Me estreno en este hilo.
El fin de semana pasado, casa rural lúdica, jugué varias cosillas: Civolution, Shackleton base, la expansión de Gaia Project, Fayun, Doubt is our Product, Solarius mission y varios fillers/juegos pequeños
Nota: ninguna foto es de mis partidas, son de la BGGFaiyum
Resumen muy general:
Deck-building en el que empiezas con cartas básicas de colocar granjeros, carreteras y poblados en un tablero con espacios con diferentes recursos, obteniendo esos recursos y dinero para comprar cartas cada vez mejores en un mercado tipo "Alta Tensión" en el que hay 4 disponibles y otras 4 "futuras" que irán entrando.
Cosas que me gustaron:
- el arco general del juego; empiezas en un tablero vacío con solo un poblado y una carretera y cuando termina la partida tienes ciudades, haciendas, muchas carreteras, monumentos, y el mismísimo faraón dándose paseos.
- tu fase de "Administración", en donde recuperas las cartas, pero solo las 3 últimas que hayas jugado (puedes pagar para recuperar más). Esto hace que el orden en que juegas las cartas sea importante y una decisión interesante, quieres jugar primero las "peores" para no volver a recuperarlas, pero claro, son "peores", y el timing es importante....
- la no-propiedad. Ningún elemento del tablero es de ningún jugador y todos pueden usar todo. Esto crea tensión de "como me quiten ese espacio me joden". Además en la fase de Administración puedes quitar granjeros del tablero. ¿Quito estos dos y me hago hueco para esta carta? ¿Los otros jugadores usarán esos espacios antes de que me vuelva el turno?
- el final del juego se determina cuando salen 4 cartas de "desastre". A partir de ahí puedes seguir jugando hasta que quieras o puedas, pero no se puede Admionistrar más, no puedes recuperar cartas. El primero en retirarse de la partida tomará una carta de 10 puntos, el siguiente de 6.... Con lo que dos cosas a tener en cuenta: 1. es muy importante que te pille el cuarto desastre con bastantes cartas en la mano para poder estirar tu partida; y 2. la decisión de cuándo retirarte te puede hacer ganar o perder algunos puntitos (me pasó; no cogí la de 10 por hacer un turno más que me daba 3 puntos esperando que todos los deás siguieran en juego, y no lo hicieron, volaron las cartas de 10 y 6....)
Cosas que me gustaron menos:
- quizá se pueda hacer largo; no fue el caso porque jugué con Titanes del Anti-AP y los turnos volaban, pero veo peligro latente..
- quizá se pueda hacer repetitivo in-game: se trata de buscarte un combo de pocas cartas, hacerlo, administrar, hacerlo, administrar....y así hasta que salgan otras cartas mejores y te buscas otro combo y lo haces, administras, lo haces, administras.....
- quizá se pueda hacer repetitivo con más partidas. Cierto es que hay muchas cartas y supongo que puedes buscar diversos combos, pero el inicio es siempre igual. El orden en que salen las cartas cambiará, pero creo que el desarrollo será similar en cada partida. (O no; solo he jugado una)
Conclusión: me lo juego una vez más si me lo pones delante pero no tengo especial interés en pedirlo
Doubt is our Product
Resumen muy general:
Juego ambientado en la segunda mitad del siglo XX en EEUU, donde un jugador representa a la industria tabacalera y el otro al movimiento anti-tabaco. Es un juego asimétrico en el que cada bando juega de manera totalmente distinta.
La Industria juega un deck-building en el que está obligada en cada turno a comprar al menos una nueva carta y jugar al menos una carta, en un avance continuo sin descanso hacia el final de la partida.
El Movimiento juega un juego de construcción de tablero, tratando de hacer encajar diversos iconos para obtener recursos que le permitan comprar sus cartas de objetivo.
Cosas que me gustaron:
- la asimetría está chula, dos formas de jugar totalmente distintas que se encuentran en ciertos momentos del juego, ya sea en las interferencias que ambas pueden jugar en el juego del otro para encarecer o dificultar cosas, o en la fase de administración de la Industria que es cuando el Movimiento obtiene ciertas habilidades pasivas.
- el ritmo de juego de cada uno es diferente también. El Movimiento crea su tablero poco a poco preparándose para obtener sus objetivos, mientras que la Industria puntúa rápido al inicio al tener pocas cartas que jugar (solo puntúa en la fase de Administración), pero se enlentece considerablemente cuando su mazo crece. (En mi partida, me quedé a 3 puntos de ganar en un reset, y fue la perdición ya que tenía que jugar todo mi mazo de nuevo para poder volver a puntuar; no dio tiempo y el Movimiento ganó en un par de turnos más)
- el tema, original y diferente, como la mayoría de los juegos de Hollandspiele.
Cosas que me gustaron menos:
- los componentes de prototipo

Pero bueno, iba avisado, es marca de la casa también de Hollandspiele
- me parece mucho más interesante el juego de la Industria que el del Movimiento
Conclusión: era mi segunda partida, una con cada bando. Ganas de repetir un par más para ver si "ya sabiendo jugar" puedo hacer más cosas
Solarius mission
Resumen muy general:
Juego de ambientación espacial con una mecánica central de dados muy interesante y una libertad de acciones (intercambios en cualquier momento de tu turno) que recuerda a las de otros juegos de Ode (La Granja...)
Mejora el rango de alcance de tu nave, coloniza planetas, construye estaciones espaciales, cumple misiones, investiga tecnologías, mientras mejoras los dados de tu tablero personal para potenciar tus acciones y aumentar la capacidad de tus alamacenes. Léase todo lo anterior en modo Eurogame, todo son puntos de acción, recursos, combinatoria, etc;
Cosas que me gustaron:
- la mecánica de dados mencionada es genial; 4 colores, cada uno asociado a un tipo de recurso y a una acción; toma un dado de la rueda central y úsalo o bien para obtener recursos de ese color, o bien para hacer la acción asociada (obtneer dinero, obtneer combustible, voltear tus dados para "potencialemente" mejorar tus acciones, o avanzar tus dados para aumentar la capacidad de tus alamacenes.
- las "estrellas"; cuando tomas un dado con una estrella, su valor en puntos de acción depende de la cara que muestre tu dado de ese color en tu tablero. Por lo que es diferente para cada jugador.
- los almacenes y el valor de los recursos en ellos. Primero avanza tus dados para hacer hueco; cuando obtengas recursos los colocas de izquierda a derecha; los que coloques en el primer almacén tienen valor 1, los del segundo tienen valor 2 y los del tercero tienen valor 3. El gasto es a tu gusto, así que si puedes gastar un solo cubo como valor 3 y luego rellenar ese hueco con un solo punto de acción.
- en general todo el juego me encanta. 16 turnos de optimización.
Cosas que me gustaron menos:
- está en mi Top10 de momento, así que poco puedo decir aquí
Conclusión: juego en mi Top10, varias partidas ya, las primeras muy directo a por planetas que parece la vía más sencilla de puntuar, pero explorando en las últimas partidas otras opciones: por ejemplo aumentar tamaño de almacenes para obtener recursos de valor 2 y 3 y hacer grandes turnos de misiones y construcción de estaciones espaciales al final....
Expansión de Gaia Project
Resumen muy general:
No explico nada del juego base que creo que es suficientemente conocido. La expansión es de las de "más y mejor". Si te gusta (mucho) el base o si lo has jugado hasta hartarte, es top. Más razas, más cosas a hacer, más sitios para puntuar.... Más de todo.
Cosas que me gustaron:
- Jugamos dos razas de las nuevas; interesante el coste variable de transformación de planetas para una, la otra era coste fijo de 2. Aparecen en uno de los planetas nuevos (asteroides y protoplanetas), con solo una mina lo que hace que su expansión al inicio sea lenta. Bien en general
- las naves. Muy chulo que tengas que gastar puntos para poder acceder a sus acciones, te tienes que pensar si vas a una, dos.... Me gustó que hayan metido ahí las acciones de cubitos verdes, más variedad que en el base.
Cosas que me gustaron menos:
- no vi nada que me llamara la atención en plan negativo
Conclusión: el Gaia Project lo tengo también en mi Top10 así que la expa me ha gustado y quiero rejugarla más
Shackleton base
Resumen muy general:
La decepción de este post. Pero ojo, con condicionantes: partida jugada a altas horas, tras un día intenso de partidas, el cerebro cansado, y una explicación lenta y semi-confusa. Mis expectativas eran altas, es el segundo juego que más ganas tenía de este Essen, y todo esto me bajó un poco el soufflé.
Colocación de trabajadores de 3 colores, en tres tipos de acciones en las que puede influir el color (si colocas el color adecuado obtienes un bonus, o dependiendo del color que uses obtienes dinero o recursos, etc.) Las acciones van encaminadas a construir tus edificios en el tablero central, o a interactuar con las Corporaciones, que es lo chulo del juego ya que cada partida salen 3 de las 7 posibles. Nosotros jugamos las 3 corporaciones básicas.
Cosas que me gustaron:
- La partida fue rápida una vez superada la explicación. Son 3 rondas con 6 acciones en cada una, se juega rápido.
- No encontré suficientes puntos a destacar en lo positivo, demasiado "blando" y con poco recorrido salvo que otras corporaciones me lo solucionen. Que es posible, porque vi algunos de sus tableros y tenían muy buena pinta.
Cosas que me gustaron menos:
- Las Corporaciones básicas son eso, básicas. Una está bien, la de los turistas. Las otras dos son basicamente "cumplir contratos"
- Las acciones no relacionadas con las Corporaciones son poco interesantes: construir u obtener recursos......
Conclusión: ganas de repetir para probar más corporaciones y sobre todo para saber si se mantiene a la altura de mis expectativas previas o se queda en donde se ha quedado tras esta primera partida
Civolution
Resumen muy general:
Juego de
civilizaciones dados en el que durante 4 eras de gozo y diversión conduces a tu
civilización conjunto de dados hacia la victoria. Reprodúcete, migra, explora, produce, transporta, investiga, planifica, realiza actividades, comercia, inventa, construye granjas, asentamientos, barcos o estatuas, obtén logros, muta, y unas cuantas cosas más. Elige una en cada turno. Lo que quieras (lo que te dejen los dados). A la vez, cumple algún objetivo, vigila el cambio climático y trata de orientar todo lo que hagas a los criterios de puntuación. Buena suerte!
Cosas que me gustaron:
- La amplitud del juego. Mil cosas a hacer y poco tiempo/acciones para ello. Menos de las que crees, porque cada ronda son un par de Resets por jugador así que vas a hacer 6/8 acciones por Ronda, 24/32 acciones en toda la partida. No vas a usar todas las acciones disponibles. De hecho, habrá acciones que no hagas en absoluto ni siquiera en dos partidas, como me ha pasado. Esto es genial, al menos cuando estás descubriendo el juego, porque te da la sensación de diferentes (muchas) vías/estrategias disponibles y ganas de explorarlas todas.
- En mi primera partida un jugador tenía el set de cartas iniciales que favorece la exploración, así que se dedicó a ello inicialmente, obteniendo una ventaja considerable de puntos, pero que se fue diluyendo al irse acabando las losetas a explorar. También se había reproducido bastante para acceder a más sitios e intentar producir mucho para construir, pero la necesidad de comida y por tanto de acciones de caza le frenaron, se quedó en 180 puntos. El segundo jugador fue un poco disperso, haciendo un poco de todo y sin puntuar mucho en las rondas ni bajar demasiadas cartas, se quedó en 170 puntos. Yo gané esa partida con 212 puntos: pocas razas en el tablero (creo que 3 solo), pero empecé lanzado mejorando módulos y haciendo objetivos, subí mucho en un track que puntuaba 4 pts por paso en la segunda ronda (40 puntos ahí) y
bajar cartas a mansalva (tenía descuentos) para puntuar mucho en eso. En el resto de puntuaciones de ronda y finales fui a la par de todos más o menos.
- En la segunda partida se me dio peor de inicio. Otro jugador lo hizo muy muy bien enfocándose a los criterios de puntuación por ronda y explorando y sacándonos una ventaja considerable (nos sacaba 50 puntos en la ronda 3). Yo intenté hacer cosas diferentes a la primera, la idea era expandirse más, producir y construir mucho, pero los dados no me ayudaron así que fui penando las 3 primeras rondas e incluso un tsunami me destruyó un barquito, bajaba cartas pero no les sacaba rédito. Pero en la ronda 4 el otro jugador se desinfló a lo grande, sin nada que explorar, sin recursos para construir... y yo conseguí bajar alguna carta más que sí me combaban bien, giré la loseta de los 7 puntos, metí 2/3 cartas a esa altura....y puntué a lo bestia en la consola....para quedarme en 205 puntos por los 208 del otro.... (El tercero quedó atrás con 180 y pico)
- Me ha encantado y habría echado otra más

Intentaré solucionarlo este finde que viene....
Cosas que me gustaron menos:
- Venga, digamos aquí lo del azar. Los dados no te dejan hacer lo que quieres. Las cartas que te tocan no comban con tu estrategia. Sale un volcán o un glaciar justo donde estás tú. Sale un evento que puntúa justo el track en el que no has avanzado. Sí, todo esto pasa. Hay que asumirlo y hacerlo lo mejor que puedas. Aunque tengas una estrategia en la cabeza desde el inicio de la partida, el juego te desvía de ella, te hace pensar más tácticamente, te molesta, te pone piedras en el camino para que adaptes tu forma de encararlo. Si esto no te gusta en los juegos, es un Gran Punto En Contra. No me molestó en ninguna de las dos partidas, pero entiendo que puede frustrar en algún momento.
Conclusión: El éxito del fin de semana. Dos partidas prácticamente seguidas. Entrada a Top5 inmediata. Muchas ganas de jugarlo de nuevo.