Yo voy a discrepar con TtA y High Frontier, y en el caso del segundo creo que es más mito que otra cosa. TtA con un par de lecturas de las reglas, se puede jugar prácticamente con la hoja resumen. Otra cosa es que en cuanto a diseño, sea un juego duro porque no perdona errores.
A High Frontier le pasa un poco igual. El manual original es un manual técnico. Si antes te lees algunas de las reescrituras o manuales de principiante que rulan por internet, el manual se convierte más que nada en un glosario de consulta y el juego es relativamente simple en reglas. Es más, se puede jugar en su mayor parte con lo que pone en el tablero de jugador. Otra cosa es que como en el TtA, sea un juego duro porque hay que planificar con mucha antelación todos los movimientos. En eso HF tampoco perdona.
Yo creo que en cuanto a dureza de reglas, Magic Realm se lleva la palma. Por su extensión, su redacción, su mezcla de mecánicas de rol y juego de mesa. Mi objetivo para este año era intentar jugar una partida, pero ese manual es una auténtica montaña. Lo lees y ves cosas muy buenas, grandes ideas, potencial increible, pero hay cosas como el combate, que para desentrañarlo, tela marinera. No es que sea imposible, pero tiene un componente tan rolero que lo tienes que resolver con un diagrama de flujo. Y ya no te cuento cuando te pegas contra varios enemigos.