logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 36934 veces)

ZombieJuanma

Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #165 en: 08 de Mayo de 2020, 12:52:36 »
Sé que ya lo pregunté pero respecto a cuando los colonos mueren y se retiran su ficha definitivamente, recuerdo que cuando jugaba antes las eclosiones en colonos eran bastante frecuentes. ¿Significa que con que solo un colono muera, los jugadores ya pierden? Ya que sólo salen mismo número de colonos como jugadores y hay que salvar ese número, sólo es necesario que muera uno para que se acabe esa victoria (a menos que haya algún xenojugador).

Sólo pregunto por la experiencia de ver que revientan muchos colonos a lo largo de la partida (obviamente todo depende del azar) y a priori ahora lo veo muy complicado pero tal vez me equivoque o haya pasado algo por alto.

Loken1981

  • Ocasional
  • **
  • Mensajes: 50
  • Ubicación: Corvera de Asturias
    • Ver Perfil
    • Mi blog Personal
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #166 en: 08 de Mayo de 2020, 16:56:27 »
Olvida el reglamento anterior. En el 2.0 un colono muerto vuelve a la reserva y siempre puede volver a salir porque siempre puedes seguir buscando colonos, mientras haya en la reserva, por eso hay tantos colonos como jugadores (y por eso pueden tener más de un marcador de estado. Mira que se retiran a la reservs cuando los capturan, por ejemplo) Los jugadores ganan o pierden según sus roles.

Forja

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 44
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #167 en: 08 de Mayo de 2020, 18:38:07 »
Buenas a tod@s,

pensaba mandarte este mail únicamente a Loken para no parecer que estoy criticando el trabajo hecho pero vistas las dudas que hay he pensado que mejor ponerlo aquí para que todo el mundo pueda consultarlo. Disculpad si son muchas cosas pero son las que me he encontrado así por encima, aun no lo he jugado, esta noche me pondré a ello...si el niño me deja.

1.- He adecuado las salas como indica el manual en la página 17 (En las pegatinas pone página 11, no se si es errata porque alguien ha escrito por aquí que la numeración de las páginas es distinta en la versión digital y la imprimible, yo he usado la digital y todas las páginas a las que haga referencia serán de esa versión) La única duda es, estaciones de control, botiquín y quirófano se mantienen tal cual a excepción del muelle que desaparece el quirófano y los dos objetos no?

2.- En la página 42, en regla general de colocación dice "...respetar las siguientes disposiciones:" pero después salta a otro párrafo. Aquí debería ir el cuadro verde que está en la siguiente página? Parece que se ha descuadrado en la maquetación.

3.- En la página 58, en reglas generales de combate dice: "Existen 5 tipos de indicadores...:" pero después hace mención a 7. Supongo que los 5 son : Colono, atrapacaras, Gato, Horda y Xenomorfo. Xenojugador debería ir a parte con Reina no? Igual, se habrá descuadrado en la maquetación.

4.- Puede ser paranoia mía o en ningún sitio dice que si al mover el disco de amenaza no alcanza a ningún objetivo se subía el nivel en 1? Entiendo que eso no ha cambiado respecto a la anterior versión no?

5.- Sobre lo que dice ZombieJuanma sobre los colonos, entiendo que no es que esté comparando con la V1.0, sino que ha leído en el manual que a veces se dice que si un colono muere, le atrapa una amenza...vuelve a la reserva pero yo he leído alguna vez (no se si solo 1) "Para el caso de la muerte de un Colono se elimina definitivamente su ficha del resto de la partida" (Pág 25 - Eclosión)

6.- En la página 53, en Rol Humano Impregnado, a mí me ha costado un poco entender esta parte. Al decir que su objetivo de victoria es volver a ser humano sano parece que con hacer eso ya gana, aunque luego digáis que si hace esto en el laboratorio en lugar de en la nave tiene que cumplir las condiciones de victoria de rol Humano Sano.
Luego dice que si se hace en la sala muelle (donde ha desaparecido el quirófano) gana. La secuencia sería: llego al muelle, me piro en la nave, le doy la vuelta a mi indicador de estado. Si estoy impregnado gano porque ya me curaré en la nave de camino a la Tierra no? Si la gente no ha visto la página de las pegatinas (como me pasó a mí) y se piensa que en el muelle sigue habiendo un quirófano y lee ese texto le explota la cabeza.

7.- Pregunta chorra: Yo pensaba que las amenazas de horda daban dificultad en lugar de restarla  ???

Perdonad el rollo.

Si consigo jugar esta noche ya os diré si veo algo más...todavía no me he metido con los encuentros.

El relato lo leeré este finde, a mi me encanta que los manuales traigan lore que te meta en la historia, sea un relato, información...

Muchas gracias a tod@s.
« Última modificación: 08 de Mayo de 2020, 18:47:56 por Fucko »

ZombieJuanma

Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #168 en: 08 de Mayo de 2020, 19:37:00 »
yo he leído alguna vez (no se si solo 1) "Para el caso de la muerte de un Colono se elimina definitivamente su ficha del resto de la partida" (Pág 25 - Eclosión)


Es precisamente a esa frase a la que me refiero y lo que me crea la confusión. Si se siguen buscando colonos entonces asunto arreglado y es como lo veo lógico pero al poner que se elimina definitivamente de la partida es lo que me dejaba con dudas. Tal vez no me expliqué bien, pero ya duda aclarada.

Forja

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 44
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #169 en: 09 de Mayo de 2020, 00:07:32 »
Buenas a tod@s,

pensaba mandarte este mail únicamente a Loken para no parecer que estoy criticando el trabajo hecho pero vistas las dudas que hay he pensado que mejor ponerlo aquí para que todo el mundo pueda consultarlo. Disculpad si son muchas cosas pero son las que me he encontrado así por encima, aun no lo he jugado, esta noche me pondré a ello...si el niño me deja.

1.- He adecuado las salas como indica el manual en la página 17 (En las pegatinas pone página 11, no se si es errata porque alguien ha escrito por aquí que la numeración de las páginas es distinta en la versión digital y la imprimible, yo he usado la digital y todas las páginas a las que haga referencia serán de esa versión) La única duda es, estaciones de control, botiquín y quirófano se mantienen tal cual a excepción del muelle que desaparece el quirófano y los dos objetos no?

2.- En la página 42, en regla general de colocación dice "...respetar las siguientes disposiciones:" pero después salta a otro párrafo. Aquí debería ir el cuadro verde que está en la siguiente página? Parece que se ha descuadrado en la maquetación.

3.- En la página 58, en reglas generales de combate dice: "Existen 5 tipos de indicadores...:" pero después hace mención a 7. Supongo que los 5 son : Colono, atrapacaras, Gato, Horda y Xenomorfo. Xenojugador debería ir a parte con Reina no? Igual, se habrá descuadrado en la maquetación.

4.- Puede ser paranoia mía o en ningún sitio dice que si al mover el disco de amenaza no alcanza a ningún objetivo se subía el nivel en 1? Entiendo que eso no ha cambiado respecto a la anterior versión no?

5.- Sobre lo que dice ZombieJuanma sobre los colonos, entiendo que no es que esté comparando con la V1.0, sino que ha leído en el manual que a veces se dice que si un colono muere, le atrapa una amenza...vuelve a la reserva pero yo he leído alguna vez (no se si solo 1) "Para el caso de la muerte de un Colono se elimina definitivamente su ficha del resto de la partida" (Pág 25 - Eclosión)

6.- En la página 53, en Rol Humano Impregnado, a mí me ha costado un poco entender esta parte. Al decir que su objetivo de victoria es volver a ser humano sano parece que con hacer eso ya gana, aunque luego digáis que si hace esto en el laboratorio en lugar de en la nave tiene que cumplir las condiciones de victoria de rol Humano Sano.
Luego dice que si se hace en la sala muelle (donde ha desaparecido el quirófano) gana. La secuencia sería: llego al muelle, me piro en la nave, le doy la vuelta a mi indicador de estado. Si estoy impregnado gano porque ya me curaré en la nave de camino a la Tierra no? Si la gente no ha visto la página de las pegatinas (como me pasó a mí) y se piensa que en el muelle sigue habiendo un quirófano y lee ese texto le explota la cabeza.

7.- Pregunta chorra: Yo pensaba que las amenazas de horda daban dificultad en lugar de restarla  ???

Perdonad el rollo.

Si consigo jugar esta noche ya os diré si veo algo más...todavía no me he metido con los encuentros.

El relato lo leeré este finde, a mi me encanta que los manuales traigan lore que te meta en la historia, sea un relato, información...

Muchas gracias a tod@s.

Bueno, pues he sacado 3 horitas para darle...

Conclusiones rápidas, ahora está todo más claro, lástima que aun no lo tengo en papel y con la tablet he ido muy lento, yo es que soy de la vieja escuela...

He jugado como 2 jugadores y he ganado en el turno 11 (12 si cuentas la primera carta de colocación) en nivel básico. La impresión que he tenido es que he tenido suerte con las losetas y aparición de colonos, aunque me han pillado 2-3 amenazas, uno de los jugadores ha acabado en la colmena una vez, me han matado a 2 colonos, me ha aparecido la colmena junto al muelle...

Sensaciones...a mí este juego me agobia mucho, así que en ese sentido está muy logrado. Sigo notando exceso de normas. No lo digo por difícil, es un juego que simplificando las variedades de casos creo que llegaría a más gente. Me refiero por un lado a que hay tanta diversidad de encuentros contra enemigos y amenazas que... y por otro a que veo los mismos casos escritos en distintas partes del manual y yo que soy muy tiquismiquis estoy cotejando lo que pone en un lado o en otro y acabo mareado.

Creo que todavía se le podría dar un pulido y simplificar pero es muy fácil hablar desde la comodidad de no haber hecho nada. Posiblemente con algo más de tiempo me haré un manual personalizado que seguro que empeorará la experiencia pero me permitirá sacarlo más a mesa.

Aquí dejo algunas dudas más que me han surgido y cómo las he solucionado durante la partida por si a alguien le ayuda:

8.- Una amenaza contra dos tripulantes con igual nivel de salud, a quién ataca primero. Yo he elegido como me ha interesado.

9.- 2 abrazacaras vs 2tripulantes+1colono --> primero se ha enfrentado a un tripulante, este ha vencido, luego se ha enfrentado al otro y ha perdido, se ha comido su ficha de estado. Por último, el colono no ha tenido que hacer nada.

10.- 1 tripulante puede llevar a más de un colono? Yo sí lo he hecho así.

11.- En contenido he visto que falta añadir cuántos marcadores de amenaza hay, yo he contado 12, no se si es así.

12.- Es una gilipollez pero no he tenido suficientes cierres para el evento "Cerrar escotillas 1, 3 y 5 de sectores 1, 3 y 5.

13.- En condiciones de salida en sala Muelle dice: "No tiene voto ni puede salir de la estacion HH aquel jugador que aún estando en la sala Muelle haya perdido su turno de juego tras un combate." Significa eso que si un jugador ha echado en su 5ª acción a la reina con el power loader, se jode y no sale? O por ejemplo, que tenga que esperar a que lleguen otros tripulantes. Habría que esperar al siguiente turno? y salir todos a la vez?

Muchas gracias de nuevo por el curro y por intentar reflotar el juego. De verdad que todas las opiniones son sin ánimo de molestar. He intentado ser lo más objetivo posible y sabéis que yo fui de los primeros en defender el juego aun cuando estaba como estaba al principio.

Mañana o pasado me leo el relato.

Buenas noches a tod@s.


Loken1981

  • Ocasional
  • **
  • Mensajes: 50
  • Ubicación: Corvera de Asturias
    • Ver Perfil
    • Mi blog Personal
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #170 en: 09 de Mayo de 2020, 10:44:13 »
Hola a todos:

Bueno, bueno, bueno. Más deberes para pulir las cosas y que quede mucho mejor. A ver si saco tiempo para hacerlo, porque tengo el ordenador ocupado con la renderización de unas animaciones (no de Alien, es para otra cosa mucho menos friki me temo), por esa razón quise sacar el manual el 26 de abril. Aunque, si os soy sincero, yo probé las reglas en casa y no tuvimos ningún problema. Quizá se nos quedara algo por exponer en negro sobre blanco. Os explico esto porque creo que es justo hacerlo y quiero que entendáis las motivaciones que hay detrás.

Sabed, igualmente, que todas estas cosas las estoy anotando para corregirlo en el manual. A fin de cuentas, mil ojos ven más que cuatro (llevo gafas)^^.

Sí, me he dado cuenta de que hay un problema con la numeración en la versión impresa.

Paso a responder los puntos expuestos, intentaré ser breve. Usaré la versión digital.

1) Es verdad, en el manual no indica que la sala muelle no tenga quirófano. Pero sí se explica que el uso del quirófano en la sala muelle indica que el jugador abandona la colonia y la partida se acaba (Objetivos del juego y roles).
2) Sí, pegó un salto la maquetación. Desconozco la razón, pero igualmente la regla queda clara.
3) Debería poner 7, no 5. Son los encuentros, y todos los matices que tienen las demás reglas, lo que hace que el reglamento no puedan resumirse.
4) Lo pone, y varias veces. Punto 1.4 (página 27 y el párrafo está en la 28, justo antes del 1.5) y en la última imagen explicativa.
5) Pues sí, tenéis razón. Pero debería hacer referencia al maracador de estado (para dejar claro que se le retira el marcador de estado).
6) Hace referencia a que es su principal motivación (curarse), no gana haciendo eso. Para ver cómo gana debes de mirar sus "condiciones de victoria". No, no le explota la cabeza porque está explicado y bien explicado. Basta con leerlo ni ir a buscar la parte que interesa. Si se mira bien en "condiciones de victoria" ves que pone que tiene que respetar las condiciones de cambio a rola humano sano, que es justamente el punto siguiente. Y en el punto siguiente dice "Si se produce en la sala laboratorio, el jugador nuevamente adquiere las condiciones de victoria de rol humano sano", vamos, que no gana, que vuelve a tener el rol inicial de humano sano. Pero si se produce en la sala muelle, entonces, el jugador se pira de la colonia dejando atrás al resto y aquí, se pueden usar las reglas opcionales o bien, seguir este segundo subpunto, donde al salir por patas gana él solo la partida (sin importar el marcador de estado). Ojo, si no lleva un botiquín y recursos magnéticos no gana. Pierde. No lo expresa tal cual, pero si pone que tiene que tener el equipo y recursos correspondientes. Es lógico que si no los tiene no puede escapar (podría morir). Ponerlo no me parece necesario, es simple comprensión lectora.
7) ¿Dónde pone que la Horda de xenomorfos baja la dificultad? Lo que pasa, es que la dificultad de las partidas están determinadas por la inclusión, o no, de una o dos fichas de horda de xenomorfos. Pero ya está. Luego el gato suaviza la experiencia.
8 y 9) Está explicado, en la sección del atrapacaras (por eso hay unas tablas para resumir los encuentros y luego una sección con los encuentros en negro sobre blanco, más extensa. Se aplica lo mismo para el xenomorfo y, obviamente, los xenojugadores deciden (que para algo son jugadores,¿no?). Para que lo entendáis, siempre van a ir primero a por los jugadores y lo harán de forma alterna. ¿A quién atacan primero? Es da igual, podéis echarlo a suertes. No es importante. Primero a uno y luego a otro. Recordad que si uno tiene un lanzallamas, puede usarlo inmediatamente. Si no hay lanzallamas y son xenomorfos no hay nada que echar a suertes, todo quisqui capturado. Y si es la reina o la horda de xenomorfos igual. Todo lo que haya en ese sector pa' la colmena de cabeza y sin rechistar. Y de regalo un marcador de estado, porque son generosos y tal xD.
10) Sí, claro. Nunca decimos que no en el reglamento. Un tripulante puede rescatar a 1 o varios colonos. No ocupan hueco de inventario (y está puesto). ¿En serio hace falta indicar que pueden llevar más de 1? ¿De verdad?
11) Sí, tengo que añadirlos. Quizá los borré sin querer.
12) No se colocan si el sector está sin explorar. Por eso te quedas sin cierres, porque si los pones en un sector sin explorar (siguiendo la carta), no dan. solo en sectores explorados. Mira la sección "sucesos", en "desarrollo de la partida".
13) Un jugador pierde el turno únicamente si ha sido víctima de un ataque por parte de otro jugador. Es decir, que pierda un combate contra otro jugador o esté en la colmena atrapado, claro. Además, tú mismo lo has puesto "tras un combate", ¿qué tiene que ver que haya gastado sus acciones? Deciden quienes estén en ese turno en la sala muelle. Esto está claro en el reglamento. Los jugadores que estén ahí pueden saber, o no, sus estados de salud (¿y si todos están impregnados? ¿Y si uno es el Ejecutivo de la compañía y el otro no? ¿Y si uno es el androide e intenta evitar que el otro escape?). Estas son cosas que se han tenido en cuenta. Es la parte de "rol" del juego, por llamarla así.

Una cosa, existe una regla en todo juego de mesa y juego de rol que no hace falta poner por escrito. Es la regla de oro. Significa que si algo no te gusta en un juego, lo cambies o lo ignores. Lo importante es divertirse, no seguir las reglas de PE a PA. Aunque ambas opciones son viables, que para algo hay reglas.

Pues nada más, gracias por vuestras apreciaciones. Las tengo muy presentes como ya os he dicho y seguiré trabajando para mejorar el reglamento de este gran juego.

Lo que sí he visto por vuestros comentarios, es que pese a estas dudas, el juego ya no está roto. Es jugable. Y os ha molado. Por tanto, objetivo conseguido.

Lamento si pensáis que este 2.0 es una chapuza, yo creo que no lo es. Nos ha dado mucho trabajo (y a mí maquetarlo no os digo na...). Es muy complejo, sobre todo en cuanto a reglas. Clusseau quería simplificarlas lo más posible pero no se puede, tiene tantos matices que es inviable. A priori parece sencillo resumirlas, de hecho, explicadas de viva voz es un plis, para a la hora de ponerlo en negro sobre blanco la cosa cambia. Empiezas a ver que "hay que explicar esto" o, cojones, si ocurre esta situación hay que poner que..., y terminas con un listado de cosas que sí que te hacen que te explote la cabeza.

Mi objetivo con el reglamento era simplificara su búsqueda y consulta, pero a la vez, que pudierais tener una parte resumida (tablas y descripciones gráficas) y otra con más peso de texto. ¡Que son 88 paginas de reglamento! ¡Que un Catán no tiene tantas! Son tantas páginas que parece más un manual de un juego de rol.

En fin, os dejo por ahora.

Un saludo a todos y seguid disfrutando del Aliens:HH.



Forja

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 44
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #171 en: 09 de Mayo de 2020, 17:16:30 »
Buenas Loken, gracias por responder. Intentaré contestar sólo a lo imprescindible para no alargar y creo que con esto cerraré mi aporte a este hilo.

4.- No me refiero ni al punto 1.4 ni 1.5 (ni a la imagen que comentas) sino a cuando sí existe trayectoria abierta y no está en un sector que no conecte con nada, simplemente que por su cantidad de movimiento no llegue a un tripulante (tripulante a distancia 2 - movimiento de la amenza 1) Quieres decir que las amenazas ya nunca van a subir su habilidad de uno en uno??

7.- Pág. 21 --> Nivel de dificultad. Se me hacía raro que meter mas amenazas de un tipo contra el que no puedes defenderte (para mí, las más jodidas) se incluyan todas en los niveles básico y medio y según avanzas de dificultad las quites.

8 y 9.- Veo explicado para el caso de 2 atrapacaras vs 1 tripulante y 3 atrapacaras vs 1 trip+1colono nunca varios tripulantes, de ahí la pregunta de si ataca primero tripulantes y luego colonos o tripulantes y los colonos que lleve, luego siguiente tripulante y los colonos que lleve...

12.- Se colocaron en sectores explorados y llevaba 1/3 explorado. Además me salió dos veces, con lo cual la segunda vez que me salió que había explorado más... 18 fichas de cierre dan para  6 sectores, y eso si no has colocado ya algunos o llevas e el inventario.

13.- Pág. 47 "Combate con el Power Loader", por eso lo preguntaba.

Nadie ha dicho que sea una chapuza pero cuanta más gente prueba un juego más dudas surgen y por eso hay faqs, fe de erratas...y llevamos 3 páginas en dos semanas de dudas. Eso es bueno porque significa que la gente se ha leído el manual y está jugando. La mejora es infinita.

Ánimo a todos con esas partidas y suerte con escapar de HH!

Hasta luego a tod@s!

Loken1981

  • Ocasional
  • **
  • Mensajes: 50
  • Ubicación: Corvera de Asturias
    • Ver Perfil
    • Mi blog Personal
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #172 en: 09 de Mayo de 2020, 18:46:40 »
Buenas otra vez Fucko:

Por supuesto, que en lo personal, estoy muy muy contento con el recibimiento, lamento si me expliqué mal. Es solo que tras tanto curro ver que aún quedan cosas que no se entienden bien me da rabia. ¿Sabes?

Vamos al tema.

4) Lee bien las reglas de movimiento del disco de amenaza. Solo aumenta 2 puntos cuando el disco no puede llegar hasta un tripulante porque las trayectorias, los caminos o como prefieras nombrarlos, están todos ellos bloqueados. Teniendo en cuenta distancias cortas (si el disco tiene que recorrerse media colonia porque los demás recorridos cortos están cortados, entra dentro de este supuesto). Pero esto está explicado en el reglamento en conjunto con las imágenes explicativas. Tuve en cuenta todos los supuestos posibles (porque a mí me han surgido en mis partidas con la familia). Mientras haya un camino abierto, aunque por movimiento no lleguen, aumentan solo 1 punto de habilidad. Y eso está en el reglamento, en serio, míralo bien.

7) Vale, ya entiendo a qué te refieres. La tabla pone "fichas excluidas", no incluidas. Así, en niveles básico  y medio se excluyen las dos fichas de horda, a nivel Extremo se excluye 1 y a nivel Ripley ninguna. O si lo prefieres, en nivel extremo se mete 1 y en  nivel Ripley 2, pero en las demás no se meten fichas de horda. Los gatos son opcionales en tooodos los niveles.

8 y 9) Está en el texto tío. Hoy mismo lo miré y está claro. Se trata de ir repartiendo ataques. Primero un tripulante, luego otro y así hasta que todos los tripulantes hayan luchado contra su atrapacara/xenomorfo y por último, los colonos. Pero ten en cuenta que un ataque no se da por finalizado hasta que el tripulante gana o pierde. El mismo atrapacaras/xenomorfo no puede atacar a más de 1 tripulante/colono. Uno por cliente, por favor.

12) Ostris, pues tuviste mala suerte. Aquí no podemos hacer nada. Hay los cierres que hay. Siempre puedes imprimirte tú más.

13) El PL solo sirve para luchar contra la Reina y a la Reina la expulsas hacia otro sector y bajarte de él no te consume PA ni tampoco tomar la decisión de pirarse. Para que me entiendas, moverse "dentro" del sector no consume PA, es entrar a otro sector. Como con el PL estás en el muelle y echas a la reina hacia un sector adyacente, nada te impide pirarte con tus compañeros.

Y ya que hablamos del tema:

Corrección de corrección:

Sobre los colonos: Hay que salir con todos los colonos sanos, no con tantos colonos como jugadores haya. Así que sí, los colonos mueren con una eclosión. Tras hablar con Clusseau sobre el tema, me lo explicó. Es lo que hay, si un colono sufre una eclosión, muere y su ficha se devuelve a la caja (o dónde las guardéis). Por eso hay que sacar tantos como jugadores haya, para maximizar la supervivencia de todos los posibles. Se pueden seguir abandonando colonos impregnados o jugadores por cada xenojugador existente.

Un saludo.


ZombieJuanma

Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #173 en: 09 de Mayo de 2020, 20:47:02 »
Venía a comentar que ya lo he jugado y me encuentro otra vez con el dilema de los colonos xD. Es por eso que lo preguntaba en su momento pero si es así crea más dudas. Por ejemplo, dos jugadores dos colonos. Los dos están infectados. ¿Nos escapamos los jugadores que estemos y ya? Por que si mueren los dos colonos ya no hay colonos que salvar. ¿Es así?

Os comento que he jugado a dos jugadores un par de partidas a dos jugadores. Ha ido bastante bien. El hecho de la exploración ahora tiene sentido (creo recordar que antes podías explorar y girar sectores sin ninguna restricción, si no pues no sé por qué acabé jugándolo así xD) y se crea bastante tensión. Respecto a los eventos de los cierres siempre ha sido así, te puedes quedar sin fichas. Es lo que menos me gusta del juego esos eventos pero bueno es lo de menos, si no hay para poner eso que te llevas. Decir también que he usado las pruebas de destino de la colmena y la lucha contra la reina y me ha encantado.

En resumen, en general todo muy bien, pero si ahora lo de los colonos es así pues probaré, pero creo que puede dar situaciones de que se acabe la partida muy rápido. Por ejemplo, en una de las que he jugado han eclosionado tres colonos. Si ahora se aplica así, se hubiera acabado bastante pronto la partida. Pero todo es probar y lo mismo es más interesante de lo que estoy imaginando que no es lo mismo en la cabeza de uno que cuando lo juegas.

clouseau

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 35
  • Ubicación: Toledo
  • carpe diem
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #174 en: 10 de Mayo de 2020, 11:21:31 »
Buenas:

Daros las gracias a todos los participantes de este hilo por expresar vuestras dudas y opiniones.
Con todas vuestras aportaciones el juego evoluciona, madura y mejora.
Comentaros que el Reglamento 2.0 se sacó con mucho esfuerzo y dedicación, limando tiempo hasta limites insospechados, de manera altruista y sin rédito económico alguno, con el único fin de daros servicio a todos vosotros. No obstante, es posible que pudieramos haber cometido ciertos errores e incongruencias. Ya sabeis que todo es mejorable.

El juego tiene infinidad de elementos, todos ellos con sus propias minireglas, que hacen tambien que todos interactuen con todos, haciendo que la casuistica de reglas y encuentros se dispare exponencialmente. Esto hace dificil su explicación sobre papel. No obstante, no lo considero excesivamente complejo de jugar.

Las dudas que estoy leyendo, insignificantes en número en comparación con la enorme casuistica ya resuelta en R2.0, son en su mayoría por comprensión lectora (complementaremos mejor los textos) e incongruencias (modificaremos las partes que se contradicen). No obstante, hasta que no podamos dedicar mas tiempo a este asunto, tendremos que ir contestando las dudas en este foro.

Sin embargo, el tema de los colonos es un poco mas especial, ya que es un elemento basico del juego y siempre ha dado de que hablar. La intención del juego ha sido siempre plasmar lo mejor posible los elementos esenciales de las películas Alien y Aliens (creo que eso se ha conseguido, y si no fuera así comentarmelo). En el caso de los colonos, se ha querido reflejar la realidad que podrías encontrarte en una situación como la que viven los jugadores: entorno inexplorado y hostil donde te topas con colonos de los cuales dudas de su estado de salud tras saber que hay una infestación. Por este motivo se opta por colocar a cada colono un marcador de estado desde el inicio de la partida.
Se opta tambien, para no confundir al público, disponer en reserva de juego tantos colonos como jugadores haya (facil). Y por último se diseña el objetivo de los jugadores humanos: salir de la estación con todos los jugadores y colonos humanos sanos que haya, excepto la posibilidad de abandono de tantos sanos por nº de xenojugadores (colonos impregnados y muertos no se consideran sanos, claro XD) imponiendo una "norma" muy a lo americano de "no dejar nadie atrás" (en la medida de lo posible)
Como otra premisa es querer hacer el juego lo más lógico posible, si un colono muere por eclosión, lo más normal es que no aparezca de nuevo en juego, haciendo que se descarte definitivamente de la partida. ¿que pasa cuando se mueren todos los colonos? pues en una situación real dirias "vamonos de aquí que ya hemos hecho todo lo que hemos podido" y te largues de HH con tus compañeros, si puedes.
Si es verdad que en partidas con varios jugadores hay mas colonos y la probabilidad de que mueran todos por eclosión es mas baja, en partidas en solitario la probabilidad de que muera el colono por eclosión es alta (50%). La verdad es que es un juego que se diseño mas bien para jugarlo con varios jugadores (por eso el tema de roles ocultos). La adaptación de un juego de varios jugadores para solitario es complejo en su diseño. Este juego, para partidas en solitario se opto en su diseño seguir el mismo esquema que para partidas de varios jugadores.

Yo optaría por dejar el juego como está, aclarando que los colonos muertos por eclosión son eliminados del juego definitivamente y que a la muerte de todos ellos hay vía libre para escapar de HH con todas las garantías de victoria (salvo la opción nº2 que abajo os comento, que no me desagrada del todo puesto que arregla todo tipo de partidas desde 1 a 6 jugadores).
No obstante, vosotros como jugadores sois libres de diseñar vuestras propias partidas como querais. Os animo a expresar como mejoraríais el juego en este sentido sin incorporar excesiva reglamentación complementaria.

Posibles opciones que se me ocurren son las siguientes:
1. Hacer que solo eclosionen colonos si estan en poder de un jugador (se disminuye la probabilidad de eclosión). Todos aquellos colonos abandonados sobre sectores no serán pasto del evento eclosión (esto sería una regla mas a añadir)
2. Hacer que el evento eclosión tan solo se aplique a jugadores, nunca a colonos. (los colonos nunca moriran, pero sí tendrán marcador de estado, con su incertidumbre añadida). Creo que es una buena solución para todo tipo de partidas, incluida para solitario (tambien complica el juego para roles humanos sanos)
3. Configurar la reserva de colonos sin marcadores de estado inicial. Tiene la pega de que se descarta la incertidumbre que pesaba sobre ellos desde el principio de la partida puesto que todos ellos serán humanos sanos y hay que rescatarlos a todos sí o sí desde el principio de la partida. Aunque pueda morir alguno de ellos durante la partida, la probabilidad de que mueran todos es mas baja.

Ya nos contareis que os parecen las propuestas, si teneis alguna otra mas, y como os gustaría que se quedara la cosa.


Un sa Ludo

DacJones

  • Ocasional
  • **
  • Mensajes: 55
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #175 en: 10 de Mayo de 2020, 13:41:01 »
Buenas:

Daros las gracias a todos los participantes de este hilo por expresar vuestras dudas y opiniones.
Con todas vuestras aportaciones el juego evoluciona, madura y mejora.
Comentaros que el Reglamento 2.0 se sacó con mucho esfuerzo y dedicación, limando tiempo hasta limites insospechados, de manera altruista y sin rédito económico alguno, con el único fin de daros servicio a todos vosotros. No obstante, es posible que pudieramos haber cometido ciertos errores e incongruencias. Ya sabeis que todo es mejorable.

El juego tiene infinidad de elementos, todos ellos con sus propias minireglas, que hacen tambien que todos interactuen con todos, haciendo que la casuistica de reglas y encuentros se dispare exponencialmente. Esto hace dificil su explicación sobre papel. No obstante, no lo considero excesivamente complejo de jugar.

Las dudas que estoy leyendo, insignificantes en número en comparación con la enorme casuistica ya resuelta en R2.0, son en su mayoría por comprensión lectora (complementaremos mejor los textos) e incongruencias (modificaremos las partes que se contradicen). No obstante, hasta que no podamos dedicar mas tiempo a este asunto, tendremos que ir contestando las dudas en este foro.

Sin embargo, el tema de los colonos es un poco mas especial, ya que es un elemento basico del juego y siempre ha dado de que hablar. La intención del juego ha sido siempre plasmar lo mejor posible los elementos esenciales de las películas Alien y Aliens (creo que eso se ha conseguido, y si no fuera así comentarmelo). En el caso de los colonos, se ha querido reflejar la realidad que podrías encontrarte en una situación como la que viven los jugadores: entorno inexplorado y hostil donde te topas con colonos de los cuales dudas de su estado de salud tras saber que hay una infestación. Por este motivo se opta por colocar a cada colono un marcador de estado desde el inicio de la partida.
Se opta tambien, para no confundir al público, disponer en reserva de juego tantos colonos como jugadores haya (facil). Y por último se diseña el objetivo de los jugadores humanos: salir de la estación con todos los jugadores y colonos humanos sanos que haya, excepto la posibilidad de abandono de tantos sanos por nº de xenojugadores (colonos impregnados y muertos no se consideran sanos, claro XD) imponiendo una "norma" muy a lo americano de "no dejar nadie atrás" (en la medida de lo posible)
Como otra premisa es querer hacer el juego lo más lógico posible, si un colono muere por eclosión, lo más normal es que no aparezca de nuevo en juego, haciendo que se descarte definitivamente de la partida. ¿que pasa cuando se mueren todos los colonos? pues en una situación real dirias "vamonos de aquí que ya hemos hecho todo lo que hemos podido" y te largues de HH con tus compañeros, si puedes.
Si es verdad que en partidas con varios jugadores hay mas colonos y la probabilidad de que mueran todos por eclosión es mas baja, en partidas en solitario la probabilidad de que muera el colono por eclosión es alta (50%). La verdad es que es un juego que se diseño mas bien para jugarlo con varios jugadores (por eso el tema de roles ocultos). La adaptación de un juego de varios jugadores para solitario es complejo en su diseño. Este juego, para partidas en solitario se opto en su diseño seguir el mismo esquema que para partidas de varios jugadores.

Yo optaría por dejar el juego como está, aclarando que los colonos muertos por eclosión son eliminados del juego definitivamente y que a la muerte de todos ellos hay vía libre para escapar de HH con todas las garantías de victoria (salvo la opción nº2 que abajo os comento, que no me desagrada del todo puesto que arregla todo tipo de partidas desde 1 a 6 jugadores).
No obstante, vosotros como jugadores sois libres de diseñar vuestras propias partidas como querais. Os animo a expresar como mejoraríais el juego en este sentido sin incorporar excesiva reglamentación complementaria.

Posibles opciones que se me ocurren son las siguientes:
1. Hacer que solo eclosionen colonos si estan en poder de un jugador (se disminuye la probabilidad de eclosión). Todos aquellos colonos abandonados sobre sectores no serán pasto del evento eclosión (esto sería una regla mas a añadir)
2. Hacer que el evento eclosión tan solo se aplique a jugadores, nunca a colonos. (los colonos nunca moriran, pero sí tendrán marcador de estado, con su incertidumbre añadida). Creo que es una buena solución para todo tipo de partidas, incluida para solitario (tambien complica el juego para roles humanos sanos)
3. Configurar la reserva de colonos sin marcadores de estado inicial. Tiene la pega de que se descarta la incertidumbre que pesaba sobre ellos desde el principio de la partida puesto que todos ellos serán humanos sanos y hay que rescatarlos a todos sí o sí desde el principio de la partida. Aunque pueda morir alguno de ellos durante la partida, la probabilidad de que mueran todos es mas baja.

Ya nos contareis que os parecen las propuestas, si teneis alguna otra mas, y como os gustaría que se quedara la cosa.


Un sa Ludo
Hola a todos:

Debido a la demanda que he recibido y a un pequeño problemilla, que me di cuenta al poco, y dado que mi pc está en horas bajas hasta que me lleguen los nuevos componentes que he pedido, os dejo dos archivos nuevos en un archivo comprimido.
Estos archivos son:
• Fichas de jugador/xenojugador alternativas (tampoco son la 8ª maravilla del mundo, pero ahí las dejo).
• La nueva ficha de rol. Además, incluye 8 partes traseras para que podáis igualar las oficiales (o al menos, intentar igualarlas).

Perdonad el lapsus por la ficha de rol.

Dejaré este mismo mensaje en la entrada del reglamento.

DESCARGAR

EDITADO:
Versión friendly print del reglamento y cubiertas. Descargar

¡Cuidaos mucho!
Hola.
A mi la solución que más me convence es la 1. La dos es otra posibilidad a estudiar. Pero la 3 no la utilizaría a priori.
A ver cuando termina esta situación y puedo quedar con gente para probar estas opciones.
Los que podéis probar, ya diréis que tal si lo hacéis.
Saludos


Enviado utilizando Tapatalk

Loken1981

  • Ocasional
  • **
  • Mensajes: 50
  • Ubicación: Corvera de Asturias
    • Ver Perfil
    • Mi blog Personal
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #176 en: 10 de Mayo de 2020, 20:12:16 »
Buenas:

Yo modificaré la parte de los colonos como se me pida, eso vaya por adelantado. Las opciones que comenta Closseau son las mismas que me comentó a mí, así que yo os pondré el modo en que jugamos en mí casa, y siempre nos ha funcionado.

Un colono muere por un evento eclosión. De echo, nos han muerto todos por este evento en más de una partida. ¿Qué hacemos? Pues seguir buscando colonos. Nunca se pueden buscar más colonos que jugadores no xenojugadores haya en la partida, vaya, que si somos 3 pues máximo 3 colonos sobre el tablero a la vez y ya. ¿A qué lleva esto?

1) A que en un momento dado pueden morirte 1, 2 o todos los colonos antes de poder curarlos. Por lo que tienes que buscar nuevos colonos.
2) Que si tienes que buscar colonos nuevos, porque estos se han muerto, puedes encontrarte con que quedan menos turnos para que la partida termine (bien por cartas o bien por averías), metiendo un elemento más de tensión e incertidumbre.
Cuando esto pasa, el nuevo colono sale con un nuevo marcador de estado (los anteriores que tuviese vuelven a la parte inferior de la pila de marcadores de estado).

¿Qué pasa con esto? Pues que Clousseau opina que es resucitar colonos. Algo en lo que yo no estoy de acuerdo, hay 157 colonos en Hadley's Hope (si restas los 6 xenomorfos que ya hay puedes quedarte en 151 y si sumas la horda pueden ser 50 colonos aún por salir o los qué queráis). Solo hay 6 fichas de colono con diferente efigie, es cierto, pero a mí ver solo están para saber quién tiene qué marcador sobre el tablero auxiliar. Nada más.

Para mí es la solución más lógica y sencilla de implementar. No resta tensión al juego, es más, la aumenta y sigue siendo posible que los jugadores rescaten a los colonos.

Navaja de Ockham: ¿Que se mueren? Coño, ¡pues se buscan más! ¿Es que solo hay de 1 a 6 colonos en la colonia? (Lo de Newt ocurre más adelante en la cronología, si queremos meterlo en la cronología de las pelis para rizar más el rizo).

Pero repito, lo que el autor decida yo lo pondré.

Un saludo.

DacJones

  • Ocasional
  • **
  • Mensajes: 55
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #177 en: 10 de Mayo de 2020, 21:20:38 »
Buenas:

Yo modificaré la parte de los colonos como se me pida, eso vaya por adelantado. Las opciones que comenta Closseau son las mismas que me comentó a mí, así que yo os pondré el modo en que jugamos en mí casa, y siempre nos ha funcionado.

Un colono muere por un evento eclosión. De echo, nos han muerto todos por este evento en más de una partida. ¿Qué hacemos? Pues seguir buscando colonos. Nunca se pueden buscar más colonos que jugadores no xenojugadores haya en la partida, vaya, que si somos 3 pues máximo 3 colonos sobre el tablero a la vez y ya. ¿A qué lleva esto?

1) A que en un momento dado pueden morirte 1, 2 o todos los colonos antes de poder curarlos. Por lo que tienes que buscar nuevos colonos.
2) Que si tienes que buscar colonos nuevos, porque estos se han muerto, puedes encontrarte con que quedan menos turnos para que la partida termine (bien por cartas o bien por averías), metiendo un elemento más de tensión e incertidumbre.
Cuando esto pasa, el nuevo colono sale con un nuevo marcador de estado (los anteriores que tuviese vuelven a la parte inferior de la pila de marcadores de estado).

¿Qué pasa con esto? Pues que Clousseau opina que es resucitar colonos. Algo en lo que yo no estoy de acuerdo, hay 157 colonos en Hadley's Hope (si restas los 6 xenomorfos que ya hay puedes quedarte en 151 y si sumas la horda pueden ser 50 colonos aún por salir o los qué queráis). Solo hay 6 fichas de colono con diferente efigie, es cierto, pero a mí ver solo están para saber quién tiene qué marcador sobre el tablero auxiliar. Nada más.

Para mí es la solución más lógica y sencilla de implementar. No resta tensión al juego, es más, la aumenta y sigue siendo posible que los jugadores rescaten a los colonos.

Navaja de Ockham: ¿Que se mueren? Coño, ¡pues se buscan más! ¿Es que solo hay de 1 a 6 colonos en la colonia? (Lo de Newt ocurre más adelante en la cronología, si queremos meterlo en la cronología de las pelis para rizar más el rizo).

Pero repito, lo que el autor decida yo lo pondré.

Un saludo.

Me la apunto


Enviado utilizando Tapatalk

ZombieJuanma

Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #178 en: 10 de Mayo de 2020, 21:59:16 »
Así es como jugaba yo de ahí cuando pregunté la duda de si se eliminaban para siempre. Sin embargo, lo que propone es un modo que también me parece interesante ahora que lo pienso mejor y también me gustaría jugarlo así. Total, se pueden proponer esos dos modos a gusto de consumidor y jugar cuando tengas ganas en un modo u otro :)

Tindalos

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 37
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #179 en: 31 de Mayo de 2020, 18:29:43 »
Bueno, hoy por fin me han dejado poner todas las pegatinas en su sitio (que no jugar, manda narices) y solo quería compartir con vosotros el resultado





Al final en las losetas en las que solo había que dejar un recurso he optado por tapar el que sobraba con el icono diferente del que está, así no se rompe la estética de la loseta tanto como con un rectángulo blanco, y elimina la necesidad de consultar la tabla para saber qué recurso es.