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Bru

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FORBIDDEN STARS (Reseña)
« en: 23 de Septiembre de 2015, 19:30:00 »


Dicen que dijo Einstein que hay dos cosas infinitas: El Universo y la estupidez humana y que no estaba seguro de la primera.   Una vez que te adentras en el Universo de Forbbiden Stars te das cuenta que no solamente es finito sino que es muy pequeño, como una caja de zapatos llena de gatos de Schrödinger.  Un lugar donde no cabemos todos, o quizás sí.

Empecemos esta reseña por el principio y por el final (como no podría ser de otra manera).

INTRODUCCIÓN Y OBJETIVO.

Forbbiden Stars (en adelante FB) nos permite manejar una de las razas del universo de Warhammer 40k (Marines Espaciales, Marines del Caos, Orcos o Eldars) en sus tejemanejes galácticos.  Nuestro objetivo en principio no es ni conquistar la Galaxia ni eliminar adversarios sino recuperar una serie de “fichas objetivo” que pueden representar multitud de cosas (ruinas ancestrales, personajes, etc).  Estas fichas empiezan en el mapa de juego siempre en poder de nuestros rivales (salvo que quieran desplegarlas sin protección), y permanecerán en él hasta que logremos hacernos con ellas. De hecho no basta con recuperarlas sino aguantarlas en nuestro poder hasta la finalización del turno.  Llegado ese momento las podemos anotar retirándolas del mapa y ya no las podremos perder jamás.  Si durante la partida conseguimos anotar tantas fichas objetivo como jugadores hay en la mesa habremos ganado automáticamente.   Si no se produce este sorprendente hecho, al final del turno 8, ganará quien más fichas objetivo haya rescatado.  Si hay empate, gana el jugador que haya conquistado más mundos y si persiste el empate el que más unidades tenga desplegadas, por lo que expandirse es muy posible que tenga su recompensa ya que los empates a fichas objetivo son muy frecuentes.

He de decir que me gusta bastante el planteamiento de victoria ya que el juego reparte proporcionalmente las fichas objetivo entre los jugadores rivales, provocando que no valga para mucho jugar a eliminar a un jugador, ya que solo puedes puntuar tus propias fichas y en el caso de tomar un planeta con la ficha objetivo de un rival, estás obligado a defenderla si no quieres que ese rival la puntúe, así que castigar con exceso a un jugador puede ser perjudicial porque te obligará a defender más cosas. Aparte  el universo es tan pequeño y las sorpresas tan enormes que si te dedicas a la lucha sin cuartel para conseguir objetivos y desproteges los que defiendes tú, no estás logrando ningún avance. No vale para nada conseguir una ficha objetivo si provocas que todos los demás te hayan quitado otra.  Por tanto me parece que las condiciones de victoria del juego son un acierto importante.

COMPONENTES DE JUEGO

FB es un juego en el que sientes que no has tirado el dinero.  La caja pesa y es profunda, tan profunda como no había visto en ningún juego antes.  Dentro de ella hay multitud de elementos variopintos que vamos a describir.

Los sistemas.  Estas piezas cuadradas de cartón se juntan hasta formar el microverso de FB. Están divididas en zonas que pueden ser o planetas con sus diferentes simbologías o áreas “void” (vacío espacial).  En los planetas podrá haber tropas de tierra y en los voids naves espaciales. Además los planetas tienen diferentes características, como recursos, recursos espaciales y las calaveras que representan la cantidad de tropas que puede haber e influyen en su construcción.  Aparte, cada sistema tiene una zona central donde se depositan las órdenes.



Las figuritas: Las trae a montones  Representan los ejércitos de las 4 razas, edificios que valen para todos y peanas de plástico para que las naves parezca que vuelan (no tienen otra función).  Aquí pondré un pero personal y es que las naves y unidades gordas molan mucho, pero las unidades básicas están representadas por un estandarte y yo hubiera preferido que fuera con una figura humanoide (que están para pegar tiros, leñe).



Cartas, dados, contadores y ayudas varias.: Aparte de todo esto, el juego viene con multitud de elementos.  Cartas que usaremos para el combate, para sacar eventos y para mejorar nuestras órdenes. Contadores que utilizaremos cuando recojamos recursos de nuestros planetas.  Dados que también usaremos en combate y diferentes utilidades más que junto con la plantilla de nuestra raza conformarán nuestra área de juego.  Por tanto en componentes le podemos dar casi un 10 a FB, porque además son de buena calidad.  No vamos a salir decepcionados en este aspecto.

« Última modificación: 24 de Septiembre de 2015, 00:07:35 por Bru »

Bru

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Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #1 en: 23 de Septiembre de 2015, 19:30:16 »
EL DESPLIEGUE

Considero que el despliegue del juego (al igual que el combate) es uno de los puntos fuertes y por tanto le dedico un punto y aparte en la reseña.  Prácticamente es un microjuego en si mismo que nos dará importantes ventajas o desventajas durante la partida.   

Olvidaos del famoso 4x (explora, expande, explota, extermina).  En FB empiezas el juego con la sensación de estar en un ascensor rodeado de enemigos armados.  No hay manera de evitarlo. El despliegue está diseñado para ser una tortura sicológica. Básicamente te dan tu sistema natal, un puñado de sistemas (dependiendo del número de jugadores) y un ejército paupérrimo que va a dejar tus defensas como un colador.  Uno a uno, los jugadores irán poniendo estos sistemas y al mismo tiempo decidirán cuantas tropas lo van a defender sin saber cómo va a quedar el mapa de manera definitiva, y les obligará a poner fichas objetivo.  Es decir que sin saber como va a estar el mapa alrededor tenemos que decidir con cuanta fuerza vamos a defender nuestro territorio.

¿Es mejor poner los sistemas que den más recursos primero y defenderlos bien a costa de sacrificar el resto?  ¿O quizás repartir las tropas proporcionalmente?  Puede que la mejor idea sea esperar a que estén puestos  la mayoría de sistemas y preparar una ofensiva en el último ya que los vecinos no tendrán casi defensa.  Como además el juego te obliga a ir desplegando las fichas objetivo desde el primer sistema que pones, la decisión ya se vuelve totalmente trascendental. ¿Es mejor poner el objetivo rival en un planeta que me de mucha producción y gasto todos mis recursos en defenderlo? ¿O es mejor poner los objetivos en planetas que valgan menos y así cuando me lo conquisten no me desbaratan la producción? Cualquiera de estas decisiones nos puede llevar al éxito o al fracaso. Sea como sea ya no podrás volver a poner nada más allí una vez que pases el turno al siguiente jugador para que ponga su sistema. 

Con todos parámetros es imposible hacer un despliegue que te valga tanto para defender tus posiciones como para amenazar al rival y se suelen dar muchas situaciones de frentes desprotegidos.  Recomiendo sobre todo centrarse en defender los planetas que dan más producción y aprovechar las ventajas de tu raza a la hora de orientar las vías de comunicación.  Que esa es otra. No solamente tenemos que decidir en el momento que sistema colocamos, como lo defendemos, sino también como lo orientamos (por ejemplo los eldar son muy fuertes en combate de naves y les interesa que haya espacio entre los planetas para poder bombardear con sus flotas, mientras que los orcos son muy fuertes atacando en tierra y les interesa que los planetas estén lo más adyacentes posibles para avanzar de uno a otro a pie).  Por tanto si nos enfrentamos a los orcos igual nos conviene dejar espacios entre nuestros planetas y si nos enfrentamos a los eldar ponerlos los más adyacentes posibles.

El despliegue marca tanto la partida que el juego trae un despliegue pregenerado que recomiendo que se use en la primera partida e incluso en la segunda.   Un error en la apertura te puede marcar de una manera definitiva.  No es un juego éste apto para remontadas.

Así es el despliegue inicial del juego, creado para que las unidades y las fichas objetivo estén muy bien repartidas y no haya agujeros clásicos en las primeras partidas. 

« Última modificación: 23 de Septiembre de 2015, 20:15:56 por Bru »

Bru

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Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #2 en: 23 de Septiembre de 2015, 19:30:27 »
LAS ÓRDENES (las reinas del baile)

El juego se desarrolla durante 8 angustiosos turnos en los que los jugadores irán poniendo sus fichas de órdenes en los sistemas. La mecánica es la siguiente:  El jugador A pone una ficha de orden boca abajo en el sistema que quiera.  El jugador B hace lo propio así hasta que de nuevo le toca al jugador A.  Cuando todos los jugadores han puesto 4 órdenes se acaba esta fase y comienzan las tortas.  Como en todos estos juegos de órdenes secretas, la gracia está en que se pueden pisar órdenes con otras poniéndolas encima.  Así la última orden puesta en una pila será la primera en ejecutarse de esa pila.

Luego se van ejecutando de la misma manera que se han puesto. El jugador A, sí tiene alguna orden visible (es decir la que esté arriba en una pila) puede darle la vuelta y ejecutarla. Si no hay ninguna,  pasará su turno al jugador B.  Este proceso continúa hasta que todas las órdenes han sido ejecutadas.

Poner las órdenes en secreto se suele realizar de rápidamente ya que solo hay cuatro tipo de ellas, y en muchos casos es evidente que orden se habrá jugado, pero en los sistemas calientes la pila de órdenes va creciendo de tal manera que la lucha sicológica entre jugadores se vuelve a veces tan importante como la estratégica.  ¿Produzco primero para engordar mis tropas y luego ataco?  ¿Pero si hago eso y me ataca antes?  Mejor ataco primero y le sorprendo. Pero entonces corro el riesgo de que me ponga la orden de ataque encima y me ataque antes.  No,no entonces primero produzco y cuando el ponga la orden de ataque yo le pongo la orden de ataque encima y….    Por eso decía lo del gato de Schrödinger; cuando dudas que orden jugar tienes que contar con todas las posibilidades.  Que el rival te ataque o que produzca o que te ataque dos veces, etc. Por muy fuerte que sea tu ejército o por muy bueno que seas jugando el combate, fallar al poner una orden puede hacer que todo el plan se te venga abajo.


Los 4 tipos de órdenes.



Cada jugador tiene 2 fichas de cada uno de los 4 tipos de órdenes y todas funcionan igual para todas las razas al principio, pero después pueden ser mejoradas y al hacerlo adquieren propiedades según la raza que juguemos, lo que da una gran versatilidad al juego.

Despliegue: Nos permite comprar nuevas unidades (tropas o naves) en los sistemas que tengamos factorías, limitado según lo que pueda soportar el sistema (representado por un número de calaveras en el planeta que tenga la factoría), y DESPUÉS construir edificios.   Esto es importante porque poder construir unidades donde no tengamos factorías tendremos que perder primero una orden de despligue para hacer la factoría y jugar una segunda orden de despliegue para poder construir las unidades.  Esto se puede evitar conquistando factorías al rival o mejorando nuestra orden de construcción ya que algunas razas pueden entonces construir edificios primero y luego unidades. 

Tanto unidades como edificios requieren el gasto de recursos, que nos da al final de cada turno los planetas que mantenemos en nuestro poder.

Existen 3 tipos de edificiosFactorias (que valen para construir unidades en el sistema), Bastiones (que nos dan importantes ventajas defensivas (imprescindibles para las defensas importantes), y ciudades (que nos dan puntos de mando necesarios en principio para comprar las unidades más poderosas).  Cada planeta solo puede tener un edificio.

Y ya hemos dicho que las unidades se dividen en naves y tropas.  Hay diferentes tipos y según sean más poderosas costarán más recursos y algunas de ellas necesitarán de puntos de mando (que nos los dan las ciudades y los martillos) para poder construirlas (no vale con los recursos simplemente).



Estrategia:  Con esta orden, podremos mejorar nuestro mazo de combate comprando cartas mejores que sustituirán a las que tenemos. Es importante aquí decir que tanto las cartas, como las tropas, tienen unos requisitos en forma de puntos de mando (que nos otorgan las ciudades que tengamos) que nos impedirán comprar las mejores de buenas a primeras.  Nos permite también dotar a nuestras órdenes de poderes raciales. (por ejemplo que cuando ataquemos podamos movernos más libremente o que nuestras compras sean más baratas) y además nos permitirá jugar un evento al final del turno (estos eventos son siempre positivos y ofrecen ventajas suculentas).

Ejemplo de una orden mejorada mediante estrategia y ejemplo de una carta de evento



Dominación:  Con esta orden podemos aprovechar los recursos especiales que dan los planetas bajo nuestro control (con una unidad o un edificio), en un sistema determinado.  Además podremos usar también el poder racial de nuestro ejército (que suele ser transportar fichas a traición o mejorarlas).

Existen 3 tipos de recursos especiales que podremos acumular (hasta un máximo de 3 por cada tipo) para usarlos cuando nos interese.
engranajes: Nos da una inyección de puntos de construcción (dos) para usarlos durante la orden de construir unidades.
martillos: Nos permitirá construir unidades más poderosas (como si fueran ciudades para un momento dado).
banderas: Nos permiten llamar refuerzos en un combate (que dan una ventaja tremenda en las batallas).
Además algunos planetas tienen un águila que representa un comodín, es decir poder recoger el recurso que nos interese cuando juguemos una orden.

Dejaremos la orden de Avance para el capítulo de combate, pero antes comentar dos cosas más sobre las órdenes.  Todas las órdenes deben ser ejecutadas en los sistemas donde tengamos alguna presencia (edificio o unidad), sino no tienen efecto (excepto la de avance como veremos más adelante).  En todo caso si por las circunstancias que fueran, no podemos jugar una orden (por ejemplo porque nos han conquistado la factoría que íbamos a usar para una orden de despligue) siempre podremos mandarla al mazo de eventos, lo cual nos asegurará que sacaremos uno (y nunca más de uno), pero podremos elegirlo entre tantas cartas como fichas de órdenes se hayan puesto ahí (no habremos podido cumplir la orden pero al menos nos llevaremos un buen evento a la boca).

Además quiero hacer notar que el número órdenes que podemos jugar y las órdenes que hay es el mismo (cuatro).  Esto no es casualidad.  Pienso que el turno perfecto consistiría en poder jugar una de cada tipo.  Lo cual nos permitiría hacernos con recursos para construir mejores unidades, mejorar nuestro mazo de combate y lanzarnos al ataque. Lamentablemente esto no suele ser posible en muchos turnos ya que nos vemos obligados a asegurar una orden de despliegue (por ejemplo) jugándola varias veces si el rival nos la pisa con otra que se jugaría antes.  Pero de todos modos, conseguir jugar órdenes de varios tipos en el el mismo turno nos garantiza un abanico de operaciones y una seguridad mucho mayor.

« Última modificación: 24 de Septiembre de 2015, 00:15:02 por Bru »

Bru

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Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #3 en: 23 de Septiembre de 2015, 19:30:38 »
LA ORDEN DE AVANCE:

Esta es la orden que inicia el grandioso arte de andanada de leches y que merece un apartado para ella sola ya que el sistema de combate de este juego es en mi opinión lo mejor y más novedoso. Tanto es así que podría ser publicado como juego aparte para 2 y tendría éxito.  Por otro lado el sistema de movimiento tiene una laguna tremenda que mancilla el juego enormemente y que no son otra cosa que los temidos y caóticos warp.  Pero no adelantemos acontecimientos.

Si mostramos una orden de avance podremos mover nuestras unidades en el sistema en el que se ha desplegado la orden y elegir un sistema adyacente (y solo uno) ortogonalmente para mover las unidades también al sistema donde se ha ejecutado la orden.  Es decir al final de la orden, todas las unidades que se hayan movido deberán estar en el sistema donde la orden ha sido mostrada.

El procedimiento es el siguiente:

1. Activamos la orden
2. Movemos las naves que van de void a void (aunque no estén adyacentes)
3, 4 y 5. Movemos las unidades de tierra ortogonalmente y siempre pasando por zonas controladas por nosotros. (con edificios, unidades o naves).



Dos consideraciones varias al movimiento.  Primero la cantidad de unidades que podemos acumular en una zona moviendo son 5 (es decir que podemos atacar con 5 unidades).  Después del combate si lo hay, o al acabar el movimiento solo podrán permanecer en un área 3 naves (si es un void) o el número de calaveras (si es un planeta).

Además, si en un borde entre sistema o sistema hay un warp no podremos mover a no ser que dispongamos de algún poder racial o evento que nos lo permita.

Este hecho en mi opinión mancilla el juego enormemente ya que los warps son barreras que hay en el mapa (tantas como jugadores) y que se van moviendo semi-aleatoriamente al final de cada turno.  En esta imagen se ve un warp que impide que los eldars y los marines del caos se puedan atacar.



Los warp dan un elemento de aleatoriedad al juego brutal ya que te pueden encerrar los sistemas de tal manera que no puedas salir de ellos o no puedas alcanzarlos.  Esto es demasiado castigo por azar en un juego en el que todo está muy planificado por las órdenes.  Vale que son los jugadores los que deciden adonde se mueven los warp, pero solo eligen entre dos posibilidades y una de ellas puede ser muy dañina.  Repito que me chirría mucho que en un juego tan equilibrado a la hora de planificar los distintos elementos, de pronto una carta al azar te ponga una barrera delante que te impida la ofensiva que te iba a dar la partida o te deje un sistema a merced del rival sin posibilidad de que lleguen los refuerzos.

En fin... sigamos. Después de mover podremos elegir una zona (y solo una) disputada en el sistema (que tenga naves o tropas de los dos jugadores y realizar un combate.

Si no lo hacemos podremos bombardear con nuestras naves un sistema adyacente ortogonalmente a ellas.

Y con esto pasamos al capítulo del combate.  Sin duda lo mejor del juego.
« Última modificación: 24 de Septiembre de 2015, 00:19:27 por Bru »

Bru

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Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #4 en: 23 de Septiembre de 2015, 19:30:49 »
EL COMBATE

El combate en FB es un sistema muy original que mezcla dados y cartas.  Me parece tan entretenido que podría venderse como juego por si mismo.

Cuando en un área conviven unidades de dos bandos y/o hay un bastión se inicia un combate.  El procedimiento es igual sean naves o tropas.

1. Lo primero que hacemos es tirar tantos dados como el valor de combate de todas nuestras unidades presentes (hasta un máximo de 8 aunque vayas más armado que el ejército de Pancho Villa).  Los resultados de esas tiradas marcarán el combate y podremos alterarlos jugando cartas.  Y pueden ser:

Bolters: inflingiremos 1 daño al rival
Escudos: absorberemos 1 daño
Águilas: ganamos 1 de moral

En esta imagen se ve una estupenda zona de combate que se han fabricado donde se ven los diferentes resultados de los dados.



2. La segunda cosa que haremos es robar 5 cartas de nuestro mazo de combate.  Este mazo siempre será de 10 cartas de diferentes tipos (algunas de ataque, otras de defensa, etc).  Y estas cartas podrán mejorarse comprando cartas nuevas con la orden de estrategia y sustituyendo las viejas.  Estas cartas nos costarán recursos y puntos de mando (es decir necesitamos ciudades).

Diferentes cartas de combate con su coste en mando y recursos arriba a la izquierda



3. En tercer y último lugar debemos decidir si añadimos refuerzos (esas banderitas que habremos acumulado si hemos podido jugar órdenes de dominación).  Estos refuerzos representan unidades básicas (tropas o naves) del tipo más inferior para cada raza y los perderemos al final de combate ganemos o perdamos (por lo que les van a caer todas las tortas a ellos primero).

Una vez realizados estos 3 pasos el combate comienza.

Durante 3 turnos, cada jugador elegirá en secreto una de sus cartas y luego la ejecutará (primero el atacante y luego el defensor).  Veamos dos cartas de ejemplo (eldar y marine)



Al revelar la carta añadiremos a nuestro contador de dados los símbolos que aparezcan en el borde izquierdo (no se añaden dados, sino que los propios símbolos cuentan para eso), es decir más bolters, escudos o águilas.

En el ejemplo el eldar añadiría un bolter y el marine un escudo

Después usaremos el poder especial de la carta que viene en el texto con fondo verde. Recordemos que primero lo hace todo el atacante y luego el defensor.

En el ejemplo el eldar añade un dado más tirándolo (si no tiene 8 ya) y el marine gana dos contadores de escudo

Lo último es aplicar el texto marrón si tiene en el combate alguna de las unidades mencionadas en la carta (los refuerzos cuentan como unidades básicas)

En el ejemplo el jugador Eldar si tiene un aspect warrior o una fragata puede gastar un dado de águila y forzar al oponente a romper una de sus unidades y el jugador marine si tiene un bastión, un marine espacial o un crucero puede convertir hasta dos dados en dados con escudo.

Una vez que el atacante ha hecho todo esto lo hace el defensor y después se aplican los daños simultáneamente.  Para ello se restan los bolters de los escudos y si pasa alguno serán puntos de daño qeu se comerán las unidades.  Si una unidad se come tanto daño como vida tiene es destruida y retirada del juego.  Si se come menos daño es rota y tumbada.  Una unidad rota no se puede comer más daño hasta que todas están rotas o destruidas.  El defensor reparte el daño como prefiera.

Este proceso se repite durante 3 rondas o se para cuando un bando no tiene unidades.  Hay que decir que los contadores de cartón de bolters o escudos que dan las cartas se pierden al final de cada ronda. En caso que se completen las 3 rondas el jugador con más moral (aguiluchos) gana el combate.  En caso de empate gana el defensor.  El otro jugador retira sus unidades.  No explico las reglas de retirada porque son bastante amplias.

Otra cosa que hay que tener en cuenta es que las unidades rotas no suman moral ni pueden usar las cartas (es decir si tengo un marine tumbado o roto, no puedo usar cartas que digan (marine) a no ser que tenga otro en orden).

Este sistema de combate es tremendo y divertido.  La fusión entre cartas y dados, el poder hacerte el mazo con las órdenes de estrategia para tener cartas más poderosas y la sicología de saber si el rival habrá buscado cartas de ataque o de defensa lo hacen super adictivo como no había visto en juegos con figuritas de plástico en mi vida (palabra).

EL BOMBARDEO ESTRATÉGICO

Una nota rápida sobre bombardeo estratégico.  Si no hay combate el jugador puede bombardear con sus naves un planeta para destruir unidades (no vale romper).  Simplemente se tiran los dados de ataque de las naves que haya y se comparan los bolters obtenidos con la vida de la unidad.  Y si hay bastiones hay que destruir antes el bastión.   En principio los bombardeos no suelen ser efectivos.  Pero cuando acumulas naves gordas son muy destructivos.  Y si eres el Eldar son terribles.  Y si tienes la orden que puedes bombardear y después atacar del eldar se convierten en el dedo de Dios, pero eso ya es otra historia.
« Última modificación: 24 de Septiembre de 2015, 00:23:22 por Bru »

Bru

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Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #5 en: 23 de Septiembre de 2015, 22:48:29 »
FASE FINAL DE TURNO

Una vez que todas las órdenes han sido resueltas completamos el turno del siguiente modo.  Todas las fases las completa un jugador antes de pasar al siguiente.

1º Ganar fichas objetivo: Si hemos conquistado algún planeta con ficha objetivo de nuestro bando es nuestra y nadie nos la podrá quitar. Si tenemos tantas fichas como jugadores somos el ganador.

2º Cobramos material: Algunos planetas dan recursos básicos que usamos para comprar todo.  Es la hora de girar nuestro disco y marcar de cuánto disponemos el próximo turno (hasta un máximo de 12).  Las tuercas que da la orden de dominación son un extra.  Importante: Sin recursos no haremos nada.  Hay que defender los planetas que dan recursos para cobrar siempre un mínimo de 4 ó 5 recursos por turno (¡minimo!)

3º Ponemos de pie las unidades rotas que hayan sobrevivido a los combates.

4º Robamos eventos (si hemos puesto alguna ficha de orden en el mazo de eventos).  Estos eventos pueden ser instantáneos y se juegan ahora mismo o pueden ser "schemes" y podremos tener uno (y solo uno) en la mesa que jugaremos cuando el evento nos lo permita.  Si tenemos más de una ficha de orden robamos tantos eventos como fichas pero solo jugaremos uno.  Importante:  Hay que intentar robar todos los turnos un evento (lo cual implica jugar una orden de estrategia).  Las ventajas que otorgan son tremendas.

Una vez jugados los eventos (todo esto se hace en orden de turno), la propia carta de evento indica como mover los malditos warps.  El jugador elige un warp y lo desplaza según diga la carta (elegir entre dos opciones).  Ese warp ya no será movido por otro jugador (se le da la vuelta).  Al final todos los warps serán movidos (excepto que el movimiento de alguno sea imposible).

Por último se acaba la ronda y comienza el nuevo turno el siguiente jugador colocando su primera orden.  Al final del octavo turno el jugador con más fichas objetivo gana.  En caso de empate leer la primera parte de la reseña.

CONCLUSIONES

Forbidden Stars me parece un juegazo.  Es ideal para todo el mundo.  ¿Te gustan los eurogames?  El sistema de combate es un eurogame en sí mismo.  ¿Te gustan los Ameritrash?  Aquí tienes todos los elementos para disfrutar de un juego molón a tope.  ¿Eres wargamero?  Este es un juego de guerra de todas todas donde solo puedes ganar luchando con el rival.

Su duración dicen que es una hora por jugador y en las primeras partidas puede que pase eso, pero yo creo que cuando se coge soltura con 40 minutos por jugador basta.  Es decir que en poco más de hora y media se puede jugar una partida a dos jugadores.

El juego escala perfectamente a 2, 3 y 4 y el sistema de victoria hace que haya un equilibrio que se conserva bastante entre los jugadores.  Y hay un hecho muy curioso.  El juego es tan virulento, que normalmente más de la mitad de los planetas y voids estén sin unidades.  Salir a conquistar un planeta con una simple unidad y llevarte su premio de producción no te garantiza más que te sacudan enseguida y las unidades son muy muy caras como para perderlas.

No sé porque este juego no tiene más popularidad entre el jugador medio en España (en la BGG tiene un 8,35 que no es moco de pavo para un juego de figuritas de plástico).   Lo normal sería que cualquier editorial Española lo publicara enseguida (supongo que Edge) y supongo también que el precio será abusivo, pero en serio que hacía tiempo que no me divertía jugando a un juego como a este (a pesar de los $%&/ warps).

Espero que la reseña no haya sido muy tostón.

« Última modificación: 23 de Septiembre de 2015, 23:58:25 por Bru »

eykhon

Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #6 en: 24 de Septiembre de 2015, 00:41:24 »
Reseñaca si señor!! Yo lo tengo en mi punto de mira para cuando edge lo saque, a ver si es como maximo para final de año.

ThoR

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Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #7 en: 24 de Septiembre de 2015, 08:19:19 »
Vamos, que es el starcraft con objetivos y algún cambio más a parte de la ambientación (figuras warhammer)...

Gracias por la reseña, no lo agrego a mi lista.
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kanito8a

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Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #8 en: 24 de Septiembre de 2015, 10:14:38 »
Una reseña muy completa.

Tengo un dilemon con este juego. Se parece demasiado a mi amado Starcraft y no me gusta tener juegos tan parecidos en la coleccion, pero la ambientacion de W40K me pone burraco.

ARGH! Mis problemas del primer mundo me vuelven loco!

Bru

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Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #9 en: 24 de Septiembre de 2015, 10:37:41 »
Una reseña muy completa.

Tengo un dilemon con este juego. Se parece demasiado a mi amado Starcraft y no me gusta tener juegos tan parecidos en la coleccion, pero la ambientacion de W40K me pone burraco.

ARGH! Mis problemas del primer mundo me vuelven loco!

Los diseñadores son los mismos.  Y lo que han hecho es crear un starcraft 2.0 y creo que con acierto.  Al eliminar trabajadores han simplificado mucho el tema de la producción.  El combate (que a mi juicio ya era bueno en Starcraft) ahora es más adictivo y también más simple (ya no hay supermazos de cartas sino que tienes que mejorar solamente 10 cartas que además van a parejas). 

Lo de las órdenes es clavado sí, pero creo que eso era un acierto en Starcraft.

Así que si te gusta Starcraft este juego es bueno y si no te gusta, este no te gustará.

Sobre la ambientación de Warhammer 40k, creo que está bien lograda, pero sin llegar a ser...   Vamos que podía funcionar con cualquier otra ambientación sin cambiar ninguna regla.  Han reflejado muy bien que cada raza funciona de una manera y tiene sus tácticas, pero al final es normal que en el juego veas más estadísticas que marines disparando bolters.  En ese aspecto no es un space hulk o un conquest, para que nos entendamos.  No hay personajes ni líderes. 

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Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #10 en: 24 de Septiembre de 2015, 10:41:15 »
Los diseñadores son los mismos.  Y lo que han hecho es crear un starcraft 2.0 y creo que con acierto.  Al eliminar trabajadores han simplificado mucho el tema de la producción.  El combate (que a mi juicio ya era bueno en Starcraft) ahora es más adictivo y también más simple (ya no hay supermazos de cartas sino que tienes que mejorar solamente 10 cartas que además van a parejas). 

Lo de las órdenes es clavado sí, pero creo que eso era un acierto en Starcraft.

Así que si te gusta Starcraft este juego es bueno y si no te gusta, este no te gustará.

Sobre la ambientación de Warhammer 40k, creo que está bien lograda, pero sin llegar a ser...   Vamos que podía funcionar con cualquier otra ambientación sin cambiar ninguna regla.  Han reflejado muy bien que cada raza funciona de una manera y tiene sus tácticas, pero al final es normal que en el juego veas más estadísticas que marines disparando bolters.  En ese aspecto no es un space hulk o un conquest, para que nos entendamos.  No hay personajes ni líderes. 

Todo esto se lo explicamos a mi novia entre los dos vale? A ver que le parece lo de comprar otro Starcraft...  ;D ;D ;D

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Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #11 en: 24 de Septiembre de 2015, 12:51:08 »
Una reseña muy exhaustiva y amena, que me joroba porque ya había dejado de lado este juego y ahora vuelvo a tenerlo en punto de mira  ;)

Me atrae el tema y la temática, aunque yo soy más de tácticos tipo escaramuza que de estrategia a lo bestia. El aspecto visual además está bastante bien, y si la mecánica es divertida...hummm

germansmile30

Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #12 en: 25 de Septiembre de 2015, 11:48:06 »
Las partidas son mas cortas que en starcraft??

Kraken

Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #13 en: 25 de Septiembre de 2015, 12:19:41 »
Reseñaca. Muchas gracias. Esperando que salga en castellano (el ingles y yo estamos peleados). Hype por las nubes.
Nunca mas podrá mi país darse el lujo de sufrir otro de los éxitos de Montgomery.

Bru

  • Visitante
Re:FORBIDDEN STARS (Reseña)
« Respuesta #14 en: 25 de Septiembre de 2015, 13:55:36 »
Las partidas son mas cortas que en starcraft??

Yo ha Starcraft solo he jugado 2 partidas y no me acuerdo mucho de cuanto duraron.  En FB la primera partida a 2 nos costó casí 3 horas, la segunda 2 horas y la tercera menos de 2 horas.  Luego he jugado una a 3 y costó más de 3 horas porque tuve que explicar, y ya no he jugado más. 

Creo que lo de una hora por jugador está mas o menos bien traído.  Pero también es verdad que a más jugadores hay más combates que es lo que más para el juego.  Una partida a 4 supongo que se irá a las 4 horas a no ser que los jugadores se lo tomen de manera ligera.