Esta vez te ha quedado un poco betotiano el tema de la explicacion, pero me has picado la curiosidad en cualquier caso... ayer parecia que lo estabais pasando bien, a ver si un dia cae una partida.
Si hombre,si es una minireseña, no hay problema. Yo lo unico que le veo jodido es lo que comentas, que encontrar 8 tios es jodido, pero bueno en quedadas grandes puede, ademas no es muy largo no?
Bueno, para una quedada de 8 tios, ds jeugos de cuatro y entre medias o al final, como una especie de filler, puede estar DPM.
el rol de segundo al mando (el que se encarga de ir cargando los diferentes dispositivos del submarino) me aburrí soberanamente ya que el capitán te está pidiendo lo que necesita y tu función se reduce a tachar las casillas necesarias para activar el dispositivo.
Si un juego tiene que tener efecto lider son estos tipos que para algo hay una cadena de mando. XD otro tema es que las distintas estaciones sean divertidas de jugar.Nosotros le he mos dado bastante.al.artemis de pc que simula el puente se mando de una nave estelar y es divertidisimo.
Esta teniendo un gran éxito de crítica y la verdad es que parece una de esas ideas "simples" (nada de manuales de 50 páginas con reglas con excepciones con ...) pero que da mucho juego y sobre todo potencia el aspecto social del juego...... pero a mi me preocupa que de todos los roles, no veo que hace el ingeniero mas que hacer de secretario del asunto. A todos los roles le veo algo de proactividad, menos al suyo. El sonar tiene que estar pendiente a ver si averigua donde esta el enemigo. El capitan decide (mas o menos) el rumbo. El primer oficial decide que sistemas cargar o no (aunque supongo que le daran indicaciones). Pero ... ¿que hace, que puede decidir el ingeniero por su cuenta? Lo único que hace es "eh, capitan, pal norte no, que se me explota too" o "capitan, si vas al este mejor que asi limpio".. o sea, lo único que hace, entiendo, es leer la cartilla y decir, como mucho, que opciones hay, pero no le veo decisiones propias...