que se coloca el token en el hueco y se restan puntos al equipo, aunque sea raro que haya tarjeta roja y no salga nadie del campo?

Por cierto, brillante que se pueda expulsar al entrenador. Eso no se nos había ocurrido nunca.

7.4.- En página 3, sección Tarjetas, dice: "si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, se convierte en tarjeta roja (...) Si un jugador o entrenador recibe tarjeta roja directa (...), es expulsado". ¿Significa que no hay expulsión por doble amarilla? Como resuelves eventos al inicio de cada tiempo de partido, puede ocurrir que un jugador tenga amarilla en el primer tiempo, y empiece el segundo con doble amarilla ¿no se le debería expulsar? Si así fuera, cambia la última frase por "Si un jugador o entrenador recibe segunda amarilla o tarjeta roja directa".

7.5.- En página 3, sección Tarjetas, dice: "Durante un partido, para cada jugador expulsado se aplica la misma penalización que con un jugador que se lesiona". La penalización por lesión es restar 1 o 2 puntos a uno de los niveles del equipo. Entiendo que el único castigo de la expulsión es eso y que no pueda entrar sustituto, porque... ¿la ausencia o recambio de jugadores hace que se recalculen los niveles del equipo? Si la respuesta es no, convendría aclararlo en algún lugar del manual; si la respuesta es sí, sobra la penalización del equipo.

Nosotros hacíamos recálculo. Era más realista y exacto, pero con la gran desventaja de enlentecer el juego, sobre todo si no tienes la aplicación. La expulsión ya era un castigo terrible por sí sola: el recálculo de puntos del equipo suponía un bajón en sus niveles (creo recordar que de 1 a 3). Nunca vimos necesidad de penalizar al equipo.

Entiendo que en Total Football no se recalculan niveles. Está bien porque agiliza el juego, pero entonces aclara que no se recalcularán los niveles hasta el próximo partido.

7.6.- La misma frase del punto 7.5 continúa: "solo que no puede ser reemplazado.". Sería más clarificador que pusiera "solo que no puede entrar un jugador sustituto a reemplazarle". Es que si no, parece que como no puede ser reemplazado, no se puede sacar de donde está. Ya sé que el párrafo anterior dice que es expulsado, pero creo que puede liar al lector.

7.7.- En página 4, ejemplo de partido, punto 5.3. Pone "como hay más - que +, repite la tirada". Para no dar lugar a confusión, sería mejor poner: "como hay más - que +, y Parranda es neutral, repite la tirada". Es que si no, parece que los humanos también podrían repetir su tirada.

7.8.- De paso, ponnos penalti en vez de penalty, porfa.

Vamos a probar estas instrucciones junto con nuestra variante "Días de entrenamiento", que para nosotros es imprescindible. El cuándo no lo sé, pero será a la siguiente partida que hagamos de ToS.

Gracias por tu dedicación.

Bittersourness

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Re:Time of Soccer (Variantes)
« Respuesta #59 en: 17 de Enero de 2021, 00:22:13 »
Grandes Ruben DJ e hijo, todo un honor que os paséis a comentar! Os agradezco un montón vuestros comentarios y correcciones!  :D Y más cuando viene de unos hardcore-gamers del ToS como vosotros  8)

Bittersourness la liaste, lo de los eventos y tarjetas sería cosa de Ruben DJ & Son, y lo de dados fudge de Manute & Friends  ;D ;D ;D. Te perdonamos, porque Manute es ídolo de mi hijo (ojalá fuera el de Giants ;D). De todas formas, vimos que lo pusiste bien en el manual, ¡gracias por el reconocimiento!

Corregido en el post xD También en la BGG :P

Sobre el reconocimiento, pues claro, como decía Newton "caminamos a hombros de gigantes" y sin vuestro embrión no hubiera podido meterle algo más de desarrollo  ;)

No puedo compartir mucho sobre los dados fudge, porque tenemos pendiente probarlo, pero tiene muy buena pinta: efectivamente hará los resultados más realistas, y el nivel de emoción-azar que quite puede que quede compensado con el que dan las lesiones y tarjetas.

Estas son las otras conclusiones que saco tras hablar con mi hijo:

1.- Bravo por lo del balance táctico. No puedo opinar mucho porque tendremos que probarlo, pero parece que por fin se va a reflejar la estretegia de los entrenadores sobre el campo. La idea original de alterar solo una posición nos parecía escasa.

2.- Nos ha gustado mucho determinar el alcance de la lesión con un dado negro. En nuestra idea, teníamos como una especie de "castigos", que, ordenados de peor a mejor, eran: lesión, roja, amarilla, penalti; porque claro, siempre dábamos 2 partidos de castigo a un lesionado (3 marcadores de tiempo). Pero tu idea es más realista: no es lo mismo una torcedura de tobillo que una rotura de ligamento (sería más realista aún si metemos la triada, pero no por favor, hacer que un futbolista se pierda toda la temporada es demasiado castigo).

Bien pensado lo de la sobrecarga muscular, porque obliga a hacer cambios pero sin que un jugador se tenga que perder el siguiente partido. Todo lo que sea dar movimiento y utilidad a los suplentes da muchísima profundidad al juego, por lo que comenté hace tiempo.

3.- Muy bien resuelto lo de que una lesión caiga en espacio vacío sin loseta. Cuando nos pasaba eso, lo que hacíamos era volver a tirar el dado (usábamos 1D6 o 1D12 según los huecos que tuviéramos), es decir, que tenía que lesionarse un futbolista sí o sí. Nos gusta que en vez de eso haya penalización general al equipo, así agiliza el juego.

Me alegro que os guste. Lo del balance táctico al final me pasa como a vosotros en vuestra variante de "Entrenamiento": al final termino usándolo en los partidos "clave" o cuando tu equipo está muy descompensado (Ej: tienes un enorme nivel ataque pero tu defensa está por debajo de la media y no te importa perder un poco de chispa atacando a costa de ayudarte algo en defensa). Ambas cosas suelen ocurrir en el late-game. No obstante, como contraprestación a salirte de la táctica equilibrada (la normal) la penalización en la tirada es fija (-2) y la bonificación puedes tenerla o no (depende de si te salen dados negativos).

Sobre la lesión "triada"... efectivamente, 3 partidos de penalización (más tener que abandonar el terreno de juego en el partido que se ha lesionado) me parecía demasiado (al principio estaba reflejado)... pero es que es carne de venta 100%, no creo que merezca la pena aguantar a que se recupere el jugador en ningún caso.

Luego, el tema de sustituir un lesionado, eso me pareció bien como lo teníais y lo mantuve, me gusta eso de guardar algún jugador en la recamara (sobre todo, los de sueldo=0 se hacen más codiciados para estas situaciones). Y tener la decisión de vender al suplente a costa de saber que una lesión te puede complicar la vida si necesitas la pasta (en vez de que los jugadores de banquillo sean un lastre que vender siempre).

Tengo dudas sobre si se está dando algo de ventaja a mantener huecos. Es decir, a igualdad de condiciones, el equipo con huecos tiene menos penalización que el equipo sin huecos o con estrellas, ya que solo este último puede perder jugadores para el siguiente partido. Esto va un poco en contra de la idea original de ganar por evolucionar al equipo, pero por otra parte, encaja con el concepto eurogame, donde se debe ayudar a los jugadores retrasados. Afortunadamente, apenas tiene impacto por requerir una complicada combinación de resultados y situaciones.

Bueno, un hueco son -2 puntos de partida y siempre interesa rellenarlo hasta con un jugador que de 0 puntos.

Con respecto a ayudar a los jugadores que van retrasados, no lo había pensado, pero efectivamente un mínimo beneficio les da permitiendo que una tarjeta/lesión solo les penalice perdiendo puntos en la tirada de ataque o defensa del partido en cuestión.

No quise ir más allá porque gestionar lesiones y tarjetas sobre un jugador que "no existe" iba a complicar mucho la cuestión, y total... un jugador lesionado/sancionado que no puedas sustituir te va a dar -2 igual al equipo. Al final, temáticamente los huecos yo lo considero una especie de "jugadores del filial" que pueden recambiarse sin problema.

Otra cosa buena de tu modificación es que plantea una interesante decisión: ¿aguanto con mi jugador estrella lesionado, o lo sustituyo? Tal como en la vida real. Pero si entendí bien, en la práctica nadie va a querer aguantarlo, pues parece mucho mejor sustituirlo para quitar la penalización al equipo y tener oportunidad de intervención médica.

Hay un vacío legal con las tarjetas y huecos, lo comentaré después.

4.- Eso de que se puedan pagar $3 para reducir el alcance de la lesión, es brillante. Por fin los médicos entran en juego, aunque no les veamos la cara. Desde el punto de vista de jugabilidad, ofrece otra interesante decisión que tomar, y ayuda a evitar que un equipo muy desafortunado se hunda por tener media pantilla lesionada/amonestada.

Me pasó muchas veces mientras probaba que muy raramente iba a querer aguantar al jugador (si es un jugador "caro" no compensa demasiado quedártelo calentando banquillo si puedes reemplazarlo por alguien incluso mejor en el mercado). Sin embargo, añadiendo el tema de la intervención médica puede hacer que quieras seguir mejorando el equipo en otras posiciones (ahorrando los movimientos del ojeador buscando la loseta de Ventas) y esperar a la recuperación del jugador lesionado. No obstante, me da la sensación que aun así la mejor opción es venderlo y comprar un recambio (pero no siempre es posible, así que al final es otra salida menos mala para el jugador).

5.- Me rasco la cabeza con los penaltis. Según https://www.givemesport.com/1565959-world-footballs-current-stars-alltime-penalty-stats-have-been-revealed, la media de acierto en penaltis de 10 delanteros estrella, más o menos actuales, es del 81,1 %.

En nuestra variación home-made, al considerar éxito en 4 de los 6 resultados posibles de un D6, estábamos otorgando un 66,6 % de probabilidad de acierto. Ya intuíamos por aquel entonces que era algo inferior a la media real, pero nos gustaba porque coincidía con la idea original de Lipschitzz (ver Día de partido de Copa LaBSK en las instrucciones originales).

Pero vemos que en Totall Football, se rebaja la probabilidad al 50%. ¿No es demasiado ya? ¡Están cojos estos delanteros!

Al principio lo tenía del 3 al 6 (66%) pero me dio la sensación de que había bastantes goles de penalti. Al final, no miro tanto el porcentaje cuando se produce un penalti, si no la probabilidad de que se marque un penalti en una tirada de eventos. Tirar con el D12 y el D6 da 72 combinaciones posibles, por lo que la probabilidad de que se marque un gol de penalti en una tirada es del 4.16%. Subiéndolo del 3 al 6 nos vamos al 5.55%. Total... que al final el cambio que hice supuso un mero maquillaje que bajaba un pelín la probabilidad y creo que lo subiré al 2-6 en la versión 1.1 para que chirríe menos ;)

6.- Lo de la doble tarjeta roja por insultar al árbitro, qué bestia. Es peor castigo que la lesión gave, pero bueno, así es, tal cual. Aprovechaste la tabla de eventos para dar más variedad. Algún día nos reiremos diciendo que fue por morder la oreja al rival  ;D ;D ;D

Bueno, quien dice insultar al árbitro dice agresión antideportiva, jaja. Es un pelín peor que la lesión grave (porque ni puedes sustituirlo ni se le puede rebajar la sanción), sí, pero bueno, típico evento con el que echar unas risas jugando en compañía con los típicos comentarios jocosos sobre qué le habrá dicho  ;D ;D

7.- Nos ha impresionado el curro que te has dado con la maquetación de las reglas. Es casi como un sueño ver tantas ideas reflejadas en un auténtico manual  ::)

Pues es todavía mejor, porque tengo otra versión (la cual como digo quiero antes el permiso de Lipschitzz por si acaso) que imita totalmente el manual del juego. Esto es lo que me ha provocado también que a veces ciertas explicaciones falten (como comentas más abajo), ya que mi objetivo es dejarlo en 4 páginas para que se pueda imprimir en modo flyer (la primera página con titulo, las hojas interiores y la contraportada con el ejemplo de partido). Confirmo que queda muy bien, tiene que ser una pasada imprimirlo en A3 en papel satinado y doblarlo por la mitad para que quede como un mini libreto que pueda ir perfectamente en la caja acompañando al manual base 8)

Las hoja de esquemas-resumen ya está más pensada para sacar un par de ellas (para que en los partidos disponga cada jugador de una) como referencia rápida.

Te comento unos detalles por si acaso algún día haces la versión 1.1:

7.1.- En página 2, sección "¡A la carga!", pone "ofensdwfeivo" en vez de "ofensivo".

Se subiría el gato al teclado...  ::)

Efectivamente, como he adelantado antes, habrá seguro versión 1.1 teniendo en cuenta vuestras correcciones y aportes.

7.2.- En página 3, sección Lesiones, dice: "El jugador puede ser reemplazado por otro del banquillo en su posición, evitando la penalización que provoca". Vale, pero ¿y si la penalización cayó en hueco vacío sin loseta? ¿Quedaría permanente hasta final de partido? (me gustaría un "sí", así habría otro motivo para no dejar huecos).

Efectivamente, esto hay que aclararlo en las reglas. Sólo se puede reemplazar a un jugador con loseta por otro. Si la penalización cae en hueco vacío, pues la penalización se queda todo el partido (afectando en ataque o defensa, que a veces puede pasar que en la segunda parte toca defender y se lesiona un jugador de ataque, por lo que por suerte no aplicará penalización en las tiradas).

7.3.- En página 3, sección Tarjetas, dice: "El jugador amonestado, al igual que las lesiones, se decide lanzando el dado d12 de nuevo para ver qué jugador es el amonestado". No se aclara qué sucede si D12 señala un hueco vacío sin loseta. En el caso de las lesiones, la penalización se seguiría aplicando al equipo, pero ¿y en el caso de tarjetas? ¿Significa que si cae en hueco se anula sanción, como si fuera el agua milagrosa de las lesiones, o más concretamente, como que fue una jugada polémica que el árbitro pudo amonestar pero se contuvo por no subir el listón? ¿O significa que se coloca el token en el hueco y se restan puntos al equipo, aunque sea raro que haya tarjeta roja y no salga nadie del campo?

Por cierto, brillante que se pueda expulsar al entrenador. Eso no se nos había ocurrido nunca.

En el caso de las tarjetas ocurre lo mismo que con las lesiones, se pone el token de tarjeta en el hueco. En caso de tarjeta roja o doble amarilla, aplica la misma penalización en las tiradas de ataque o defensa (según la posición) que con las lesiones. No obstante, me parece bien aclararlo (lo puse como: "Durante un partido, para cada jugador expulsado se aplica la misma penalización que con un jugador que se lesiona, solo que no puede ser reemplazado.", y claro, fue por simplificar y ayudar en la maquetación jeje)

Lo del entrenador surgió con lo típico... ¿qué hacemos cuando sale un 12 en el D12?  ;D Obviamente no se iba a lesionar (de ahí el "agua milagrosa" del utillero), pero con las tarjetas la cosa cambia :P

7.4.- En página 3, sección Tarjetas, dice: "si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, se convierte en tarjeta roja (...) Si un jugador o entrenador recibe tarjeta roja directa (...), es expulsado". ¿Significa que no hay expulsión por doble amarilla? Como resuelves eventos al inicio de cada tiempo de partido, puede ocurrir que un jugador tenga amarilla en el primer tiempo, y empiece el segundo con doble amarilla ¿no se le debería expulsar? Si así fuera, cambia la última frase por "Si un jugador o entrenador recibe segunda amarilla o tarjeta roja directa".

Sí, hay expulsión por doble amarilla (cuando ocurre se convierten los dos tokens amarillos que tiene al lado la loseta en un token de tarjeta roja). No hay que confundirlo a cuando ya hay un token encima de la loseta (que significa que es una tarjeta amarilla acumulada de otro partido). No obstante, me parece bien el cambio que propones para clarificarlo.

7.5.- En página 3, sección Tarjetas, dice: "Durante un partido, para cada jugador expulsado se aplica la misma penalización que con un jugador que se lesiona". La penalización por lesión es restar 1 o 2 puntos a uno de los niveles del equipo. Entiendo que el único castigo de la expulsión es eso y que no pueda entrar sustituto, porque... ¿la ausencia o recambio de jugadores hace que se recalculen los niveles del equipo? Si la respuesta es no, convendría aclararlo en algún lugar del manual; si la respuesta es sí, sobra la penalización del equipo.

Nosotros hacíamos recálculo. Era más realista y exacto, pero con la gran desventaja de enlentecer el juego, sobre todo si no tienes la aplicación. La expulsión ya era un castigo terrible por sí sola: el recálculo de puntos del equipo suponía un bajón en sus niveles (creo recordar que de 1 a 3). Nunca vimos necesidad de penalizar al equipo.

Entiendo que en Total Football no se recalculan niveles. Está bien porque agiliza el juego, pero entonces aclara que no se recalcularán los niveles hasta el próximo partido.

Uno de mis objetivos fue introducir el tema de los eventos repercutiendo lo mínimo posible en la duración de un partido, por lo que descarté el recalcular nivelesd el equipo tras una lesión o expulsión. De ahí que en el mismo partido donde ocurre el evento, sólo penaliza a la tirada de ataque o defensa (según la posición del jugador) en un valor determinado (según el valor en estrellas de la camiseta del jugador, -1 o -2).

No vi conveniente escribir lo del recalculo de equipos porque en el momento en el que se lesionan o son sancionados, los jugador no se mueven inmediatamente al banquillo (eso se hace al finalizar el encuentro), por lo que se entiende que tras moverse al banquillo y dejar hueco entonces se deben recalcular los niveles del equipo.

7.6.- La misma frase del punto 7.5 continúa: "solo que no puede ser reemplazado.". Sería más clarificador que pusiera "solo que no puede entrar un jugador sustituto a reemplazarle". Es que si no, parece que como no puede ser reemplazado, no se puede sacar de donde está. Ya sé que el párrafo anterior dice que es expulsado, pero creo que puede liar al lector.

Me parece bien, lo tendré en cuenta.

7.7.- En página 4, ejemplo de partido, punto 5.3. Pone "como hay más - que +, repite la tirada". Para no dar lugar a confusión, sería mejor poner: "como hay más - que +, y Parranda es neutral, repite la tirada". Es que si no, parece que los humanos también podrían repetir su tirada.

Ok, es bueno aclararlo, sí.

7.8.- De paso, ponnos penalti en vez de penalty, porfa.

Eso está hecho, que para eso está en castellano el manual ;D

Vamos a probar estas instrucciones junto con nuestra variante "Días de entrenamiento", que para nosotros es imprescindible. El cuándo no lo sé, pero será a la siguiente partida que hagamos de ToS.

Gracias por tu dedicación.

Perfecto, ya me comentáis que tal os va (que siempre viene bien feedback para la v1.1 :P)

¡¡Muchas gracias a vosotros por tomaros el tiempo de leerlo y hacer aportaciones!!

Un saludo.
« Última modificación: 17 de Enero de 2021, 12:46:43 por Bittersourness »