3era Fase: RecuentoQuizá esta sea la fase más complicada de explicar del juego y la más confusa, al menos en las primeras partidas. Intentaré ser lo más claro que pueda.
Decía líneas arriba que obtener la influencia sobre cada personaje ( en roman paladino: tener el mayor número de cubos sobre la tarjeta de cierto personaje o personajes al finalizar la segunda fase) proporcionaba ciertos beneficios o retas que la misma tarjeta de personaje indica. Pues bien, podemos dividir los personajes en dos grandes grupos: los sobornables ( o de "condición dinero") y los no sobornables ( o de "condición primer puesto" o "fichas de influencia")
a) Los primeros (sobornables) son los personajes 1,2,3,4,8 y 12 en el primer turno ( después, al ser dada la vuelta la tarjeta de personaje en posteriores turnos esto variará y pasarán a ser "no sobornables"). Tales personajes ofrecen sus rentas del siguiente modo:
1.- Al jugador que tiene la mayoría de cubos de influencia le otorga la renta de manera gratuita (por ej, obtiene gratis un hexágono corona). Después debe dejar los cubos que hay sobre el personaje en la reserva general.
2.- Los jugadores que al menos tengan 1 cubo sobre el personaje pueden decidir sobornarlo pagando al banco la cantidad de luises que indica la tarjeta del personaje en su parte superior derecha. Entonces reciben la renta (la que sea) y recuperan los cubos a su reserva personal.
3.- Si hay un empate en el primer puesto entonces todos los jugadores, si lo desean, tienen que sobornar para adquirir la renta. todos recuperan los cubos en su reserva personal.
Resumiendo, para la "condición dinero" (personajes sobornables):
-El jugador con mayoría... renta gratuita; cubos a la reserva general.
-Jugadores con al menos un cubo...renta pagando; cubos a la reserva personal.
-Empate en el primer puesto....todos pagan, voluntariamente, si quieren la renta; cubos a las reservas personales.
En el ejemplo el personaje nos otorga 1 hexágono yelmo si tenemos la mayoría o el hexágono también si, sin tener la mayoría, lo sobornamos con 3 Luises de oro:
b) Los personajes no sobornables (todos aquellos en los que la renta no puede ser obtenida pagando), se dividen a su vez en dos tipos:
1.- Los que llamaremos de "1era posición". Sólo otorgan renta al jugador con mayoría de cubos. En la tarjeta de personaje vienen indicados con un "1º" en la parte superior derecha. El jugador de primera posición recibe la renta y devuelve sus cubos a la reserva general, el resto, si es que tienen cubos sobre el personaje, simplemente los recuperan en su reserva personal.
2.- Los que llamaremos de condición "cubos de influencia". Estos dan la renta gratis al jugador o jugadores que tengan tantos cubos como venga indicado en la esquina superior derecha de la tarjeta de personaje. Todos los jugadores que igualaron el número de cubos indicado reciben la renta y todos recuperan los cubos en la reserva personal.
En el ejemplo el personaje nos proporciona un hexágono corona sí tenemos la mayoría; el resto no reciben nada:
En el ejemplo si tenemos, al menos, dos cubos de influencia sobre el personaje obtenemos dos blasones:
Una salvedad (las cartas de conspiración) y una excepción (el marcador de Louis XIV)
Las cartas de conspiración:
Hay 12 cartas de conspiración con la efigie de cada uno de los personajes. Estas cartas si son jugadas justo antes de iniciarse el recuento permiten al jugador que la usa añadir cubos de influencia sobre los personajes ( 1 o 2 cubos de su reserva personal o 1 cubo de la reserva general según elija). Estas cartas se obtienen como renta al lograr la mayoría sobre el personaje de la tarjeta 12 ( FranÇois-Michel Louvois) y puesto que permanecen, hasta ser jugadas, ocultas al resto de jugadores son otro factor estratégico relevante que permite farolear y sembrar la incerteza en el resto de jugadores. los jugadores pueden también acumular las cartas de conspiración, sin jugarlas, para impedir su posible uso por otros jugadores y para puntuar con ellas al final de la partida puesto que cada carta de conspiración no usada se canjeará por un blasón que nos proporcionará, a su vez, un PV.
Decir que no pueden ser obtenidas y jugadas en el mismo recuento lo cual, por otra parte, tampoco es factible dado ( y antes he olvidado mencionarlo) que el recuento debe hacerse siguiendo el orden ascendente de la numeración que hay en el margen izquierdo de las tarjetas de personaje. Como Louvois es el número 12 queda claro que si se obtiene la carta de conspiración ya no será posible utilizarla en la ronda en juego.
El marcador de Louis XIV:
Al colocarse el marcador de Louis XIV sobre un personaje las rentas recibidas cambian (el marcador se había colocado sobre la Tarjeta de personaje señalada por la carta de dinero en la fase de suministros). Así el jugador con la mayoría recibe 2 hexágonos: el indicado por el personaje más un hexágono corona ( el marcador de Louis XIV, en realidad, sólo va a parar sobre personajes que exclusivamente dan como rentas hexágonos de misión); el de segunda posicón: recibe el hexágono de renta del personaje gratis; el tercero: puede sobornar. Todos recuperan sus cubos a la reserva personal excepto el primero que los devuelve a la general.
El marcador de Louis XIV sobre un personaje acompañado de mucha influencia.
Durante el recuento hay que tener en cuenta que también utilizaremos las cartas de misión completas que se refieran específicamente a esta fase (por ejemplo ,la que en caso de empate en la mayoría sobre un personaje con la condición "primer puesto" te permite desempatar en tu beneficio).
Finalmente, y para acabar la fase, se giran las Tarjetas de personaje sobre las cuales se haya obtenido una mayoría. Esto introduce otro interesante mecanismo en el juego ya que en el reverso de la tarjeta las condiciones para obtener las rentas cambian para la siguiente ronda haciendo que los jugadores vuelvan a tener que revisar sus estrategias.
4ª Fase: Misiones:Después del recuento los jugadores pueden bajar todas las cartas de misiones que tengan en la mano y que puedan "pagar" con sus hexágonos de misión obtenidos en la anterior fase o rondas (un mecanismo que recuerda al de las obras del Príncipes de Florencia). Por cierto que los hexágonos corono son comodines que sustituyen a cualquier otro.
Las misiones sobre la mesa proporcionan 5 PV por carta y dan ciertas ventajas a los jugadores en las siguientes rondas (son utilizadas en todas las rondas; no se agotan en un uso).
hay un total de 30 cartas de misiones en tres tonos de azul (20+18+8). los tonos más oscuros suponen misiones más onerosas de adquirir (su combinación de hexágonos es más compleja de obtener).
Finalmente cuando el jugador baja de su mano, ejecuta, una misión repone otra de los mazos boca abajo ( en el tono de azul que desee) a su mano.
Por supuesto realizar el máximo número de misiones posibles es seguramente la mejor táctica para vencer en este juego ya que estas cartas no sólo nos proporcionan PV sino que las ventajas adicionales que ofrecen en cada fase pueden ser decisorias en el desarrollo de la partida.
Ejemplo de carta azul medio de misiones que en la fase de suministros nos permite obtener: o dos Luises de oro extra, o un Luis y un cubo de la reserva general, o dos cubos de la reserva general, a elegir.
Fin de la partida: Recuento de PVDespués de la fase de misiones del 4º turno la partida finaliza y se procede al recuento de PV.
Aquí se suman diversas cosas y ello es importante que los jugadores lo tengan en cuenta durante las diversas fases y turnos.
Se reciben:
1 blasón por cada carta de influencia no utilizada
1 blasón por cada carta de conspiración no usada
1 blasón por cada hexágono de influencia no usado
1 blasón por cada ficha de influencia sobre un personaje por la Tarjeta nº 8 (una tarjeta de personaje peculiar, sólo hay ésta, que nos permite acumular cubos de influencia sobre el personaje nº 5)
1 blasón por cada tres luises de oro
1 blasón extra por cada mayoría de blasones que tenga un jugador (hay 10 tipos)
Cada blasón proporciona 1 PV a los que se suman 5 PV o más por cada carta de misión boca arriba (es decir, pagada o completada o como se quiera llamar).
Gana el que obtiene mayor número de PV. En caso de empate, el que conserve más cubos de influencia en su reserva personal.
Valoración.Louis XIV es un buen juego de mayorías en el que las mecánicas, pese a lo confusas que puedan parecer las reglas que acompañan al juego, encajan de forma bastante precisa aunque no sean especialmente novedosas. Yo creo que tiene alma y el tema, aunque pegado como es usual, puede ,con una buena pirueta mental (¡ale hop!), llegar a hacernos creer que estamos sumergidos en una intriga palaciega. Quizá lo mecánica más destacable (con un cierto parecido a la del Goa) sea el sistema de traslado de cubos de influencia entre los personajes. También las cartas de conspiración introducen un cierto faroleo divertido.
El juego mantiene unas buenas dosis de tensión entre los jugadores y durante toda la partida excepto que alguno de ellos cometa un error grave en las dos primeras rondas lo cual, según mi entender, la desequilibra y hace muy difícil que el jugador que cometió el error se recupere.
Creo que es un juego ideal para tres jugadores. Con cuatro, aunque no he jugado, me parece que el juego sería estratégicamente difícil de controlar (aquí espero opinionesal respecto). La variante para dos (que introduce un "jugador fantasma") es aceptable pero, al menos para mí que no soy muy amigo de las mecánicas con "jugador fantasma" (por acarrar, en general y siempre según mi criterio, uncomponente de azar extra a los juegos) no me resulto demasiado satisfactoria.
Me parece, también, un juego bastante rejugable puesto que el azar que supone el reparto de cartas de una baraja (que existe, aunque viene más o menos compensado por las distintas mecánicas según he explicado...justamente este más o menos es lo que seguramente podemos discutir) no impide perseverar en una determinada estrategia que hayamos tomado y , al mismo tiempo, puede obligarnos a replanteárnosla cambiando el curso de la partida. En este sentido es interesante el buen grado de interacción que hay entre los jugadores que pueden no sólo disputarse una mayoría, más o menos encarnizadamente, sino también fastidiarle la estrategia al rival usurpando mayorías o faroleando con las cartas de conspiración.
Es estratégico y táctico: puedes obtener la victoria acudiendo a recursos distintos y sólo en parte puedes obviar lo que el adversario este haciendo.
La sensación es de cierta premura y de constante escasez de dinero y de cubos lo cual mantiene los niveles de incertidumbre y tensión sobre quién será el ganador final.
En definitiva un buen juego que aunque a veces adolece de una cierta rigidez en sus mecánicas es agradable de jugar y recomendable (especialmente por el precio al que se puede conseguir).
P.S.: espero no haber aburrido con la extensión de la reseña. Dos motivos: es la primera que hago y si hay algo realmente nefasto en el juego es, según mi opinión, las reglas que lo acompañan. Siendo un juego bastante en sí bastantante fácil no lo es, o al menos no me lo ha sido, explicarlo.