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Etiquetas: wargame táctico 

Autor Tema:  (Leído 24830 veces)

jmkinki

Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #60 en: 11 de Mayo de 2016, 16:21:57 »
Ah vale,

Había entendido que estabas pagándole a un diseñador gráfico por las cartas y demás, y por eso te decía que hasta que no tuvieras un diseño medianamente consolidado no te aconsejaba trabajar en el artwork definitivo para evitar cambios y costes, claro.

Pues entonces si no tienes prisa estupendo! Cuenta conmigo para explorar las opciones de juego en solitario!

Cuando tu quieras, por aquí me tienes. Me escribes y vamos viendo de cómo hacerlo.
« Última modificación: 11 de Mayo de 2016, 17:14:29 por jmkinki »
Un saludo,


Jose Manuel


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Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #61 en: 11 de Mayo de 2016, 16:59:49 »

Por mi experiencia te aconsejo que aproveches cualquier oportunidad que se te de por parte de los compañeros para el testeo. Mucha gente se ofrece pero a la hora de la verdad pocos o muy pocos son los que realmente responden y ayudan. Yo tengo ahora mismo lo mío parado por este problema, de al menos 10-15 playtesters que se ofrecieron a ayudar, en total no habrán jugado más de 5-6 partidas, y ya la mayoría ni contesta a mis mensajes...


Icue, mi grupo y yo nos hemos ofrecido a testear y destripar este "Battle Map Independencia", y te aseguro que lo vamos a hacer...mantengo mi palabra. ¡Ah! y no tendremos piedad jeje  ;)
Por cierto, insisto en que el diseño gráfico me parece magnifico para ser un prototipo...mucha envidia de no saber hacer estas cosas con el ordenador.

Icue

Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #62 en: 11 de Mayo de 2016, 17:43:18 »
Muchas gracias Sergio!! En cuanto tenga los archivos del material listo para la impresión del proto y las reglas redactadas como Dios manda una copia sale para Extremadura...  ;)

Como regalo te dejo un fotomontaje en gran formato, realizado con diverso material gráfico del juego. Creo que la estética de los diferentes componentes guardan la homogeneidad que buscaba. La verdad que para ser mi primer proyecto gráfico de este tipo estoy bastante satisfecho

Un saludo!!


Icue

Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #63 en: 15 de Mayo de 2016, 15:47:52 »
CARTAS DE ACONTECIMIENTOS: CARTAS DE ACCIÓN Y CARTAS DE EVENTO. Este tipo de cartas nos permitirán realizar diversas acciones extras, ya sea en el transcurso de nuestro turno o durante el transcurso del turno del contrario. Igualmente, su uso podrá suponer la aplicación de diversos efectos o modificadores.

Las cartas se barajan, y tras repartir 3 a cada bando, se apilan boca abajo en un mazo común. El número de cartas en mano al comienzo del turno del jugador determinará el número de acciones de movimiento y ataque que cada jugador podrá realizar a lo largo de su turno. Cada jugador únicamente podrá aplicar los efectos de las cartas que pertenezcan a su bando. Por contra, la mera posesión de una carta del bando contrario contabilizará de igual modo que las del bando propio para determinar el número de acciones que se pueden llevar a cabo.

Ejemplo: Un jugador con 3 cartas en su mano al inicio de su turno (1 carta de Evento de su bando, 1 carta de Evento del bando contrario y 1 carta de Acción de ambos bandos) podrá realizar 3 acciones de movimiento y 3 acciones de ataque con cualquiera de sus unidades, pudiendo que una misma unidad realice 2 acciones de distinto tipo o unicamente 1 de ellas. Sin embargo, no podrá aplicar más de 1 acción de movimiento, o más de 1 acción de ataque a una misma unidad. En la imagen que se acompaña, las acciones de movimiento realizadas vienen representadas por flechas blancas y las de ataque con flechas rojas.



Al finalizar de aplicar los efectos de sus acciones, el jugador finalizará su turno pudiendo coger una nueva carta del mazo. En ese momento se le plantearán 3 opciones:

- Descartar la carta que acaba de robar
- Quedarse la carta que acaba de robar y descartar 1 de su mano
- Pagar 200 reales y quedarse la carta que acaba de robar sin descartarse ninguna (su mano ahora es de 4 cartas)

En el supuesto que el jugador se haya inclinado por la primera o la segunda opción, la carta descartada se deja boca abajo junto al mazo principal, creándose así el mazo de descartes, el cual se configurará con todas las cartas descartadas por ambos jugadores.

En el supuesto de que se haya decidido por la tercera opción y haya pagado los 200 reales por la nueva carta, si no usa ninguna de sus cartas durante el desarrollo del turno del rival, en su siguiente turno de juego podrá realizar hasta 4 acciones de movimiento y 4 acciones de ataque con sus unidades.

El número máximo de cartas que el jugador podrá acumular en su mano durante el transcurso de la partida es de 5, lo que le permitirá realizar hasta un máximo de 5 acciones de cada tipo. Llegado este punto, cuando el jugador desee robar una nueva carta del mazo de cartas o del de descartes, deberá descartarse de la carta que desee sin haber mirado previamente el contenido de la carta que está robando.

Uso de las cartas. El número máximo de cartas que un jugador podrá utilizar durante el transcurso de su turno, o durante el turno de juego del contrario, únicamente se encuentra limitado por el número de cartas con las que cuenta. De este modo, si posee 3 cartas en su mano, podrá usarlas todas, quedándose sin ninguna carta en mano.

En su siguiente turno, esto supondrá que al no disponer de ninguna carta, no podrá realizar ninguna acción de movimiento o de ataque durante el desarrollo del mismo. Para ir aumentando el número de acciones disponibles para realizar, deberá ir acumulando nuevas cartas durante la fase de robo. En esta fase, el jugador puede robar 1 carta máximo por turno, por lo que, de haber gastado todas sus cartas en un turno anterior, no podrá recuperar el número original de 3 cartas hasta pasadas 3 rondas completas.

La adquisición de las 3 primeras cartas no suponen coste para el jugador, sin embargo, cada vez que este quiera adquirir una 4ª ó 5ª carta para aumentar su mano, el jugador deberá abonar la cantidad mencionada de 200 reales. Una vez exista el mazo de descartes, cuando durante el turno de un jugador se llegue a la fase de coger carta, este podrá elegir entre robar la última carta del mazo principal o bien la última del mazo de descartes.

----------------------------------------------------------------

NOTAS: Puede parecer muy extremo que a un jugador no le sea posible realizar ninguna acción sino cuenta con cartas en mano, y que tarde 3 rondas completas en recuperar el número original de cartas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que para que se de este supuesto, el jugador debe haber decidido aplicar entre 3 y 5 efectos negativos contra el contrario durante su turno anterior. Con esta mecánica el jugador debe ponderar muy bien si le interesa más realizar acciones con sus unidades o bien aplicar los efectos de las cartas con las que cuenta.

¿Por qué un único mazo? Cuando robas del mazo principal puede salirte una carta del bando contrario. Quizás te interese quedártela en mano para evitar que caiga en manos de enemigo y pueda aplicar su efecto, ya que tú esa carta no podrás jugarla; o quizás prefieras descartarla para conseguir una carta de tu bando, con la posibilidad de que el contrario sospeche y se haga con ella tras robarla del mazo de descarte. El jugador elige que estrategia seguir.

Aunque las cartas de la mano de un jugador son secretas, la carta de evento "Servicio de espionaje" permite que el contrario descubra varias cartas de tu mano y averigüe que le estás reteniendo alguna carta de su bando que pueda interesarle. Si sabe leer tu estrategia, esperará el momento en que cree que te has descartado de ella para cogerla del mazo correspondiente. 
« Última modificación: 15 de Mayo de 2016, 19:08:16 por Icue »

Icue

Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #64 en: 15 de Mayo de 2016, 20:55:21 »
ATAQUES FRONTALES, LATERALES Y POR RETAGUARDIA. Para determinar si un ataque se sufre desde una de la 3 opciones posibles, se deben tener en consideración los siguientes diagramas, atendiendo a si la unidad que lo sufre se encuentra posicionada de modo paralelo a la cuadrícula o en oblicuo a esta.





Conocer que zona de la unidad es la atacada es determinante para aplicar los distintos modificadores de ataque, defensa o moral.
No hay que confundir estos diagramas con los de los ángulos de ataque. Mientras que estos determinan por donde se sufre el ataque, los otros indican sobre que unidades se puede atacar al estar dentro del angulo visión/ataque de la unidad.

« Última modificación: 15 de Mayo de 2016, 21:00:31 por Icue »

Icue

Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #65 en: 16 de Mayo de 2016, 18:19:13 »
Esta misma mañana me ha llegado la primera imagen WIP del dragón francés, para que le remitiera feedback. Aparte de sugerirle algunos cambios a José Ángel, he realizado la 1ª prueba de maquetación, para ver si las proporciones se ajustaban con el espacio que quería que ocupara en la carta. Os dejo una evolución de la misma junto con el boceto del que se partió. Espero que os resulte curioso. Un saludo!!


Icue

Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #66 en: 11 de Julio de 2016, 23:53:53 »
Debido al comienzo del verano y mi traslado a la playa no puedo aportar todos los avances que me gustaría. Sin embargo, quería aprovechar para colgar las imágenes de los regimientos de dragones franceses ya terminadas.

Espero que en breve pueda tener más tiempo libre y me sea posible postear nuevas cositas... :)



Un saludo!!

mabertos

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Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #67 en: 14 de Julio de 2016, 00:48:23 »
Brillante. Enhorabuena por el magnífico trabajo que estás desarrollando. Mucho ánimo.


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seado3

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Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #68 en: 15 de Julio de 2016, 14:17:04 »
?¡Menuda pintaza. ¿Qué fuentes has usado para el texto?

Icue

Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #69 en: 17 de Julio de 2016, 19:18:18 »
?¡Menuda pintaza. ¿Qué fuentes has usado para el texto?

Bell MT en las cartas de unidades y CAC champagne en las cartas de eventos  ;)



« Última modificación: 17 de Julio de 2016, 19:20:41 por Icue »

Brett Ludsen

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Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #70 en: 27 de Septiembre de 2016, 11:40:09 »
He vuelto a entrar en este hilo a ver que tal iba, y lo veo un poco parado?
Me preocupa que esto se detenga en aras del ts españa. A mí personalmente me interesa mucho mas este, se parece bastante a como yo habria enfocado las cosas de tener un proyecto parecido.
Quizas no habria puestolo de los reales, ni esa mecanica en las cartas, pero me vale.
Una propuesta: en la resolucion de combates introduciria la distancia de disparo como factor para rebajar o aumentar el daño producido.
También cambiaría el tema de la melee. Combate a una casilla de distancia seria disparo a bocajarro, en la misma casilla melee.
No he podido encontrar las reglas, donde estan?
No dejes este proyecto de lado Icue, por dios te lo pido!!
Quocunque jeceris stabit

Icue

Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #71 en: 30 de Septiembre de 2016, 16:29:40 »
Buenas Brett!! En realidad es que no tengo mucho que mostrar gráficamente. El ilustrador ha estado un poco parado y mostrar las cartas sin ilustrar como que no dicen mucho, pero yo sigo dándole.

En cuanto a bonificadores al disparo (precisión/potencia) según distancia del enemigo, la verdad es que me lo estuve planteando. Por ejemplo: ante una unidad con alcance máximo de 3 casillas y un valor de precisión de disparo 6, al disparar a un enemigo situado a 2 casillas, la precisión aumenta a 7 (+1). Es un sistema sencillo, sin embargo me dio miedo que entre este bonificador, el de posición (frente/flanco/retaguardia), el de tamaño de la unidad (a menor vida disminuye el valor de potencia/precisión de disparo) y el de desnivel, se volviera muy farragoso el calcular el valor total de ataque. Mi idea es que no se trate de un juego que requiera grandes cálculos o que obligara a consultar tablas constantemente.

En cuanto al combate melee compartiendo casilla, opté por aplicar el mismo sistema que cualquier juego de minis, en las que 2 unidades situadas en casillas adyacentes atacan cuerpo a cuerpo. Esta opción también me permitía implementar diversas formaciones en las que 2 unidades propias ocupan una misma casilla, y que me sería más complicado hacer si en una casilla propia pudiera acceder una unidad enemiga.

En breve expondré por aquí el tema de formaciones (columna, cuadro o formación dispersa) y como influye en el desplazamiento de las unidades, el ataque a distancia y el ataque cuerpo a cuerpo). Debo pasarlo a limpio...

Y no te preocupes, que no lo dejo de lado. Sólo que este proyecto está planteado a más largo plazo que el de TS y voy diversificando esfuerzos jajaja Se acabaron las vacaciones y una lumbalgia me ha tenido casi sin poder sentarme frente al PC un par de semanas.

Un saludo!!!
« Última modificación: 30 de Septiembre de 2016, 16:43:53 por Icue »

oldfritz

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Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #72 en: 04 de Octubre de 2016, 02:09:58 »
En cuanto al combate melee compartiendo casilla, opté por aplicar el mismo sistema que cualquier juego de minis, en las que 2 unidades situadas en casillas adyacentes atacan cuerpo a cuerpo. Esta opción también me permitía implementar diversas formaciones en las que 2 unidades propias ocupan una misma casilla, y que me sería más complicado hacer si en una casilla propia pudiera acceder una unidad enemiga.

En breve expondré por aquí el tema de formaciones (columna, cuadro o formación dispersa) y como influye en el desplazamiento de las unidades, el ataque a distancia y el ataque cuerpo a cuerpo). Debo pasarlo a limpio...

Ante todo felicitarte por el aspecto de lo que presentas en este hilo, que tiene mucho, mucho mérito.
Enhorabuena por tu proyecto y tus ganas.

Una precisión histórica: en las guerras napoleónicas no había eso que llamas "melee" ni combate cuerpo a cuerpo por parte de unidades formadas y en buen orden en campo abierto. Una vez que las armas de fuego se generalizaron -desde el siglo XVI- el contacto entre unidades en formación prácticamente desapareció.
Si el juego es un juego táctico, eso deberías tenerlo en cuenta, pues los juegos tácticos buenos que ya existen dejan la "melee" para combates en población, en fortificaciones o zonas boscosas, persecución de unidades enemigas en fuga -en eso la caballería se lucía- y poco más.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Angel Sanchi

Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #73 en: 04 de Octubre de 2016, 12:57:22 »
Menuda pintaza tiene el juego, impresionante. ¿Los counters también tendrán diseño o serán así como se ven ahora?

Gracias y ánimo. Esto tiene que acabar en tiendas :)

Icue

Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
« Respuesta #74 en: 04 de Octubre de 2016, 18:44:44 »
Ante todo felicitarte por el aspecto de lo que presentas en este hilo, que tiene mucho, mucho mérito.
Enhorabuena por tu proyecto y tus ganas.

Una precisión histórica: en las guerras napoleónicas no había eso que llamas "melee" ni combate cuerpo a cuerpo por parte de unidades formadas y en buen orden en campo abierto. Una vez que las armas de fuego se generalizaron -desde el siglo XVI- el contacto entre unidades en formación prácticamente desapareció.
Si el juego es un juego táctico, eso deberías tenerlo en cuenta, pues los juegos tácticos buenos que ya existen dejan la "melee" para combates en población, en fortificaciones o zonas boscosas, persecución de unidades enemigas en fuga -en eso la caballería se lucía- y poco más.

Buenas Oldfritz!! gracias por pasarte por aquí y comentar.  :D

En cuanto el combate cuerpo a cuerpo entre unidades de infantería, la bibliografía de la que dispongo no me deja tan claro ese aspecto. ¿? La evolución y mejora de las armas de fuego es cierto que hacía menos probable que 2 formaciones chocaran cuerpo a cuerpo, puesto que desde que llegaban a distancia de tiro estas comenzaban a desgastarse y era probable que 1 de las 2 unidades enfrentadas se retirara antes de dar lugar a un enfrentamiento con bayoneta. Era lo que se conocía como guerra lineal, pues enfrentaba a líneas de fusileros.

Sin embargo, hasta donde yo tenía entendido, tras la revolución francesa el ejército de Napoleón desarrolló una técnica desconocida hasta entonces, la cual dio muchos quebraderos de cabeza al resto de ejércitos europeos. Mientras que otros ejércitos utilizaban la formación en columna como un modo de desplazarse más ordenadamente hasta el campo de batalla, para luego desplegarse en líneas de combate de 3 hombres; el ejército francés llegó a utilizar columnas de combate más profundas destinadas a ser usadas en acciones de choque, ya fuese mediante la aplicación del orden mixto (líneas entre columnas) o de modo individual (en la península el orden mixto prácticamente no se usó). Lógicamente, este modo de combatir era usado junto al combate en línea, ya que las tácticas a usar en cada campo de batalla se adaptaban según la formación de los hombres (la milicia y unidades poco formadas maniobraban mejor en columna), así como a la orografía del terreno o al despliegue enemigo sobre el campo de batalla. 

Existen varios ejemplos del uso de columnas  de choque para desbaratar las líneas enemigas mediante un choque directo de infantería. Napoleón incluso llegó a manifestar que "la columnas no pueden romper las líneas a menos que estén apoyadas por un fuego de artillería superior" Tal problema debió provocar esta nueva manera de combatir a sus enemigos, que hasta el general ruso Alexander Suvorov se convirtió en un gran defensor del entrenamiento en formaciones extensas y el uso de armas blancas, tras haber observado las tácticas de combate francesas. Dicen que llegó a decir: "El mosquete es un compañero perezoso, la bayoneta es un buen amigo". Los prusianos, expertos en la guerra lineal, incluso desarrollaron un nuevo reglamento en 1812 que permitía una especie de orden mixto.

A mi entender, aunque es cierto que el combate cuerpo a cuerpo no era prolongado en el tiempo, las cargas a la bayoneta era utilizadas para desbaratar las líneas enemigas, y una vez hecho esto, usar la caballería contra los hombres en retirada. Si tienes a la mano por ahí algún enlace interesante sobre el tema, te agradecería que me lo hicieses llegar.  ;)

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Pero dejando a un lado esto que comento, y a pesar de que los choques cuerpo a cuerpo pudieran ser algo excepcional, creo que es interesante incluir el valor de combate cuerpo a cuerpo de la unidades, para que sea el jugador el que decida que tipo de táctica utilizar. Puede decidir atacar en columna, a costa de que las unidades del frente se desgasten en exceso o entren en retirada antes incluso de entrar en contacto con el enemigo; o bien hacerlo en línea, lo que les proporciona menor maniobrabilidad pero una mayor potencia de fuego. Es decir, creo que es preferible que sea la mecánica la que fuerce (o haga recomendable) el no utilizar un modo de combate en lugar de otro, a que sean las reglas.

Lanzar 2 unidades de infantería, formadas en columna, para provocar un combate cuerpo a cuerpo contra 2 unidades enemigas desplegadas en línea, tendrán  difícil alcanzar su obejtivo sin que antes sufran muchas bajas o se vean forzadas a retirarse. Entiendo que no deben ser las reglas las que limiten ciertas acciones, sino el propio jugador el que se autolimite a través del ensayo-error, y decida si quiere usar sus fuerzas de un modo que choquen contra la lógica táctica de la época.

En cuanto a los casos que comentas, en donde los combates cuerpo a cuerpo eran frecuentes, en el mapa habrá pequeñas localidades o asentamientos (aldeas, granjas, fondas...) en las que la mejor opción sea tomarlas a la bayoneta, puesto que en ellas las unidades de infantería o las guarniciones allí desplegadas podrán hacerse fuertes.

Menuda pintaza tiene el juego, impresionante. ¿Los counters también tendrán diseño o serán así como se ven ahora?

Gracias y ánimo. Esto tiene que acabar en tiendas :)

Cuando haces mención a los counters entiendo que te refieres a los de unidades, no a los de vida o entrada en retirada ¿no?

Mi idea es que los counters tengan 2 caras: una de ellas, la que se aprecia en los montajes, y otra cara en la que se represente la unidad concreta de la que se trata, con sus valores de combate más importantes. Esto lo he hecho así para crear cierta incertidumbre en el combate.

Cuando comienzas la batalla todas las unidades se colocan boca abajo, por su parte de simbología OTAN, de modo que de las unidades del enemigo solo dispones la información que se podía ver a simple vista (o vista de catalejo): si se trata de infantería, caballería o artillería (que se distinguía a simple vista) o si las unidades aliadas pertenecen a España, Portugal o RU (pues se distinguían las banderas). El resto de información de la unidad nos será desconocida: (nombre y tipo de unidad, capacidad de combate, veteranía o vida, etc.)

Por ejemplo, si lanzas un ataque contra 2 unidades de infantería enemiga que ves que encuentran aisladas, hasta cierto momento desconocerás si se trata de unidades de infantería de milicia o de unidades de élite. Una vez tengas acceso a la información (por haber entrado en zona de combate, usar el catalejo de tu general o utilizar un informador) podrás dar la vuelta a la ficha para ver de que unidad concreta se trata, así como ver sus capacidades. Una vez hecho esto, deberás volver a darle la vuelta a la ficha nuevamente para colocarla por el lado de simbología OTAN. El jugador decide si prefiere recordarlo o anotarlo, puesto que no podrá consultarlo otra vez hasta que no se vuelva a dar uno de los supuestos anteriores.

« Última modificación: 04 de Octubre de 2016, 18:48:40 por Icue »