Continúa mi idilio con la serie Nations at War. En este caso he sacado tiempo para jugar la mini-campaña Normandy de la expansión White Star Rising: Airborne.
Para poneros en antecedentes, esta expansión se compone de 2 campañas: Normandy (tres escenarios sencillitos encadenados centrados en operaciones de la 101ª Aerotransportada durante el Día D en el sector de Utah) y Arnhem (cinco escenarios encadenados, algo más complejos, con más unidades por bando y la mayoría en doble mapa, centrados en las operaciones de la 1ª Paracaidista Británica en Arnhem) y otros 6 escenarios independientes, pero agrupados en dos teatros específicos, Operación Market-Garden (dos escenarios con la 82ª Aerotransportada como protagonista en el sector de Nijmegen) y las Ardenas (tres escenarios sobre la defensa de Noville por los paracaidistas americanos y otro que representa la última gran operación paracaidista alemana de la guerra, Operación Stößer, el salto del Kampfgruppe Von der Heyte al norte de Malmedy).
El planteamiento de las campañas, tanto la de Normandy, que es la que estoy jugando, como la de Arnhem, es el siguiente:
El protagonismo recae sobre el bando aliado. Se inicia el primer escenario con el salto de los efectivos de la formación sobre la zona prefijada en el escenario, y mediante unas tiradas de dado se define el hex exacto en el que aterriza cada pelotón y su estado (desorganizado, o desorganizado y además reducido). En cada escenario los aliados tienen unos objetivos a cumplir obligatoriamente. De no conseguir cumplirlos al acabar los turnos fijados para ese escenario, se acaba la campaña y se considera victoria alemana en el caso de Normandy, o se establece el nivel de victoria de uno u otro bando en el caso de Arnhem (pasando de victoria decisiva alemana, marginal alemana, empate, marginal aliada o decisiva aliada, según sea el escenario 1, 2, 3, 4 o 5). En caso de cumplir los objetivos, se ganan unos puntos de recuperación, que son más o menos puntos dependiendo de lo pronto que se hayan cumplido, pero igualmente deben mantenerse los objetivos hasta completar los turnos del escenario, porque si no se consiguen mantener y los alemanes los recuperan, se considera derrota.
¿Y estos puntos de recuperación para qué sirven? Pues porque el siguiente escenario de la campaña los aliados lo van a tener que a jugar con los supervivientes del escenario anterior, pudiendo recuperar unidades de reducidas a plena fuerza, y/o “comprar” nuevas unidades y/o armas de apoyo de una lista de unidades “disponibles para comprar”, todo pagado con estos puntos de recuperación. Además, según se indique en cada escenario concreto, pueden recibirse nuevos refuerzos prefijados de forma específica en cada caso.
Los alemanes, en cambio, tienen un setup específico para cada escenario, totalmente independiente de las unidades que hayan participado en el escenario anterior y de las bajas que hubieran podido sufrir.
Y dicho todo esto, vamos al meollo...
Campaña Normandy. Escenario #1 - “6 de junio de 1944, de madrugada”En las primeras horas del Día D, unidades de la 101ª Aerotransportada saltan detrás de las defensas de primera línea en el sector de la playa de Utah, con el objetivo de tomar diversos puntos clave, como cruces de carreteras, para facilitar así el avance desde la cabeza de playa de las unidades desembarcadas.
Seis pelotones de paracaidistas del 507th PIR han tomado tierra en los alrededores del pueblo de Bullingen, un cruce de carreteras marcado como su primer objetivo: deben ocupar los dos hexes del pueblo. Si al final del turno 6 no están ambos en su poder la campaña finaliza y se considera derrota aliada. En caso de conseguirlo, la unidad paracaidista recibirá nuevas órdenes y se jugará el siguiente escenario.
El pueblo está ocupado por unidades del Schtz Btl 107, un pelotón de Puma, dos pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas y el otro reducido) y su unidad HQ (reducida también). Además hay otro pelotón de infantería (reducido) cuya colocación es incierta y depende de una tirada de dado, y que ha acabado situado en una zona boscosa al SO del pueblo.
Como reglas especiales del escenario, al ser plena noche, el alcance de fuego de todas las unidades se reduce en -1, y el alcance de visión máximo es de 3 hexes. Además, debido a la oscuridad todas las unidades añaden 1 dado defensivo más a los que correspondan por terreno. Por último, debido a la confusión del salto, el alcance de mando del HQ paracaidista es de 3 hexes en lugar de 5.
El escenario tiene una duración de 6 turnos.
La toma de tierra de los paracaidistas no ha sido todo lo buena que se podía esperar, pero tampoco desastrosa. Cuatro de los pelotones han quedado desorganizados y dos de ellos además reducidos.
INICIO TURNO 1, DESPUÉS DEL SALTO
La primera activación ha sido para el 507th. Todos los pelotones paracaidistas han conseguido reorganizarse y ponerse en marcha hacia su objetivo.
El pelotón adyacente al pueblo ha abierto fuego contra los Puma con intención de desorganizarlos e impedir así que abran fuego de oportunidad sobre los demás pelotones mientras se aproximan al pueblo, pero sin resultado.
El pelotón que ha tomado tierra más al S, armado con ametralladoras pesadas, ha disparado contra la infantería oculta en el bosque, pero tampoco ha tenido éxito.
El resto de pelotones han decidido reagruparse y aproximarse al pueblo en dos grupos, uno al N y otro al S, para preparar el futuro asalto.
Viéndose sorprendidos por el ataque, los alemanes han abierto fuego sobre el enemigo sin tener demasiadas opciones debido a la oscuridad, consiguiendo aun así desorganizar a uno de los pelotones situados al S del pueblo.
SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 1
Entre los turnos 2, 3 y 4 la infantería alemana situada en el bosque ha conseguido llegar al pueblo para reforzar a sus compañeros, mientras los paracaidistas continuaban su aproximación aprovechando la oscuridad.
Los pelotones que se encuentran al norte, con el HQ en uno y un líder carismático en el otro, están en posición de poder iniciar el asalto, pero los que debían atacar desde el S han visto frenado su avance por el fuego enemigo y han quedado desorganizados.
Es el final del turno 4 y aun no han conseguido ocupar ninguno de los dos hexes del pueblo.
SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4
En los turnos 5 y 6 los paracaidistas se han empleado a fondo.
En el turno 5 han ablandado las defensas desde las posiciones adyacentes al pueblo en la parte N, mientras los alemanes, acosados desde ambos lados, respondían al fuego como podían. Mientras el pelotón paracaidista con el HQ intercambiaba fuego con los defensores del hex adyacente, el pelotón con el líder ha disparado con éxito contra los defensores del otro hex, con el objetivo de desorganizarlos y que no pudieran abrir fuego de oportunidad sobre los pelotones que tenían previsto lanzarse al asalto desde el sur. Gracias a ello, ambos pelotones han podido mover hasta ponerse adyacentes al pueblo sin oposición.
En el turno 6, primero el pelotón con el HQ ha asaltado el hex del lado NE con éxito, eliminando a los defensores y ocupándolo. A continuación, los dos pelotones que estaban al S han asaltado el otro hex, consiguiendo ocuparlo también al eliminar a los defensores combinando impactos y bloqueo de la ruta de retirada por el pelotón con el líder.
Por tanto, objetivo cumplido in extremis: ambos hexes capturados y 4 puntos de recuperación para el siguiente escenario conseguidos.
Las bajas de cada bando han sido: Un pelotón paracaidista perdido para los americanos, y todas las unidades alemanas eliminadas (se ven en la esquina inferior derecha de la siguiente foto)
SITUACIÓN AL FINAL DEL ESCENARIO
Campaña Normandy. Escenario #2 - “6 de junio de 1944, al amanecer”Una vez tomado el primer objetivo, nuestros efectivos de 507th PIR han recibido la orden de moverse hacia el O para tomar un nuevo cruce de carreteras y tratar de asegurar las salidas de la playa de Utah antes de que los alemanes puedan traer más fuerzas a la zona.
Para ello, se ha reunido con nuestra formación un nuevo pelotón con ametralladoras pesadas y otro de morteros, y los 4 puntos de recuperación ganados en el escenario anterior han permitido dotar con ametralladoras pesadas a uno de los pelotones que ya teníamos.
El nuevo objetivo es ocupar los 4 hexes de Bütgenbach, el pueblo situado algo más al O de la zona de salto del primer escenario, al otro lado del bosque, al final del turno 8.
Como reacción al primer ataque, los alemanes han concentrado allí nuevas unidades del Schtz Btl 107: tres pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón anti-tanque y otro de morteros, más su HQ. Deben situarse en cualquier hex del pueblo o adyacente.
Nuestra formación, gracias a las unidades incorporadas, cuenta ahora con: 6 pelotones de paracaidistas (tres de ellos con ametralladoras pesadas, uno reducido), un pelotón de morteros, más el HQ y el líder carismático.
Todas las unidades inician el escenario apostadas en la zona boscosa, decidiendo cuál es la mejor forma de aproximarse al objetivo y tratar de ocuparlo.
Como reglas especiales del escenario, durante los turnos 1, 2 y 3 se mantiene la plena noche igual que en el escenario anterior, por lo que el alcance de fuego de todas las unidades sigue reducido en -1, el alcance de visión máximo es de 3 hexes, y debido a la oscuridad todas las unidades añaden 1 dado defensivo más a los que correspondan por terreno. A partir del turno 4 desaparecen estas limitaciones y se aplican las reglas normales.
La duración del escenario es de 8 turnos.
POSICIONES INICIALES
Durante los turnos 1 y 2, amparados en la oscuridad, los paracaidistas se han aproximado al pueblo por el N.
Los alemanes, al percatarse de la actividad enemiga, se han reposicionado para repeler la amenaza, y en cuanto la poca visibilidad les ha dado oportunidad han abierto fuego, desorganizando a uno de los pelotones.
SITUACION AL FINAL DEL TURNO 2
En el turno 3, aprovechando los últimos momentos de oscuridad, el líder, junto con tres pelotones (dos de ellos con ametralladoras pesadas) han logrado colocarse adyacentes al sector menos defendido del pueblo. Los alemanes continúan disparando, tratando de desorganizar al enemigo mientras se acerca por campo abierto.
SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 3
En el turno 4 se inicia el asalto a la población. Los primeros combates han sido muy duros. Han caído dos pelotones de paracaidistas y uno de infantería alemana, pero el hex más occidental del pueblo ha sido ocupado.
SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4
En el turno 5 los paracaidistas continúan luchando en el interior del pueblo casa por casa. El pelotón anti-tanque ha sido eliminado, otro hex ha sido ocupado, y los alemanes reculan hacia la zona más oriental.
Un pelotón paracaidista con ametralladoras pesadas y el HQ tratan de rodear el pueblo por el S para atrapar a los últimos defensores entre dos fuegos, pero reciben fuego de ametralladora desde el pueblo ralentizando su avance.
SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5
En el turno 6 se sigue combatiendo en el interior del pueblo. Los paracaidistas han perdido otro pelotón, y aunque el avance de los efectivos que tratan de atacar la zona oriental rodeando el pueblo por el S sigue ralentizado, un pelotón ha logrado ocupar el hex de pueblo situado más al S.
SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6
Turno 7. Sólo se activa la formación alemana, y luego dos End Turn. Los alemanes aprovechan para abrir fuego contra el enemigo con todo lo disponible, desorganizando a dos pelotones. El tiempo se acaba y las cosas no pintan bien para los hombres del 507th PIR...
SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7
En el turno 8 la primera activación ha sido para los alemanes, con lo que han visto la ocasión de ganar la partida y la campaña.
Primero un pelotón de infantería ha salido del pueblo para rodearlo por el N y recuperar el hex más occidental. Ha recibido fuego de mortero mientras se desplazaba por campo abierto, pero sin efecto. Luego, el otro peloton, con ametralladoras pesadas y el HQ, ha atacado a los paracaidistas que se encontraban en el hex central del pueblo, eliminándolos.
A continuación se ha activado el 507th. El pelotón que estaba en el exterior del pueblo ha conseguido asaltar y tomar el otro hex central, donde está el cruce de carreteras, eliminando completamente a los defensores.
Pero el fuego de mortero no ha conseguido desalojar a los últimos resistentes alemanes del hex más occidental, con lo que no ha habido opción de ocuparlo, y por tanto no se ha cumplido el objetivo del escenario, que consistía en ocupar todos los hexes de Bütgenbach, lo que significa que la campaña ha finalizado sin llegar a jugarse el tercer escenario y con victoria alemana.
SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA (en la parte inferior de cada foto, las bajas acumuladas de cada bando turno a turno, y en esta, las bajas totales al final).
Aunque los paracaidistas hubieran logrado conseguir el objetivo para este escenario, su situación para afrontar el siguiente habría sido muy precaria, ya que han tenido muchas bajas (cuatro pelotones, dos de ellos con sus ametralladoras pesadas y el líder). Los efectivos para el siguiente se reducían a dos pelotones de paracaidistas (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón de morteros y el HQ, más 4 puntos de recuperación que como mucho permitían “comprar” un peloton de paracaidistas reducido, o una dotación de ametralladoras pesadas.
Muy poca cosa para conservar el control de Bütgenbach (en el setup del tercer escenario se despliegan en el pueblo los paracaidistas supervivientes más los que se hubieran podido comprar con los puntos de recuperación) frente al conglomerado de unidades alemanas pertenecientes al Aufkl. Abt. 4 que se aproximan desde el O (dos pelotones de Puma, uno de SdKfz234, cuatro de Panzergrenadier, dos de STuGIII, uno de morteros y uno de Pioneer) y mantenerlo hasta la llegada de las primeras tropas que vienen desde la playa de Utah (tres pelotones de infantería y uno de M4A1) con la intención de tener asegurado el cruce al final de la partida, que es el objetivo del tercer escenario y condición para ganar la campaña.
Una vez acabada (y perdida) esta campaña en el segundo escenario, y antes de ponerme con la de Arnhem, fuera de programa me voy a permitir la licencia de jugar el tercero en modo épico, por aprovechar que tengo el juego desplegado.
Partiendo de la situación exacta en que ha quedado el segundo escenario, voy a hacer el setup del tercero, añadiendo lo siguiente: un líder paracaidista que ha conseguido reunir en Bullingen (el pueblo del primer escenario) dos pelotones de efectivos dispersos, ambos equipados con ametralladoras pesadas o bazookas (o uno de cada, ya veré) tratará de llegar a Bütgenbach para unirse a los supervivientes que aun combaten allí; además, las instancias de mando superiores han podido asignar una escuadrilla de P47 para proporcionar apoyo aéreo (el chit se añade al recipiente, y al robarlo permite hacer un ataque a tierra).
En cuanto tenga el escenario montado editaré para poner la foto de la situación inicial, y una vez jugado ya pondré la AAR para explicar qué tal ha ido.