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Etiquetas: wargame card driven game 

Autor Tema:  (Leído 537439 veces)

morningsinger00

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1335 en: 07 de Marzo de 2019, 20:26:42 »
Para no secuestrar el hilo he creado otro para dar más visibilidad al tema de los juegos de Red Sash Games, podéis seguir comentando ahí.

¿Dónde has creado es hilo?, no lo localizo.

Podía haber puesto el link, sorry.  ;D

Lo que pasa es que yo soy un zote ;D

Arensivia

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1336 en: 09 de Marzo de 2019, 21:35:44 »



Ayer juntamos dos copias del Cruzada y Revolución para un minitorneillo al escenario de la Guerra de Columnas. Victoria nacional de paliza en ambos casos , poco sorprendente por la diferencia de experiencia entre las parejas. Cinco turnos finiquitados en tres horas con el setup, y el juego ha mejorado, si eso era posible, con la nueva edición.
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

Triboga

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1337 en: 14 de Marzo de 2019, 12:21:51 »



Haciéndome un solitario
Time to die

Blorsh

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1338 en: 20 de Marzo de 2019, 08:02:45 »
Hemos jugado una al Cruzada y Revolución y ya lo estamos preparanado para la siguiente.

Nos ha causado una gratísima sensación, yo conocía muy por encima el sistema de haber jugado 3 turnos al Senderos de Gloria y como estas dos últimas sesiones estabamos solo 3 pues lo probamos, yo haía de observador internacional y supervisor de que la guerra discurriera por cauces aceptables, que miraba las reglas, vamos y aún y todo hicimos cosas mal.

La verdad es que eso de tener más cartas que rondas en el turno te crea la sensación al pricipio de que vas a hacer de todo y vas a copar al oponente sin que pueda evitarlo, pero claro, luego te das cuenta que nopuedes hacer todo, que si juegas esa carta tan bonita para el evento no puedes usarla para operaciones, y que si en la ronda 3 juegas reemplazos igual el oponente te enlaza dos operaciones seguidas y te crea una brecha.

Será cuestión de aprender a gestionar todo, pero la verdad es que en el turno 6, inicio de guerra de movilización, desplegaron los cuerpos y ahí pecamos de inexperiencia, creo, estos se hicieron los dueños del combate y hubo leches como pianos de cola y rupturas en varios lugares.

Al final la sensación excelente y con ganas de probar de nuevo, tal vez este mismo sábado.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1339 en: 20 de Marzo de 2019, 18:12:29 »
Partidita a todo un clásico, No Retreat de VPG. Victoria clara de los alemanes tras tomar Leningrado, Sebastopol y Moscú.














superjavore

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1340 en: 22 de Marzo de 2019, 22:43:55 »
Hola a todos,
Es la primera vez que escribo algo así que espero que salga bien.
Hoy he echado una partida al Commands & Colors Napoleonics Epics, juego que suelo sacar a mesa con cierta frecuencia. Ha sido la batalla de Vimeiro (21 de agosto de 1808).
Es una batalla que se considera bastante igualada. Los franceses tienen muchas líneas y tres unidades de granaderos, temibles en el cuerpo a cuerpo, y más caballería. Pero los ingleses cuentan con dos unidades de rifles y superioridad de artillería, y una buena posición defensiva.

Esta es la situación de partida:



En principio el francés tiene superioridad en el centro y el flanco izquierdo, mientras que el inglés estaría en ventaja en el flanco derecho del francés.
La partida ha transcurrido casi toda en el flanco izquierdo francés y en el centro, donde la infantería francesa ha conseguido bastantes victorias (muy buenas tiradas de dados). El flanco derecho prácticamente no ha participado en la batalla.
Esta es la situación justo antes de terminar (nótense los granaderos en la izquierda arrasando y una caballería ligera intentando atacar a la artillería inglesa, aunque salió bastante mal parada):


Un poco después el francés (yo  ;D) logró deshacer las posiciones inglesas cerca de Vimeiro (la ciudad con tres hexágonos en la zona de arriba a la izquierda) ganando la partida (cada hexágono da dos banderas al francés y necesita un total de 13).
Lo cierto es que el francés ha tenido suerte en los dados y el inglés ha tenido tiradas bastante malas. Sin embargo, yo creo que para ganar esta batalla, el inglés debe pertrecharse en Vimeiro y atacar por el flanco derecho francés con todo lo que pueda, y no ha sido así.
En cualquier caso una buena partida a un juego muy entretenido.
« Última modificación: 22 de Marzo de 2019, 22:46:17 por superjavore »

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1341 en: 03 de Abril de 2019, 23:30:30 »
LES MARÉCHAUX II: Escenario de Cádiz

El ejército invasor inglés desembarca en Tarifa junto con los reaccionarios de La Peña, intentando levantar el asedio que los libertadores ilustrados franceses generosamente han establecido sobre Cádiz con la elevada intención de sacarnos de nuestra histórica mezquindad. (Es mi juego y lo tergiverso como quiero, ¿vale?)


Los aliados se dan una carrera para intentar llegar a Vejer antes que los franceses. Es imposible, puesto que sus pantallas de caballería son veloces. Debido al esfuerzo, la artillería y el tren de bagajes queda rezagado, dando una magnífica razón a los cazadores de Víctor para intentar una cabalgada profunda. Sin embargo, la pifia en la tirada de activación lo impide.



El dos de marzo los aliados cierran el hueco con el cuerpo inglés. La llegada del grueso del ejército pone las cosas difícil a La Peña: un ataque frontal sería estamparse, así que envía a los pérfidos a intentar atraer gabachos al norte.


Víctor se ve obligado a dividir sus fuerzas: marcha con la división de Villate y toda su caballería al norte, mientras deja en Vejer toda su artillería y la división de Leval. Espera que los ataques a través de los ríos compensen su inferioridad numérica en ambos sectores.


El día 3 se estrena con mala baba: ambos bandos roban el chit de "Mort au Combat"...


Los británicos aceptan la apuesta y se lanzan a las posiciones de Víctor. No obstante, para resolver batalla hay que usar una ronda, dejando siempre la posibilidad de reforzar o huir al enemigo, a no ser que se "fuerce el paso", con modificadores negativos.


Zayas el bravo sale de la ciudad asediada de Cádiz a probar suerte. En el "divide et impera", siempre 3 es mejor que dos...


Finalmente La Peña avanza, constituyendo tres batallas simultáneas el tercer día de campaña.


El asalto a Vejer comienza igualado. Los números favorecen ligeramente a La Peña, pero el cruce del río es complicado. Gracias a un efectivo bombardeo, sus unidades se internan en el pueblo. Por un momento parece que pueden desalojar a los muchachos de la división Leval… Pero… ¡Ah, incautos! Esto es infantería de línea francesa, élite europea. Su legendario Élan aparece (se juega el chit de combate), un grito de recordándoles que son los hijos del Emperador es suficiente para expulsar a las tropas españolas.


En la retirada los españoles se desbandan, con tan mala suerte de que uno de ellos le clava una navaja a La Peña cuando éste les afea su cobardía (chit de Mort au Combat con 12 en la tirada). El reagrupamiento tiene lugar en las estribaciones de Sierra de Retín. Los capellanes agradecen que los dragones no hayan podido perseguirlos al ser un combate urbano.


La salida de Zayas de Cádiz, remontando valerosos el baluarte y los trabajos de sitio, pilla por sorpresa a los artilleros imperiales. Con la misma moral y efectivos, sin caballería o líderes, todo se reduce a una pugna de infantería a la bayoneta: dos dados, uno contra otro… ¡Esta vez sí! Fortuna, esa fulana de un rebelde, favorece a los gallardos soldados de Zayas.


Pero eso no es todo: previsor como un zorro, el general había enviado una chalupa desde Cádiz para que las partidas de guerrilleros se concentrasen en la retaguardia francesa. Su precipitada huida les obliga a abandonar el tren artillero y lo que es más importante: ¡Libera Cádiz!


A Víctor se le acaba de presentar un problema gordo: confiando en la animadversión anglo-española tenía el tiempo a su favor (los “aliados” no pueden atacar juntos). Sin embargo, con el bloqueo roto, debe reestablecerlo antes posible. Las tropas de Vejer deberían perseguir a los españoles hasta Tarifa, más aún ahora que La Peña ha muerto. Pero eso significa que es su columna la encargada de volver a la Tacita de Plata. Mal agüero, pues para ello debe atacar al cuerpo inglés y a los españoles de Bejines (la defensa conjunta sí que es posible). Decisiones…

“No me pagan por precipitarme”, se dice a sí mismo. Así lleva el asedio, por otra parte. Un descalabro en ese momento sería muy peligroso, así que prefiere dejarlo estar. “Que vengan ellos”, concluye. Y joder si vienen… La muerte de La peña no puede quedar impune. Además, esto es la créme de la créme pérfida, el cuerpo de Graham es para verlo, con esos apuestos uniformes. Además, mejor el mamporro antes de que las tropas de Vejer puedan reforzar la situación. Allá que se lanzan, dejando a los españoles de Bejines cuidando la retaguardia. Todo en vano: sus exploradores les han fallado. Los franceses cuentan con el doble de caballería, húsares y dragones que les repelen. Sin embargo, se nota su profesionalidad, ejecutando una retirada ordenada y sin quedar desorganizados. El asesino español enviado a cepillarse a Víctor es sobornado con unas botellas de vino, por supuesto, y resulta inefectivo.


Al inicio del 4 de marzo, ambos bandos tienen razones para estar preocupados. Los aliados han sufrido un duro golpe con un ejército español vapuleado y sin general (tampoco es que La Peña fuese el "Fénix de la Estrategia", pero tenía un bonito sombrero). Los ingleses, supuestamente el ariete de la operación, han sido rechazados al otro lado del río que desemboca en la laguna de Janda. A pesar de este aparente debacle militar, el éxito de Zayas (“Olé sus cojones” es la nueva copla que le han dedicado en las tascas flamencas) es un goteo constante de puntos de victoria que los franceses no se pueden permitir (máxime tras perder uno de sus tres trenes de bagajes en la retirada por las acciones de Curro Jiménez). Es más, ¡Ahora mismo están perdiendo! La resolución deberá esperar a mañana, puesto que hasta los más afrancesados generales alaveses cenamos. ¡Gloria al Petit!

oldfritz

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1342 en: 03 de Abril de 2019, 23:50:47 »
Me encanta que alguien acabase haciendo un juego de esa campaña que hubo por mis tierras. Fue una operación más que interesante y tu AAR magnífico!!!

Vive l´Empereur!

¡Vivan las caenas!
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1343 en: 04 de Abril de 2019, 23:18:45 »
“La suerte sonríe a los audaces”. O, directamente, a los gabachos. El ejército aliado efectúa unos erráticos movimientos nocturnos que les penalizarán con más marcadores de fatiga. Mientras, recién llegados de la prestigiosa École nationale des Ponts et Chaussées, unos ingenieros se presentan ante Víctor, que no duda en su destino “El puente de Vejer molesta”. Su destrucción impide la persecución a los españoles, pero libera al destacamento para poner orden ante el peligro de “Zayas Destructor de Mundos”.



La iniciativa es ganada por los aliados, pero en estas condiciones, poco pueden hacer. Las divisiones de Lardizabal y Tellez-Girón distan mucho de estar operativas, y el caos general de las marchas nocturnas aconsejan esperar. Es así como los franceses, sin miramiento, hacen saltar por los aires el puente de Vejer, para, paradójicamente, alivio de ambos bandos.



Sin ser molestados, continúan su concienzudo plan: la división de Cassagne, ansiosa por recuperar el honor perdido (ya que los cañones han desaparecido por las sierras aledañas), se planta ante Zayas. Esto pone en un aprieto al general: si ataca, se comerá el terrible modificador defensivo de la zona. Si espera, más franceses de Vejer comenzarán a llegar. Zayas debería, en este momento, ponerse a cavar como soldado otomano en Galípoli. Pero en esta partida, él es el chico guapo de la película. Así que, en vez de dejarse acorralar, se escabulle como un “poeta guerrero en el bosque de Selkirk”, y se planta en Chiclana, donde los bretones del piquete no se lo pueden creer: “¿Pero a este tío no le íbamos a fostiar por salir de Cádiz y por listo?”.



Víctor no sabe qué enviar: su caballería es poco efectiva en ese terreno, el otro piquete que guarda la bahía de Cádiz debe quedarse ahí a mantener el asedio y no incurrir en más PV, y él está demasiado lejos para llegar. “Putos españoles”, farfulla. Ojalá fuesen austríacos amanerados o borrachos ingleses. “Me la están liando”, piensa. “Ojalá a Murat, ese melenudo sin cabeza, le corten su inepta mano izquierda. 3 años en esta ciénaga, y esto no mejora”. Al final manda a unos dragones, a sabiendas de que no lo conseguirán, con la esperanza de que al menos bloqueen una de las carreteras.



Zayas ha nacido para este día: supera 4 a 1 al enemigo, pero no tiene retirada posible y es zona defensiva. De nuevo, a pelo… ¡Y sí, joder, sí! 5 a 3 en el dado, el destacamento francés se retira desmoralizado (Importantísimo esto último si Zayas quiere volver a jugar a lo mismo en el próximo turno, pues le reportará un modificador positivo). Los males para los franchutes no vienen solos, y el avance de sus dos baterías hacia la zona (“¡Enviadlo todo, cons!” fue la elegante orden de Víctor) es molestado por El Algarrobo y El Estudiante, finalizando en el primer espacio.



Sabiendo que cuando lleguen los despachos a París el corso no se lo va a tomar muy bien, y que dos cagadones franceses en la zona en menos de 7 años va a ser mala prensa, Víctor se abotona el uniforme: “Voy a tener que ganar esta puta batalla sólo”, comenta. Y cruza el río, todo chuleta. Los británicos no consiguen zafarse, así que se prepara buena batalla. Los artilleros británicos se han pasado con la ginebra, así que los proyectiles pasan altos. El liderazgo de Víctor compensa el cruce del río. La superioridad en caballería francesa se equipara a la superioridad de infantería aliada. De nuevo, tras varios modificadores, el balance queda a 0. Sin embargo, una victoria francesa, con más caballería para la persecución, puede resultar devastadora…



¡Ineptitud general! Ambos contendientes pierden un punto de fuerza y se quedan en la zona. Poco más queda por hacer, los españoles tiran por su reorganización… Ni una unidad de las tres lo consigue.



El 5 de marzo comienza con lógica iniciativa francesa tras el desorden nocturno aliado, pero con una terrible tormenta que dificultará cualquier avance. Víctor reanuda el combate, ahora que ya ha cruzado el río. No quiere que los británicos se le escapen a las sierras, donde su caballería sería inútil, y necesita compensar los puntos de victoria perdidos en el asedio. Todo sigue similar, sólo que esta vez la salva británica impacta. Tras una dura pugna, los franceses se imponen por la mínima con graves bajas en ambas partes (ambos están realmente al límite, y la única fuerza de magnitud en la zona son los españoles desmoralizados de Retín). Los británicos esta vez se rompen, aunque la caballería francesa no consigue perseguir.



Cassagne vuelve a intentarlo, pero “Zayas Destructor de Mundos” está en supersayán, o como se diga: le suelta dos yoyas, le descojona un batallón y lo devuelve desmoralizado. Poco más que rascar, las tiradas de reorganización devuelven a la división de Lardizábal y a la caballería española al juego, algo muy interesante puesto que ellos también han robado el chit de ingenieros, y ahora Vejer ha quedado sin protección para impedir su reparación. Sin embargo, el cerco a Zayas es ya despiadado: dos baterías de artillería, dragones y Leval con ganas de revancha.



El 6 de marzo continúan las lluvias para añadir caos a una situación “raganarokiana”: O los franceses dan un golpe de mano, o la partida se les escapará a pesar de tener a dos ejércitos aliados bajo la espada de Damocles.



Los franceses convergen sobre Chiclana listos para destrozar al “Bravo entre los bravos hispanos”, pero el muy truhán se vuelve a escapar al sur (os juro que no he cambiado una sola tirada, y que llevo ya tres cañas sin cenar porque esto está frenético). Un destacamento enviado desde Puerto Real a apoyar el piquete sur se pierde en las retenciones de los caminos de Chiclana.



La decisión del ejército español es complicada: por un lado, tienen los recursos para reparar el puente y el camino expedito hasta Cádiz. Por otro, dejar a los británicos desmoralizados a merced de Víctor es un riesgo considerable, aunque con estas lluvias, la artillería no pasaría de Facinas. Finalmente permite el movimiento a los británicos para ver si llegan al pueblo (es un riesgo, pues pueden perder la activación). No obstante lo consiguen, escabulléndose entre los riscos.



De nuevo Víctor debe considerar si merece la pena luchar contra el ejército combinado, por mucho que esté desmoralizado. Pero los números hablan: incluso destrozando a Zayas los turnos en los que el bloqueo ha sido roto pesan demasiado. Se la tendrá que jugar.



Los españoles acuden con todo (de nuevo un ejército inglés salvado por sus aliados, ¿os suena?), incluso unidades desmoralizadas (total, los británicos ya están de plañideros, un poco más de pena no incurrirá en más modificadores negativos y hará “bulto”). La batalla es un suicidio para los franceses (van con -3), pero hay que intentarlo.



Aunque no conozcas el sistema ni las mecánicas... Eso no pinta bien para los pitufos...



Ahora sí, se terminó la épica. Descalabro francés y victoria aliada. Tras las estatuas ecuestres al héroe de la jornada en Madrid y Logroño, en España el dicho cambia a “Tener los cojones como los del caballo de Zayas”.



Situación final. Frenética partida con opciones cambiantes. Uno de los aciertos de este juego es el tema del movimiento (piensas más en él que en el combate). Si añadimos que en un uno contra uno las unidades van ocultas y hay señuelos y pantallas de caballería, este sistema está en mi top15.


Stuka

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1344 en: 04 de Abril de 2019, 23:57:13 »
Magnífico relato. Eres todo un poeta. En el mapa echo de menos mi pueblo, ascendido a condición de ciudad en 1813 por Fernando VII (de ahí su nombre porque antes se llamó Villa de la Real Isla de León).
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1345 en: 08 de Abril de 2019, 17:06:17 »
Magnífico relato. Eres todo un poeta. En el mapa echo de menos mi pueblo, ascendido a condición de ciudad en 1813 por Fernando VII (de ahí su nombre porque antes se llamó Villa de la Real Isla de León).

Gracias Stuka. Creo que en este caso es por criterios de diseño, puesto que los aliados reciben PVs si te sacan de ahí a empujones, por lo que convierten las tres áreas que rodean la bahía de Cádiz en "terreno defensivo", supongo que teniendo en consideración los trabajos de sitio (en otros volúmenes de la serie, ese modificador de -2 lo da la montaña, siendo las ciudades normales sin baluarte o ciudadela un -1). Y ya sabes: ¡Poned una estatua al Gran Zayas en la plaza del pueblo!

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1346 en: 14 de Abril de 2019, 18:25:51 »
Me ha gustado mucho ese juego, no lo habia visto antes y como dice @oldfritz, gusta ver nuestras tierras recreando batallas

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« Última modificación: 17 de Abril de 2019, 10:10:26 por Sevijuanillo »

Triboga

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1347 en: 22 de Abril de 2019, 22:49:27 »
Pues yo, a parte de ir retomando el vicio, me he propuesto ir ampliando horizontes. Después de muchos años estoy metiendo a mi hermano, y ahora también a mi sobrino. Por ahora vamos con el Julius Caesar, que a la vista está que gusta bastante, es rápido, bastante divertido y tiene profundidad suficiente para no caer en la rutina.

En esta se obcecaron en Hispania mientras mi sobrino, Cesar, pasaba el Rubicón y desplegaba la mitad de sus legiones en Roma y mi hermano, Pompeyo, al principio y tras aguantar en Hispania intentó medirse con las legiones de Cesar para pasar a la técnica de perro viejo de bloque por ciudad con puntos que, a la postre, le dio la victoria frente a un César que controló Roma de principio a fin, y poco más.

Esta foto fue tomada por el fotógrafo personal de César, Pijus Magnificus, en los momentos previos a la legendaria batalla de Tarraco donde César perdió un tercio de su ejército.



« Última modificación: 22 de Abril de 2019, 23:00:11 por Triboga »
Time to die

habitación101

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1348 en: 25 de Abril de 2019, 20:48:12 »
Recuperando el vistoso Liberty Roads ( https://boardgamegeek.com/boardgame/39188/liberty-roads ) Centrado en el escenario de aprendizaje Cobra aunque aplicando todas las reglas avanzadas que puedan ejecutarse en este escenario.




Situación de partida. Los aliados más potentes pero encajonados en la península, deben forzar una ruptura:


Los americanos, aprovechando la enorme superioridad aérea quiebran el frente alemán, dejando unidades germanas de infatería y panzer copadas:


Loa alemanes mantienen a raya a los ingleses, sin espacio para maniobrar. Aprovechando una buena tirada de refuerzos y el tiempo de tormenta, que impide el apoyo aéreo, recuperan la estabilidad de las líneas. También agotan sus marcadores de apoyo abasteciendo a las unidades copadas:


Sin embargo, una mejora del tiempo para los aviones, el agotamiento de las reservas alemanas y la calidad de su tropa (entrada de ud KG), el goteo constante de refuerzos aliados desde el puerto de Cheburgo, el uso y abuso de la tropa de élite que no puede reponerse, la acumulación de apoyos aliados no gastados durante la tormenta, las intromisiones de Hitler (marcador propio)... producen la ruptura total del frente alemán en el sector americano, y en menor medida en el sector inglés:


A pesar de la brecha abierta el aliado queda muy lejos de la victoria por puntos (apenas 5 puntos de 14 necesarios) El alemán ha resistido eficientemente para este escenario pero con un nivel de pérdidas difícil de mantener para una Campaña.

Juegos divertido, sencillo, vistoso, en algún punto puede ser hasta polémico (track de Hitler, no ZOC) Para mí funciona.

juaninka

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1349 en: 27 de Abril de 2019, 11:40:20 »
El martes noche estuve enseñándole el Waterloo 1815 de Trafalgar Editions a un amigo.

Es un juego muy divertido, nivel de dificultad y detalle muy bien ajustado, y visualmente espectacular:



Ahí el despliegue inicial, me da la sensación de que es mejor que el francés despliegue en columna sus unidades, pero al ser la primera partida prefirió hacerlo así.




Fuego de las baterías aliadas.




Aproximación de las caballerías en el flanco derecho francés.

El principal problema que le veo es que si eres un poco manazas el medir las distancias cuando las unidades están cerca puede ser complicado sin crear un terremoto, pero es un sistema que me ha encantado, y que permite jugar la batalla en poco tiempo. Estoy esperando ansioso el nuevo título de la editorial.

Saludos!