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Fer78

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #90 en: 06 de Febrero de 2017, 17:31:00 »
Probado este sábado. He de decir que me ha parecido un juegazo. Tras media hora explicando yo las reglas, lo jugamos en 5 horas. La verdad es que el juego está lleno de mecánicas sencillas con un montón de detallitos que lo hacen muy especial. Poder jugar toda la 2Gm en una tarde larga y que no sea un risk ya me parece la leche. La verdad es que se va directo a mi top de juegos

Gracias por comentar tus impresiones.
El resto se habían mirado las reglas? 
Tenéis el culo pelado de jugar a wargames?

Es por ver si encaja en lo que busco. Estoy apunto de pillarmelo pero no se si es demasiado difícil para novatos en wargames...
Yo lo veo genial para "novatos" en wargames. Es sencillo de reglas. Si se las leen todos mejor, pero con que uno sepa y vaya dirigiendo un poco las secuencias del turno y con una explicación normalita y unos consejos se puede empezar a jugar perfectamente.

Thunderchild

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #91 en: 06 de Febrero de 2017, 19:32:51 »
Tengo este y el Churchill entre ceja y ceja... En cuanto llegue el Churchill a tiendas ni me lo pienso, los dos para la saca, ¡Hearts of Iron en tablero, no se hable más!

Kaxte

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #92 en: 06 de Febrero de 2017, 19:49:35 »
El Churchill en principio estará disponible a finales de mes... Yo también me lo voy a pillar :)

juno29

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #93 en: 06 de Febrero de 2017, 20:32:13 »
Por dar el contrapeso, a nuestro grupo el T&T no nos pareció un mal juego, pero tampoco nada del otro mundo. No nos acabo de cuajar porque después de unas 10 partidas más o menos (donde siempre jugábamos los mismos), casi siempre las decisiones estratégicas iban encaminadas hacia el mismo sitio una y otra vez. En ese sentido no hay mucha vuelta de hoja y el juego es predecible.
Puede ser que seamos propensos al group-thinking, pero también es verdad que en juego para tres, espero que todos tengan oportunidades de disputar la victoria, y al final como mucho solo existe un 2 contra 1; donde el 1 es el Axis y es quien al final decide a quien da la partida si no la puede ganar el. En resumen: en ningún momento los 3 tienen oportunidades de ganar, lo cual no nos gustaba.

Además que una vez toda la fase de diplomacia se termina (y esta parte del juego sí que nos gustaba a los tres) y se empieza a guerrear todo va mucho más lento y la partida se nos hacia cansina. Demasiados lanzamientos de dados que tampoco aportaban emoción ni agilidad. Lo acabe vendiendo el verano pasado un poco a regañadientes, pero ahora que todo se ha calmado... nadie lo hecha en falta.

Un saludo

la_gusa

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #94 en: 07 de Febrero de 2017, 10:02:54 »
Probado este sábado. He de decir que me ha parecido un juegazo. Tras media hora explicando yo las reglas, lo jugamos en 5 horas. La verdad es que el juego está lleno de mecánicas sencillas con un montón de detallitos que lo hacen muy especial. Poder jugar toda la 2Gm en una tarde larga y que no sea un risk ya me parece la leche. La verdad es que se va directo a mi top de juegos

Gracias por comentar tus impresiones.
El resto se habían mirado las reglas? 
Tenéis el culo pelado de jugar a wargames?

Es por ver si encaja en lo que busco. Estoy apunto de pillarmelo pero no se si es demasiado difícil para novatos en wargames...

Hola. Nosotros éramos 3 jugadores, uno con el culo pelado de wargames (jugador de wargames desde hace 30 años), otro era el primer wargame que jugaba y yo que he jugado algo a wargames pero no demasiado. Nos leímos las reglas yo y el novato. Lo bueno de este juego es que como ha sido muy popular hay muchos videos. En castellano que yo sepa al menos hay dos, el de wargame reviewer y el de abuelos games (me gustó más el segundo). En inglés debes tener cientos. Entre eso y una única lectura del reglamento creo que jugamos todo bien en la primera partida.

Realmente, aunque hay gente que lo ve un 2vs1 yo no lo veo tan así. Es decir, al final gana uno, con lo que... En nuestra partida cuando el ruso empezó a desarrollar la tecnología nuclear yo pensé en atacar moscú (siendo el aliado) lo que pasa es que era la primera partida y reaccioné tarde, así que fui a por el alemán a la desesperada. El ruso metió presión hasta polonia y fue tomando europa del este sin importarle mucho tomar alemania porque iba a otra cosa. El alemán (el novato) tardó mucho en atacar y cuando quiso darse cuenta ya le era demasiado difícil (ahí se notó que era novato). Repensando la partida debí haberle ofrecido una alianza al alemán para atacar Rusia (ya que en el 45 ganó el ruso...) y tenía que haber movido tropas a la India para amenazar Bakú.

En fin, dado que se puede ganar con cualquier combinación de capitales y subcapitales, es factible que acabes ganando con el aliado tomando Stalingrado y Bakú si ves que el ruso está muy aventajado atacando Alemania. En mi caso eran mías Dinamarca y Suecia, con lo que tenía ahí mi cabeza de playa para poder hacer luego una ofensiva terreste. Es complejo atacar por el norte, pero una pinza entre un lado y otro....

borat

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #95 en: 07 de Febrero de 2017, 13:03:38 »
Por dar el contrapeso, a nuestro grupo el T&T no nos pareció un mal juego, pero tampoco nada del otro mundo. No nos acabo de cuajar porque después de unas 10 partidas más o menos (donde siempre jugábamos los mismos), casi siempre las decisiones estratégicas iban encaminadas hacia el mismo sitio una y otra vez. En ese sentido no hay mucha vuelta de hoja y el juego es predecible.

Pues mi experiencia no puede ser más distinta: Tras media docena de partidas, ninguna de ellas se ha parecido demasiado entre sí.

Las combinaciones tanto de cartas como de posibles estrategias son tantas, que es muy difícil que dos partidas se parezcan demasiado.

Citar
Puede ser que seamos propensos al group-thinking, pero también es verdad que en juego para tres, espero que todos tengan oportunidades de disputar la victoria, y al final como mucho solo existe un 2 contra 1; donde el 1 es el Axis y es quien al final decide a quien da la partida si no la puede ganar el. En resumen: en ningún momento los 3 tienen oportunidades de ganar, lo cual no nos gustaba.

Es cierto que en la 1ª edición los Aliados Occidentales estaban en inferioridad. Sobre todo si el jugador del Eje era muy agresivo en su contra desde el inicio o si las cartas para la entrada de los EE.UU. en la contienda le eran adversas. Pero esto ya parece corregido en la 2ª ed.

En cuanto a que siempre sea un "2 contra 1" de los Aliados históricos contra el Eje, mi experiencia de nuevo es muy distinta. Es cierto que en los primeros turnos el Eje es el que tiene la iniciativa y los otros dos bandos tienen que intentar entorpecerle en la medida de lo posible. Pero una vez alcanzado 1940-41, la cosa cambia y mucho. La URSS y los Aliados Occidentales muy probablemente van a pelearse en Persia/India, y también en Escandinavia. Y dependiendo de cómo haya ido la partida, también pueden darse de tortas por Turquía, Grecia, Yugoslavia o España.

Por último, tanto Delhi para el soviético como Bakú (o incluso Leningrado) para el occidental suelen ser segundos objetivos de victoria mucho más asequibles que conseguir Berlín y el Ruhr de una tacada.

Citar
Además que una vez toda la fase de diplomacia se termina (y esta parte del juego sí que nos gustaba a los tres) y se empieza a guerrear todo va mucho más lento y la partida se nos hacia cansina. Demasiados lanzamientos de dados que tampoco aportaban emoción ni agilidad.

Esto puede variar mucho de partida a partida. Pero el propio sistema de combate impide que haya batallas o campañas muy largas. El desgaste es muy grande y siempre favorece al que no se pelea, por lo que enseguida uno de los dos bandos decide retirarse en vez de seguir peleando hasta la extenuación.

En mi experiencia personal, puede haber como mucho 2-3 turnos en los que haya grandes combates. Y no en todas las estaciones. Incluso en las partidas más "guerreras" suele haber como mucho 6-8 grandes batallas en total, con lo que la duración tampoco se alarga tanto.

Aunque, como todo, es una impresión completamente subjetiva. ;)
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juno29

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #96 en: 07 de Febrero de 2017, 15:37:05 »
Gracias borat por tus impresiones  :)

Como dije anteriormente quizá el problema lo tengamos nosotros, pero aun así déjame rebatirte un poco ahora que tengo algo tiempo. Quede por delante que no tengo nada en contra el juego, y tan solo intento dar mi opinión personal de porque no nos funcionó del todo a nosotros.

Cita de: borat
Pues mi experiencia no puede ser más distinta: Tras media docena de partidas, ninguna de ellas se ha parecido demasiado entre sí.

Las combinaciones tanto de cartas como de posibles estrategias son tantas, que es muy difícil que dos partidas se parezcan demasiado.
Cuando hablaba de estrategia quizá no utilice el término correcto. Voy a intentar explicarme un poco mejor.
- El jugador Axis al principio de la partida tiene la sartén por el mango. Los otros dos jugadores al principio de la partida tienden a esperar quien será la victima del Axis. Tanto al Ruso como a los Aliados no les interesa empezar la guerra pronto. En este sentido es un juego en el que jugar te penaliza.
- Una vez el Axis empieza a atacar, el rival que no está en guerra preparará su ataque al rival más desgastado o peor posicionado.
- El Axis decide contra quien defiende y otorga la partida si no la puede ganar él.

Luego evidentemente cada partida es diferente gracias a la aleatoridad de las cartas de influencia y al azar humano, pero a grandes rasgos todas nuestras partidas se desarrollaron de manera parecida a lo anteriormente expuesto.

Cita de: borat
Por último, tanto Delhi para el soviético como Bakú (o incluso Leningrado) para el occidental suelen ser segundos objetivos de victoria mucho más asequibles
Para los rusos ir a por Delhi es factible, pero para los aliados conseguir Baku no se dio en ningún caso. A los aliados como bien dices, o conseguía influenciar a USA para entrar en la guerra o tenía muy pocas posibilidades. De hecho la única manera que vimos nosotros es que el alemán y el ruso se peguen toda la partida sin molestar al aliado. Solo poder construir cadres en tu territorio hace que el aliado en esa zona sea bastante frágil.

Cita de: borat
En mi experiencia personal, puede haber como mucho 2-3 turnos en los que haya grandes combates. Y no en todas las estaciones. Incluso en las partidas más "guerreras" suele haber como mucho 6-8 grandes batallas en total, con lo que la duración tampoco se alarga tanto.
La duración es la que es, sobre las 4-5 horas. Pero toda la parte del combate se nos hacía más lenta (y menos divertida) que la fase de diplomacia. Habrán 6-8 grandes batallas como tú dices, pero en esas batallas ¿cuantos cubos de dados se lanzan? Toda la parte de la diplomacia la podías jugar en una hora, dos a lo sumo. El resto es la parte militar y una vez se descubren los cadres tampoco nos aportaba tensión/emoción.

Por acabar el mejor resumen que puedo hacer seria este:

Lo que buscábamos nosotros era un triángulo donde todos están en igualdad de condiciones de ganar. Lo que nos encontramos fue una secuencia lineal a dos bandas donde todo depende (en gran parte) de cómo juega el alemán.

Un saludo

Spooky

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #97 en: 07 de Febrero de 2017, 16:06:03 »
Con una única partida jugada sí que me dio la sensación que los aliados y los rusos no iban a entrar en conflicto entre si, y que ganaría el que no entrase en guerra con el alemán al principio

Silverman

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #98 en: 07 de Febrero de 2017, 16:11:43 »
En las cuatro partidas que he tomado parte no nos ha dado la sensación de que se repitan los acontecimientos. Aunque esto depende de los jugadores, tenemos la tendencia a actuar de forma similar con el mismo bando.

Normalmente convendrá que los occidentales y los rusos se unan, pero sólo uno de los dos podrá ganar. Con el azar de las cartas de diplomacia a menudo tampoco puedes hacer lo que deseas.

Saludos.
Semper fidelis

Silverman

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #99 en: 07 de Febrero de 2017, 16:17:52 »
Con una única partida jugada sí que me dio la sensación que los aliados y los rusos no iban a entrar en conflicto entre si, y que ganaría el que no entrase en guerra con el alemán al principio

Pues depende. En una partida el eje atacó sorpresivamente a Rusia y logró ocupar Moscú y Leningrado ganando la partida en 1941. El Occidental esperaba que se desgastasen, pero el ataque del eje fue fulminante.

Es posible que haya algún desbalanceo a favor de un bando, pero he leido que en la 2ª edición han hecho cambios para corregirlo. Sucedió lo mismo con el Twlight Struggel, y no hay más que ver la posición que ocupa en el mercado.

Salud.
Semper fidelis

borat

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #100 en: 07 de Febrero de 2017, 16:50:01 »
Gracias borat por tus impresiones  :)

Como dije anteriormente quizá el problema lo tengamos nosotros, pero aun así déjame rebatirte un poco ahora que tengo algo tiempo. Quede por delante que no tengo nada en contra el juego, y tan solo intento dar mi opinión personal de porque no nos funcionó del todo a nosotros.

Gracias a ti por abrir el debate. ;)

Cita de: juno29
Cuando hablaba de estrategia quizá no utilice el término correcto. Voy a intentar explicarme un poco mejor.
- El jugador Axis al principio de la partida tiene la sartén por el mango. Los otros dos jugadores al principio de la partida tienden a esperar quien será la victima del Axis. Tanto al Ruso como a los Aliados no les interesa empezar la guerra pronto. En este sentido es un juego en el que jugar te penaliza.

Aquí estás asumiendo dos presupuestos que no tienen por qué cumplirse siempre. Y que, de hecho, yo creo que con las reglas de la 2ª edición es bastante difícil que se cumplan.

1) Que al Eje le interese empezar la guerra cuanto antes y no buscar una victoria más al largo plazo.

2) Que si el Eje lanza un ataque temprano contra otro de los dos bandos, tenga que ser un ataque total y no limitado a unos objetivos concretos.

Citar
- Una vez el Axis empieza a atacar, el rival que no está en guerra preparará su ataque al rival más desgastado o peor posicionado.

Depende mucho de cómo y cuando.

Si el ataque se produce muy temprano, ni soviéticos ni aliados occidentales pueden hacer mucho militarmente hablando. Más bien se trata de intentar entorpecer y amenazar al Eje en otros frentes en la medida de lo posible. Pero poco más.

Si se trata de un ataque más tardío, todo depende de la intensidad del atacante. Si se lanza con todo contra uno de los otros dos bandos pero no consigue la victoria automática, es cierto que el tercero es el único beneficiado y más que posible vencedor. Pero si el ataque es limitado (lo más habitual en nuestras partidas), tampoco tiene por qué.

Eso sí, en ambos casos el atacante corre también un riesgo muy grande: No conseguir la victoria automática y quedar fuera de la pomada para el resto de la partida.

Citar
- El Axis decide contra quien defiende y otorga la partida si no la puede ganar él.

Como acabo de comentar, esto sólo se produce si el Eje desata la guerra total contra uno de los otros dos bandos. En mi experiencia, y más con las reglas de la 2ª edición, es una estrategia bastante arriesgada que puede dejarle sin opciones para el resto de la partida.

Cita de: juno29
Luego evidentemente cada partida es diferente gracias a la aleatoridad de las cartas de influencia y al azar humano, pero a grandes rasgos todas nuestras partidas se desarrollaron de manera parecida a lo anteriormente expuesto.

Pues ya te digo que no es mi caso. Aunque también es cierto que yo he jugado con hasta 7-8 jugadores distintos.

La diplomacia de los primeros turnos influye muchísimo en cómo se puede desarrollar la partida. Ahí el Eje tiene de nuevo la voz cantante, pero dependiendo de las cartas pueden darse situaciones muy diferentes.

Un Eje que pueda conseguir territorios clave como Polonia, Turquía,  Rumanía o Latinoamérica por vía diplomática va a ser mucho menos propenso a la agresión. Del mismo modo, un soviético que no tenga buenas opciones diplomáticas en territorios clave para él como Escandinavia, Persia, Polonia, Turquía o Rumanía se va a ver obligado a ser más agresivo. Los occidentales son los que están más limitados a nivel diplomático en los primeros turnos, pues sobre todo tienen que aumentar su ejército, desarrollar su industria y hacer que los EE.UU. se pongan de su lado. Pero también pueden jugar su papel dependiendo de las cartas que les lleguen vía las VoNs de los otros dos bandos.

Cita de: juno29
Para los rusos ir a por Delhi es factible, pero para los aliados conseguir Baku no se dio en ningún caso. A los aliados como bien dices, o conseguía influenciar a USA para entrar en la guerra o tenía muy pocas posibilidades.

Intuyo por tus comentarios que en todas vuestras partidas el Eje fue hiperagresivo a por todas contra uno de los otros dos bandos.

En ese caso y, sobre todo, si el ataque se produce en la primera mitad de la partida, los aliados occidentales no van a tener fuerza suficiente para atacar Bakú o Leningrado. Pero si el ataque se produce más tarde, tanto el Eje como el soviético deberían andarse con ojo ante un ataque relámpago aliado sobre Berlin y Roma o Bakú.

De todas formas, es cierto que los aliados estaban descompensados en la 1ª edición. De ahí que la mayoría de los cambios de la 2ª hayan ido en la dirección de reforzarlos un poco de inicio.

Citar
De hecho la única manera que vimos nosotros es que el alemán y el ruso se peguen toda la partida sin molestar al aliado. Solo poder construir cadres en tu territorio hace que el aliado en esa zona sea bastante frágil.

Pues yo justo he jugado una partida la semana pasada en la que no hubo guerra hasta 1943. Y la guerra estalló primero entre la URSS y los aliados occidentales por el control de Persia e Iraq.

El aliado se las apañó para llevar un buen montón de unidades yanquis a la zona en 1943-44 y acabó arrasando al soviético.

Cita de: juno29
La duración es la que es, sobre las 4-5 horas. Pero toda la parte del combate se nos hacía más lenta (y menos divertida) que la fase de diplomacia. Habrán 6-8 grandes batallas como tú dices, pero en esas batallas ¿cuantos cubos de dados se lanzan? Toda la parte de la diplomacia la podías jugar en una hora, dos a lo sumo. El resto es la parte militar y una vez se descubren los cadres tampoco nos aportaba tensión/emoción.

No sé. Yo no tengo para nada la sensación de que los combates sean tan largos.

En las partidas que yo he jugado se ha tardado más tiempo en pensar y repensar la producción y los ataques a neutrales que en grandes combates.

Cita de: juno29
Por acabar el mejor resumen que puedo hacer seria este:

Lo que buscábamos nosotros era un triángulo donde todos están en igualdad de condiciones de ganar. Lo que nos encontramos fue una secuencia lineal a dos bandas donde todo depende (en gran parte) de cómo juega el alemán.

De acuerdo en que el Eje es el que marca un poco el ritmo y tono de la partida en los primeros turnos. Pero, como todo juego a tres bandas, tampoco puede ir a por todas si quiere tener opciones al final de la partida.

Es cierto que una confrontación directa total entre soviéticos y aliados occidentales es más complicada por mera disposición geográfica de ambos bandos. Pero al final muchas partidas se deciden por un margen de VPs muy estrecho, y ahí cuenta mucho más el control/conquista de los neutrales, donde puede haber tortas entre todos los bandos con bastante facilidad.
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uri3711

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #101 en: 10 de Febrero de 2017, 18:49:25 »
He visto fotos en la bgg y había texto en inglés en las cartas.  Un párrafo entero.

Estas cartas están traducidas en algún sitio? Es que con el ingles no nos manejamos. Una cosa son palabras sueltas y otra ya párrafos.

Gracias!

JGGarrido

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #102 en: 11 de Febrero de 2017, 10:46:40 »
He visto fotos en la bgg y había texto en inglés en las cartas.  Un párrafo entero.

Estas cartas están traducidas en algún sitio? Es que con el ingles no nos manejamos. Una cosa son palabras sueltas y otra ya párrafos.

Gracias!
La mayoría son wildcards cuyo texto es bastante parecido y consiste en poner/quitar influencias directas. A poco que entiendas "add" y "remove" y como funcionan según dónde pueda afectar tu país con esa carta, tienes un 75% de los textos entendibles.

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #103 en: 11 de Febrero de 2017, 14:47:34 »
Se conocen las diferencias de reglas entre la primera y segunda edición?

Trampington

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #104 en: 11 de Febrero de 2017, 15:46:14 »
Se conocen las diferencias de reglas entre la primera y segunda edición?

Aparte de algunas diferencias en el setup:


Rule Changes
16.6 Hegemony Victory: Blockade effects are excluded
18.0 Two Player Rules: *Half* of Initial Action cards go to Passive Stack, half to Hand

Y las diferencias en el setup son:

1936 Setup
Removed 3cv Russian Infantry in Moscow
Added 1cv British Infantry in Karachi
Added 1cv British Fort in Gibraltar