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Etiquetas: aventuras 

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Lockter

Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #45 en: 01 de Marzo de 2016, 19:21:11 »
A mi me parece que una tecnologia que augmente el ataque y otra que la contrarresta son algo necesarias y también temáticas. Siempre habrá alguna raza que quiera centrarse más en lo militar. Y otra más defensiva.

Falta por ver si las tecnologias son en árbol como el Twilitght Imperium o aleatorias como Eclipse.

Creo que los modificadores de tirada tampoco añaden tanta complejidad como para dejarlos fuera.

pilgor

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Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #46 en: 01 de Marzo de 2016, 20:17:50 »
Buenas señores.
 
Después de seguiros con atención por aquí, y en algún otro foro, me paso para deciros que me parece un proyecto muy interesante que voy a seguir de cerca, os animo para que sigáis dándonos información de vuestro proyecto que aumente, todavía más, las ganas de apoyarlo.
 
La verdad es que las ideas que estáis dejando ver le dan un extra importante a lo que normalmente he encontrado en los juegos de esta temática y, además, las mecánicas parecen bien pensadas y que funcionan. Para mí la clave es que el total de posibilidades y opciones que estáis dejando ver se integren bien entre ellas y el juego sea una experiencia redonda, todos tenemos ejemplos de juegos con diversas mecánicas que, por separado, pintan bien pero luego en conjunto no acaban de funcionar.
 
Por añadir algún detalle concreto que quizás pueda serviros:
 
- Me parece un acierto total el plantear un juego sin demasiada dependencia del plástico. Aunque es cierto que ahora mismo, en muchos de los proyectos que se lanzan por mecenazgo, el plástico es el valor más cotizado, creo que no depender de él es buena idea. Ayuda a ajustar el precio y, lo más importante, evita caer en plazos y desarrollos demasiado largos e ingobernables. Ya tengo la experiencia de un mecenazgo, también de imperios galácticos, con más de un año de retraso justamente por el problema de las miniaturas, y al final acabas decepcionado de acumular retrasos y perdiendo las ganas de jugarlo.
 
- Buena idea la de los eventos aleatorios, siempre le dan rejugabilidad y añaden cierta incertidumbre que para este tipo de juegos creo que es fundamental. Si además planteáis eventos permanentes e incluso que aparezcan sobre el tablero y tengan “vida propia” (flotas de piratas, colmenas aliens, epidemias, … ) que pueden desplazarse e interactuar con jugadores y planetas lo bordáis.
 
- En mi caso me gusta que el desarrollo de tecnologías y la gestión de recursos tengan cierto peso en el desarrollo del juego, aunque no sean lo fundamental. Por lo que os he leído tengo la impresión que los aspectos que más peso tendrán será la exploración y las batallas, junto con las partes de aventuras y duelos. Espero que la parte de tecnología consigáis implementarla bien, el tener distintos desarrollos que ayuden a hacer diferente cada facción y marquen el camino de sus estrategias suele funcionar y contribuye mucho a la rejugabilidad. No hay nada que me aburra más en estos juegos que todas las unidades sean iguales para todos, las tecnologías suelen contribuir a que esto no ocurra, aunque lo complicado es lograr que estén equilibradas y evitar tecnologías ganadoras que al final todos los jugadores persigan. Al hilo de lo que se ha comentado, estoy de acuerdo en que tecnologías que reducen la tirada para impactar, otras defensivas, otras que permitan impactar antes que el enemigo (clásico first strike), abordar naves, etc son muy temáticas en este tipo de juegos y permiten cierta estrategia en las batallas que evitan que acaben siendo un mero acumular dados para tener mas opciones de impactar,
 
- Acabo con un comentario completamente subjetivo, todas las ilustraciones que habéis mostrado hasta ahora me parecen muy conseguidas y buenos reclamos, pero tratándose de un juego de exploración espacial, batallas de flotas, con varias razas en liza, duelos, … ¿no se os queda la portada un poco corta?, ya sé que están muy vistos los juegos con portadas de batallas, naves y razas espaciales, pero al final la portada es de lo primero que llama la atención y ayuda a vender el producto y, aunque a mí me lo tenéis prácticamente vendido, habrá mucha gente que solo con la portada no intuyan todo lo que el juego lleva dentro y les cause la suficiente curiosidad como para ver más. Insisto es una opinión muy subjetiva y, también, muy temprana cuando todavía estáis con el desarrollo.
 
Bueno poco más que añadir, aquí tenéis a otro seguidor que estará muy atento a todas las novedades que vayáis dejando caer.
 
Un saludo y ánimo con el proyecto.

Peazoanimal

Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #47 en: 01 de Marzo de 2016, 20:30:48 »
Nos hemos decantado por un sistema en árbol común a todos los jugadores,en el que hay 4 niveles de tecnología , cuanto más alto es el nivel de tecno, menos jugadores pueden comprarla, incluso un jugador puede comprar la misma tecno varias veces para agotarla e impedir que otros la compren. Seguimos con el play test ;)

Para comprar las tecnos hace falta dos cosas, silicio que se obtiene principalmente colonizando planetas amarillos y cartas de xenoarqueología del color que requiere la tecnología. Las cartas de xeno se obtienen cada vez que colonizas un planeta (amarillas, Rojas, púrpuras y blanco azulado)

Conforme avanzas por el árbol las ramas se mezclan y para la tecno en cuestión te pueden pedir 4 unidades de silicio y 3 cartas de diferentes colores ( por poner un ejemplo)  y diréis, si colonizar planetas te da cartas es fácil conseguirlas, pues si, pero estas cartas se podrán cambiar por recursos y muchas veces los jugadores tendrán más necesidad de esas dos unidades de fuel para  hacer un salto FTL que de una tecno nueva.

Espero que este esbozo del sistema de tecnos os aclare por donde van los tiros.

También quedan claras vuestras preferencias en las tecnos y sin duda las tendremos en cuenta

Un saludo. :)
« Última modificación: 01 de Marzo de 2016, 20:39:04 por Peazoanimal »

saliak

Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #48 en: 01 de Marzo de 2016, 22:43:08 »
Suponiendo que la recolección de cursos se haga por turnos y/o por tamaños de planetas, una tecnología de tipo económico podría ser "mejora en extracción de silicio", y aumentaría en uno la producción. Un planeta amarillo pequeño produce un silicio y uno grande, dos. Con esta tecnología, producirían dos y tres silicios respectivamente. De esta forma, un sistema podría tener una gran producción de un material y muy pobre en los otros, con lo que un jugador podría interesarle tener una gran presencia en ese sistema, para intentar controlar un monopolio de un material.

O tres tamaños de planetas, con producciones de 1, 2 y 3. Un sistema con una producción de 3 en un recurso y de solo en el resto, mientras que habría sistemas más equilibrados.

No se, bueno, es una idea... Me gustan mucho los juegos militares en los que puedes intentar asfixiar a los rivales económicamente jejeje

PurpleTentacle

Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #49 en: 02 de Marzo de 2016, 01:19:00 »
Comento unas pocas cosillas rápidas antes de acostarme (¿¿¿si acabo de cenar a eso de las 22h30 como es que nunca consigo dormir más de 6 horas entresemana???):

Saliak, muy buena idea, anotada y probablemente fusilada ;P

Lockter, entre todos me estáis convenciendo para lo de los modificadores, aunque creo recordar que en el playtesting nos daba el siguiente problema: hacer hit con 5 o 6 duplicaba la probabilidad de hacer hit con sólo 6 y resultaba un tanto op (el jugador que primero conseguía dicha tecnología tenía una ventana de tiempo en que era mucho más poderoso que aquellos rivales que aún no habían comprado esa tecno u otra de defensa ...de hecho a veces las naves enemigas no aguantaban ni una ronda hasta que llegasen sus refuerzos). Aún así, nos comprometemos a playtestearlo de nuevo e intentar buscar una solución.

Pilgor, se agradecen un montón tus comentarios, aunque nos deja preocupados el referente a la portada (no eres el primero en mencionarla para mal). De hecho, mañana Guillermo y yo hemos programado una reunión para hablar de eso ...¿a alguien más le parece que la portada desmerece o preferiría una distinta?

mrpeace

Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #50 en: 02 de Marzo de 2016, 01:49:21 »
Una pregunta ¿qué tal se porta a dos jugadores? Da la impresión de estar pensando para tres mínimo.

El tema de la portada es lo primero que pensé, quizá un giro no le vendría mal. No está mal que refleje relaciones, pero el juego es de conquista, exploración... quizá algo más... emocionante, o una composición de temas que de sensación de variedad.
Normalmente las portadas sobrias (texto sobre negro o escena espacial) también funcionan. Sin desmerecer para nada el trabajo de arte.

Delan

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Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #51 en: 02 de Marzo de 2016, 07:21:56 »
Si a mi tambien me chirria bastante. Creo que el arte del juego esta muy por encima del de la portada la verdad.

soyyorch

Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #52 en: 02 de Marzo de 2016, 09:21:59 »
Si se tiran muchos dados impactar con 5 o 6 puede ser muy cañero, pero que tal algo como que en la primera tirada de combate impacte con 5? Al menos, al ser solo una ronda, no es tan demoledor. Y quizá,  si esa tecnología se mejora ya aplica a todas las tiradas, pero el resto de jugadores ya habrá tenido tiempo también de desarrollarse algo.

Delan

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Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #53 en: 02 de Marzo de 2016, 09:25:29 »
Es tan sencillo.como hacer que la tech que lo modifica no pueda pillarse hasta bien avanzada la partida. Si por entonces el resto no se ha preparado es problema suyo por gestionarse mal y merecen ser exterminados  XD
« Última modificación: 02 de Marzo de 2016, 09:40:32 por Delan »

Peazoanimal

Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #54 en: 02 de Marzo de 2016, 10:59:05 »
Otra pregunta, entendemos que la portada no os dice mucho y seguramente la cambiaremos. ¿El resto de ilustraciones si? Como veríais que la portada y las ilustraciones sean de artistas diferentes?

Un saludo

Delan

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Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #55 en: 02 de Marzo de 2016, 11:10:11 »
Las ilustraciones interiores son una pasada. Sin desmerecer al artista de la portada pero me parecen muy superiores. Si preguntas mi opinion yo mantendria un estandar y se la encargaria al mismo que ha hecho el grandisimo trabajo en el resto de componentes.

Peazoanimal

Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #56 en: 02 de Marzo de 2016, 11:11:27 »
Las ilustraciones interiores son una pasada. Sin desmerecer al artista de la portada pero me parecen muy superiores. Si preguntas mi opinion yo mantendria un estandar y se la encargaria al mismo que ha hecho el grandisimo trabajo en el resto de componentes.

El problema es que es el mismo artista que hemos usado para todo, Vito Rafiie un artista novel.
« Última modificación: 02 de Marzo de 2016, 11:14:15 por Peazoanimal »

Delan

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Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #57 en: 02 de Marzo de 2016, 12:03:43 »
Joder que plancha XD

Peazoanimal

Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #58 en: 02 de Marzo de 2016, 12:08:09 »
Joder que plancha XD

 :) Esta tarde tomaremos una decisión al respecto.

Delan

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Re:Parallax un nuevo 4x en desarrollo de No Ctrl-Z Games
« Respuesta #59 en: 02 de Marzo de 2016, 12:50:13 »
Sin ser experto. Diria que el grafismo del titulo es confuso y no ayuda a reconocer el nombre a simple vista. Y coincido en que se podria tener la misma portada que muestre la relacion entre los personajes añadiendo no se puede que una ventana grande desde la que se vea claramente que fuera hay una batalla donde se reparten hostias como panes. Creo que eso transmitiria todo lo que quereis transmitir con el juego.