LAS ÓRDENES (las reinas del baile)El juego se desarrolla durante
8 angustiosos turnos en los que los jugadores irán poniendo sus
fichas de órdenes en los sistemas. La mecánica es la siguiente: El jugador A pone una ficha de orden boca abajo en el sistema que quiera. El jugador B hace lo propio así hasta que de nuevo le toca al jugador A. Cuando todos los jugadores han puesto 4 órdenes se acaba esta fase y comienzan las tortas. Como en todos estos juegos de órdenes secretas, la gracia está en que se pueden pisar órdenes con otras poniéndolas encima. Así la última orden puesta en una pila será la primera en ejecutarse de esa pila.
Luego se van ejecutando de la misma manera que se han puesto. El jugador A, sí tiene alguna orden visible (es decir la que esté arriba en una pila) puede darle la vuelta y ejecutarla. Si no hay ninguna, pasará su turno al jugador B. Este proceso continúa hasta que todas las órdenes han sido ejecutadas.
Poner las órdenes en secreto se suele realizar de rápidamente ya que solo hay cuatro tipo de ellas, y en muchos casos es evidente que orden se habrá jugado, pero en los sistemas calientes la pila de órdenes va creciendo de tal manera que la lucha sicológica entre jugadores se vuelve a veces tan importante como la estratégica. ¿Produzco primero para engordar mis tropas y luego ataco? ¿Pero si hago eso y me ataca antes? Mejor ataco primero y le sorprendo. Pero entonces corro el riesgo de que me ponga la orden de ataque encima y me ataque antes. No,no entonces primero produzco y cuando el ponga la orden de ataque yo le pongo la orden de ataque encima y…. Por eso decía lo del gato de Schrödinger; cuando dudas que orden jugar tienes que contar con todas las posibilidades. Que el rival te ataque o que produzca o que te ataque dos veces, etc. Por muy fuerte que sea tu ejército o por muy bueno que seas jugando el combate, fallar al poner una orden puede hacer que todo el plan se te venga abajo.
Los 4 tipos de órdenes.Cada jugador tiene 2 fichas de cada uno de los 4 tipos de órdenes y todas funcionan igual para todas las razas al principio, pero después pueden ser mejoradas y al hacerlo adquieren propiedades según la raza que juguemos, lo que da una gran versatilidad al juego.
Despliegue: Nos permite comprar nuevas unidades (tropas o naves) en los sistemas que tengamos factorías, limitado según lo que pueda soportar el sistema (representado por un número de calaveras en el planeta que tenga la factoría), y
DESPUÉS construir edificios. Esto es importante porque poder construir unidades donde no tengamos factorías tendremos que perder primero una orden de despligue para hacer la factoría y jugar una segunda orden de despliegue para poder construir las unidades. Esto se puede evitar conquistando factorías al rival o mejorando nuestra orden de construcción ya que algunas razas pueden entonces construir edificios primero y luego unidades.
Tanto unidades como edificios requieren el
gasto de recursos, que nos da al final de cada turno los planetas que mantenemos en nuestro poder.
Existen 3 tipos de edificios:
Factorias (que valen para construir unidades en el sistema),
Bastiones (que nos dan importantes ventajas defensivas (imprescindibles para las defensas importantes), y
ciudades (que nos dan puntos de mando necesarios en principio para comprar las unidades más poderosas). Cada planeta solo puede tener un edificio.
Y ya hemos dicho que las unidades se dividen en naves y tropas. Hay diferentes tipos y según sean más poderosas costarán más recursos y algunas de ellas necesitarán de puntos de mando (que nos los dan las ciudades y los martillos) para poder construirlas (no vale con los recursos simplemente).
Estrategia: Con esta orden, podremos mejorar nuestro
mazo de combate comprando cartas mejores que
sustituirán a las que tenemos. Es importante aquí decir que tanto las cartas, como las tropas, tienen unos requisitos en forma de puntos de mando (que nos otorgan las ciudades que tengamos) que nos impedirán comprar las mejores de buenas a primeras. Nos permite también dotar a nuestras órdenes de
poderes raciales. (por ejemplo que cuando ataquemos podamos movernos más libremente o que nuestras compras sean más baratas) y además nos permitirá jugar un
evento al final del turno (estos eventos son siempre positivos y ofrecen ventajas suculentas).
Ejemplo de una orden mejorada mediante estrategia y ejemplo de una carta de evento
Dominación: Con esta orden podemos aprovechar los
recursos especiales que dan los planetas bajo nuestro control (con una unidad o un edificio), en un sistema determinado.
Además podremos usar también el poder racial de nuestro ejército (que suele ser transportar fichas a traición o mejorarlas).
Existen 3 tipos de recursos especiales que podremos acumular (
hasta un máximo de 3 por cada tipo) para usarlos cuando nos interese.
engranajes: Nos da una inyección de puntos de construcción (dos) para usarlos durante la orden de construir unidades.
martillos: Nos permitirá construir unidades más poderosas (como si fueran ciudades para un momento dado).
banderas: Nos permiten llamar refuerzos en un combate (que dan una ventaja tremenda en las batallas).
Además algunos planetas tienen un
águila que representa un
comodín, es decir poder recoger el recurso que nos interese cuando juguemos una orden.
Dejaremos la orden de
Avance para el capítulo de
combate, pero antes comentar dos cosas más sobre las órdenes. Todas las órdenes deben ser ejecutadas en los sistemas donde tengamos alguna
presencia (edificio o unidad), sino no tienen efecto (excepto la de avance como veremos más adelante). En todo caso si por las circunstancias que fueran, no podemos jugar una orden (por ejemplo porque nos han conquistado la factoría que íbamos a usar para una orden de despligue) siempre podremos
mandarla al mazo de eventos, lo cual nos asegurará que sacaremos uno (y nunca más de uno), pero podremos elegirlo entre tantas cartas como fichas de órdenes se hayan puesto ahí (no habremos podido cumplir la orden pero al menos nos llevaremos un buen evento a la boca).
Además quiero hacer notar que el número órdenes que podemos jugar y las órdenes que hay es el mismo (cuatro). Esto no es casualidad. Pienso que el turno perfecto consistiría en poder jugar una de cada tipo. Lo cual nos permitiría hacernos con recursos para construir mejores unidades, mejorar nuestro mazo de combate y lanzarnos al ataque. Lamentablemente esto no suele ser posible en muchos turnos ya que nos vemos obligados a asegurar una orden de despliegue (por ejemplo) jugándola varias veces si el rival nos la pisa con otra que se jugaría antes. Pero de todos modos, conseguir jugar órdenes de varios tipos en el el mismo turno nos garantiza un abanico de operaciones y una seguridad mucho mayor.