-Entregar una carta diplomática para hacer una tregua (no me ha quedado claro como va esto)
Por eso tienen que venir 9 distintos en el básico, todas las potencias elegibles han de tener un mazo, no tiene porqué coincidir con el número de jugadores. Tampoco se necesitan 30 cartas por potencia, con 10 podría bastar, mezclando el mazo y los descartes cada vez que se coja carta ya hay variedad de sobra para darle sabor temático y un puntito distinto cada potencia. Aquí puedes meter líderes con alguna capacidad, tropas de elite con mejores resultados, hechos puntuales reales...
Cita de: flOrO en 30 de Enero de 2017, 08:55:09 Por eso tienen que venir 9 distintos en el básico, todas las potencias elegibles han de tener un mazo, no tiene porqué coincidir con el número de jugadores. Tampoco se necesitan 30 cartas por potencia, con 10 podría bastar, mezclando el mazo y los descartes cada vez que se coja carta ya hay variedad de sobra para darle sabor temático y un puntito distinto cada potencia. Aquí puedes meter líderes con alguna capacidad, tropas de elite con mejores resultados, hechos puntuales reales...Hacer bien eso que pides, no se hace en una semana, creeme El juego tiene una pinta tremenda, pero ¿cuantas horas-días puede durar una partida a 9? y sale a 378€ para 9 jugadores me encantaria jugarlo alguna vez pero tendría que estar ahorrando un año para permitirmelo
genial resumensolo un pequeño apunte... las bajas que pierde el atacante es la mitad de las perdidas efectivas del defensor....e.g. atacante con 7 tropas, defensor con 2atacante saca un 7 (con todos modificadores y bla bla bla)defensor saca un 3el defensor perderia 4 tropas, como solo tiene 2, pierde 2el atacante perderia solamente 1 tropa
Meter asimetrías en los bandos a estas alturas me parece arriesgado ya que el juego tiene muchísimo testeo sin ellas, y sería una modificación importante que puede alterar el equilibrio del juego... Creo que es mejor que no hagan experimentos de última hora.
Cita de: flOrO en 30 de Enero de 2017, 23:19:37 -Entregar una carta diplomática para hacer una tregua (no me ha quedado claro como va esto)Según lo entiendo yo es jugar la carta diplomática (una en concreto) que impone una tregua (recobrar la paz sin perder HP y sin que el otro jugador gane HP).Muy buena síntesis y valoración
Los combates... Creo que el dado tiene un peso muy determinante. El VF no pinta nada excepto para absorber bajas. Si voy con una fuerza militar quiero que se refleje en el daño que hago no sólo en la capacidad de absorber bajas que me infrinjan. Por lo visto en las reglas avanzadas esto está mejor pero así me parece un risk. Cuanto más lo pienso menos me gusta esto y es una pena porque el resto me parece genial.Si al final el VF no importa para atacar y lo que sí importa son las cartas que juego me parece imprescindible que estas cartas sean mucho más militares. No sea sólo una carta que se coge por turno y que puede salir algo militar o no.Podría haber hecho un mazo de cartas de tácticas militares que cogiéramos según el nivel de nuestro capitán y que si llevas según que combinación de tropas te de +2 o +3 o algo parecido. Vamos que tenga que ver lo que llevas en el combate y que las cartas si las combas bien puedan ser más potentes que el dado.A falta de ver como son estas cartas de imperio no voy a crucificar el juego pero este punto jode un gran juego.En general me parece soberbio excepto en esto, lastima que como wargamero sea un punto tan importante para mí.
Alguien me puede aclarar como funcionan los bárbaros y lo modifico en el texto de la reseña?