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Etiquetas: wargame card driven game 

Autor Tema:  (Leído 537440 veces)

Sevijuanillo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1395 en: 31 de Julio de 2019, 18:05:37 »
Llegaste a traducir las instrucciones...., se me esta haciendo muy espeso....
Gracias

Sigo avanzando con el The Doolittle Raid. Sigo con los escenarios de la fasw de ataque. En este caso el escenario 3, donde ya han pasado los dos primeros vuelos de B-25 y esta sería la tercera oleada. El nivel de alerta es 1 y ya ha habido 6 detonaciones anteriores, lo que afecta a la cantidad de problemas a los que enfrentarse al estar los nipones ya en guardia. El resultado ha sido intermedio, los tres B-25 han salido del escenario sin daños, uno de ellos impactó el objetivo de lleno, el astillero de Yokohama, pero los otros dos, despues de sortear las dificultades y realizar una buena aproximacion a sus objetivos, fallaron en el lanzamiendo de las bombas sobre el objetivo, causando daños en los alrededores de la planta siderurgica de Yokohama y de las fabricas de una zona industrial de Tokyo oeste. Esto cada vez se va complicando mas y las decisiones sobre donde y cuando realizar las aproximaciones y los bombardeos son mas importantes.

Hola, no llegué a traducirlo porque al final lo estuve jugando a la vez. De todas formas si tienes alguna duda lo pones por aqui o me pones un mensaje por si te puedo ayudar

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Caron, the Fiend

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1396 en: 02 de Agosto de 2019, 00:05:52 »



Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.




Como nos quedaba algo de tiempo empezamos una partida al Roads to Stalingrad de Bellica 3G solo a efectos de enseñarle el sistema a mi compañero sin llegar a acabar la partida. Este es otro juego que me parece excelente y que muestra un sistema muy original de transcurso del tiempo a lo largo de la operación.

Ferran.

Gentilhombre

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1397 en: 02 de Agosto de 2019, 17:28:06 »
Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Aprovecho este comentario para proponer un pequeño debate al respecto: cuando jugáis a wargames de la familia de Senderos de Gloria (Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Triumph of Chaos, Cruzada y Revolución...), ¿avisáis al oponente cuando hay un peligro evidente de cerco que pueda provocar el colapso de la partida?

Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

¿Alguna opinión/experiencia al respecto?

David
Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
Trabajando en "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838"
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hiarbas

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1398 en: 02 de Agosto de 2019, 18:24:22 »
Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Aprovecho este comentario para proponer un pequeño debate al respecto: cuando jugáis a wargames de la familia de Senderos de Gloria (Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Triumph of Chaos, Cruzada y Revolución...), ¿avisáis al oponente cuando hay un peligro evidente de cerco que pueda provocar el colapso de la partida?

Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

¿Alguna opinión/experiencia al respecto?

David

Si me percato de la brecha, yo siempre aviso. Y la gente de mi grupo de juego, también.

Pavlo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1399 en: 02 de Agosto de 2019, 20:06:42 »
Yo siempre, también.

vileda

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1400 en: 02 de Agosto de 2019, 22:01:35 »
Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Aprovecho este comentario para proponer un pequeño debate al respecto: cuando jugáis a wargames de la familia de Senderos de Gloria (Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Triumph of Chaos, Cruzada y Revolución...), ¿avisáis al oponente cuando hay un peligro evidente de cerco que pueda provocar el colapso de la partida?

Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

¿Alguna opinión/experiencia al respecto?

David
Por alusiones pues yo he sido el embolsador. En este caso, en mi primera acción había jugado la carta de Rumanía precisamente para buscar eso, dejar al los ejércitos austrohungaros sin suministro. Los búlgaros en el sur estaban en su mayor parte en Turkia y había muy poca presencia alemana en el frente este, los rusos empezaban a apuntar a Berlín. Creo que el hecho de que se puedan producir estas situaciones poco realistas es más bien un fallo del juego, que los búlgaros estuviesen defendiendo a los otomanos no es tampoco muy creíble. Creo que este fallo de las embolsamientos, después de las tropecientas ediciones que lleva el juego, deberían haberlo corregido ya, como se hizo en el "Barbarossa to Berlin" con el chequeo de suministro al final de la 6a acción de cada jugador, o en el "Cruzada y Revolución" permitiendo sólo avanzar 2 espacios.

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Aecio

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1401 en: 02 de Agosto de 2019, 22:06:17 »
Yo siempre aviso. Ganar es divertido, pero no por un despiste tonto.
Yo creo que tendrían que revisar el suministro en este juego.
« Última modificación: 02 de Agosto de 2019, 22:11:24 por Aecio »

Pavlo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1402 en: 03 de Agosto de 2019, 20:50:01 »
Como regalo de cumple, llegó el Fields of Fire 2 a mis estanterías. Hace tiempo había jugado el primer volumen, pero acabé desechándolo por todos sus huecos en las reglas. Sin embargo ahora, aprovechando el relajo veraniego le he dado una nueva oportunidad. También ayudó el que las campañas de este segundo título me parecían mucho más interesantes. ;)



Arriba: primer intento completo al escenario, con un mapa cerrado, que recrea el inicio de la invasión de la isla de Peleliu. Saldado con derrota al no haber podido ocupar el segundo objetivo (un bunker con un 37 mm fue duro de roer). A toro pasado creo que fui demasiado prudente y debería haber arriesgado más (aparte de las seguras metidas de pata).

Cuando, desalentado ante tanta duda que surge me pregunto porque, habiendo tantos juegos estupendos, vuelvo a darle a éste, la verdad es que -además de que es bonito- su capacidad narrativa es muy poco frecuente. Abajo: Turno 8 de 10; ante una ataque de lanzallamas de los marines, los japos responden con un doble de granadas... Marchando! :)




petardo

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1403 en: 03 de Agosto de 2019, 23:47:21 »
Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Aprovecho este comentario para proponer un pequeño debate al respecto: cuando jugáis a wargames de la familia de Senderos de Gloria (Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Triumph of Chaos, Cruzada y Revolución...), ¿avisáis al oponente cuando hay un peligro evidente de cerco que pueda provocar el colapso de la partida?

Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

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David

Si jugaramos repetidas veces a un juego, seguramente no seríamos tan "caballerosos". A mi me gusta ir comentando la partida, a veces incluso si es una primera partida, comentado la estrategía en abierto. A medida que la experiencia tiene más peso, los errores se permiten menos.
A mi me gusta que las partidas sean agiles, no quedarte media hora mirando el tablero o buscando las porporciones en ataque más favorable. Entiendo que las decisiones se tomaban en un espacio de tiempo que debe ser breve, y en cierta manera hay que respetar esa pqueña influencia. De todas maneras, cuando me avisan o aviso de un error enorme la èpica de la partida cae en picado.


Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1404 en: 04 de Agosto de 2019, 16:50:31 »
Aprovechando las vacaciones y que acabo de recibir los juegos hace unos días, me he puesto a jugar en solitario al D-Day: Utah y D-Day: Omaha de la serie Folio de Decision Games.

Estoy jugando ambas playas a la vez en el modo campaña que se incluye en el reglamento.

La partida dura 17 turnos (cada turno representa 2 días), pero depende de como se desarrolle se puede alargar hasta un máximo de 24 turnos.

Se inicia con el desembarco americano en Utah y Omaha y con el asalto aerotransportado de la 82ª y la 101ª.

El alemán obtiene una victoria automática si en cualquier momento de la partida elimina todos los puntos de desembarco desde donde los americanos reciben sus suministros.

El americano gana al final del turno 17 si controla 7 hexes de ciudad (los de pueblo no se tienen en cuenta) de los 11 que hay en el mapa: St. Mere-Eglise (1 hex), Carentan (2hexes), Isigny (2 hexes), Trevieres (1 hex), St. Lo (3 hexes), Torigny-Sur-Vire (1 hex) y Caumont (1 hex).

Si al final del turno 17 no se ha cumplido ninguna de las dos condiciones, hay un mecanismo en función de la situación de la partida que determina cuantos turnos más (entre 1 y 7 turnos extra) se deben jugar.


El desembarco anfibio ha ido bien en la playa de Utah (3 regimientos han desembarcado al completo y sólo 1 reducido). En Omaha ha ido algo peor (5 regimientos han llegado reducidos y sólo 1 al completo). Los Rangers también han logrado tomar la Pointe du Hoc, a costa de quedar reducidos.

El asalto aerotransportado es el que ha salido más malparado.
La 82ª ha saltado al NE de St. Mere-Eglise. Ha perdido un regimiento de paracaidistas y el de planeadores ha quedado reducido, quedando además bastante dispersa.
La 101ª ha saltado al N de Carentan (entre Carentan y St. Mere-Eglise). Ha perdido 2 regimientos de paracaidistas y el tercero ha quedado reducido.

SITUACIÓN EN EL TURNO 1 RECIEN INICIADA LA INVASIÓN Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO SU TURNO





En el turno 2 (dia D+2), los americanos han ampliado la cabeza de playa de Omaha, a costa de perder 4 regimientos de infantería y a los Rangers, pero han logrado desembarcar 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada.

En el sector de Utah, los paracaidistas de la 82ª han encontrado una fuerte resistencia en St. Mere-Eglise. El regimiento de planeadores ha sido eliminado. Por suerte, la infantería va desembarcando sin contratiempos y llega en su apoyo. Las unidades supervivientes de la 101ª mantienen sus posiciones a la espera de saber lo que ocurre más al N.

SITUACIÓN EN EL TURNO 2, DESPUÉS DEL TURNO ALIADO Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO EL SUYO




En los turnos 3 y 4 (dias D+4 y D+6) la resistencia alemana en torno a St. Mere-Eglise se ha hecho más intensa. Los alemanes han recibido refuerzos desde el N y el O y han defendido la población frente a los divesos ataques americanos, que finalmente han logrado tomarla. Aun así, las fuerzas aliadas en la zona no son demasiadas, ya que han perdido 6 regimientos aerotransportados y 1 de infantería.

En este sector de Utah, los americanos también han iniciado el asalto a Carentan con poca fortuna. Las unidades de la 101ª junto con refuerzos de infantería llegados desde la playa se han estrellado una y otra vez contra los defensores de la ciudad, un regimiento de paracaidistas alemanes.

En el turno 4 los defensores han sido eliminados, pero los alemanes han logrado hacer entrar en la ciudad un nuevo regimiento de infantería para continuar con la defensa.

A su vez, el CCR de la 4ª División Mecanizada, que tenía previsto entrar como refuerzo en Omaha, ha sido redirigido hacia Utah y se ha sumado a la ofensiva sobre Carentan.

Los alemanes siguen manteniendo una línea compacta alrededor de St. Mere-Eglise y al O y N de la zona del asalto aliado. Un Batallón de carros de asalto y anti-tanques autopropulsados ha logrado colarse en la retguardia de las tropas americanas que amenazan Carentan.

En el sector de Omaha, a pesar de las bajas iniciales, la cosa va mucho mejor. Mientras los 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada se dirigen hacia Isigny por los caminos y carreteras de la costa, la infantería ha logrado romper totalmente el frente en Trevieres. Una vasta zona de bocage con pocos caminos y carreteras se abre ante los americanos. El CCA y el CCB de la 4ª División Mecanizada, que si han desembarcado en Omaha tal como estaba planeado, han aprovechado para cruzar el río Aure por Trevieres, tomando posiciones para controlar los caminos y los cruces, y amenazar Isigny desde el SE.

Poco a poco los refuerzos alemanes van llegando desde el S, concentrándose en torno a St. Lo y utilizando la ciudad como punto desde el que distribuir las nuevas unidades hacia los diferentes puntos del frente según las necesidades de cada momento.

SITUACIÓN ANTES DE INICIARSE EL TURNO 5 (día D+10)

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa




Hasta aquí lo que llevo jugado hasta ahora. A medida que vaya teniendo tiempo iré continuando la partida y postearé su desarrollo :)
.
« Última modificación: 07 de Agosto de 2019, 18:29:45 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

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natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1405 en: 04 de Agosto de 2019, 20:03:09 »
Poco movimiento en mi mesa, pero allá vamos



Clara victoria soviética en No Retreat, donde los alemanes lograban capturar Leningrado y Moscú, pero al precio de dejarse rodear en Stalingrado.

Con varias unidades rendidas, los huecos en el frente se hacían cada vez más abundantes, y los rusos vencían por muerte súbita en cuanto la iniciativa cambió.







Por otro lado, Frodo no llegó a tiempo al Monte del Destino, y mientras Gandalf y Aragorn caían en Dol Amroth, el Señor Oscuro dominaba la Tierra Media de Este a Oeste...









Sevijuanillo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1406 en: 04 de Agosto de 2019, 22:08:46 »
Jeje, buen cambio, pasar del frente de la WWII a la tierra media en un pis pas, jajaja

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Triboga

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1407 en: 04 de Agosto de 2019, 22:58:16 »
Buenas:

Pues yo he vuelto a Fallujah este finde, y he fracasado estrepitosamente.
Todo comenzó bien, los marines tomaron posiciones e iniciaron el asalto




Pero finalmente, tras un tercer turno desastroso y 5 IED despues, que habian diezmado mis marines, decidí dejarlo para los F15




Tal vez demasiado pronto, pero no lo vi nada claro con un -10 de inicio y 5 escuadras reducidas.








Hoy he vuelto y he avanzado un poco más, pero quedo por ahora bastante lejos de conseguirlo.

Seguiremos informando desde Fallujah
Time to die

Ednoc

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1408 en: 05 de Agosto de 2019, 05:04:27 »
Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Aprovecho este comentario para proponer un pequeño debate al respecto: cuando jugáis a wargames de la familia de Senderos de Gloria (Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Triumph of Chaos, Cruzada y Revolución...), ¿avisáis al oponente cuando hay un peligro evidente de cerco que pueda provocar el colapso de la partida?

Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

¿Alguna opinión/experiencia al respecto?

David

Soy de la opinión --y practicante de ella-- de que debe avisarse siempre, con independencia de la experiencia de los jugadores, en el momento en el que uno sea consciente de un riesgo de embolsamiento del oponente (lo que equivale a avisar en el momento en que se percata de ello y pueda aprovecharlo), con objeto de darle la oportunidad de corregirlo.

En mi caso, el modo en que suelo jugar es que para aprovechar una potencial situación de OOS hay que avisarla antes (aunque ese riesgo fuera previo y ninguno de los jugadores se hubiera percatado de ello), lo que es en buena medida equivalente a dar "jaque al rey" en ajedrez.

Aún más, también soy practicante de avisar al contrario cuando ciertas decisiones del mismo son (desde mi punto de vista) manifiestamente desafortunadas, y le colocarían en una situación potencialmente delicada en el medio plazo (no necesariamente en la jugada siguiente). A saber, cosas del tipo: "¿te parece sensato dejar Washington vacío --en el FtP--", "¿no has adelantado demasiado ese ejército/cuerpo?" o "¿te has percatado de que estás dejando un hueco en el frente en la zona XX?". Personalmente, las partidas me parecen más interesantes cuando están libres de estos fallos por despistes tontos, inexperiencia, o lo que sea, ... pues en otro caso pueden acabar siendo tremendamente breves (e inanes).

ramses71

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1409 en: 05 de Agosto de 2019, 14:17:44 »
Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Pues me sumo a la táctica de avisar. Disfruto más de la partida. Incluso estos días que estamos jugando un CyR lo comentamos con embolsamientos mutuos y el riesgo final que suponía. Pese a ello convinimos en intentarlo, tras avisar, y finalmente unas cuantas unidades quedaron definitivamente sin suministro.
Lo del SdG es terrible sobre todo si no hay avisos y la disparidad entre los jugadores es alta. Estropea las partidas, en mi opinión.

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Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

¿Alguna opinión/experiencia al respecto?

David