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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 26072 veces)

Zaratustro

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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #30 en: 04 de Octubre de 2008, 18:05:15 »
También es irreal, por ejemplo en el Combat Commander, que una unidad sea impactada varias veces, siempre consiga reagruparse, y tenga bemoles a terminar una partida como vencedora sin estar ni siquiera broken (después de todo lo que le ha llovido, no tiene una minima merma en su efectividad). Pero es un juego (tremendo por cierto, de momento tengo todo lo que ha salido de éste), y todo debe hacerse de forma que resulte divertida.

Pues no me parece nada irreal. En absoluto.
En el CCE, cuando una unidad resulta "broken", no significa que le hayan herido a un miembro de la escuadra, ni nada de eso. Es un cúmulo de circunstancias que hacen que esa unidad no funcione a pleno rendimiento durante unos minutos por multitud de causas. Quizás ha sido disparada y se han desorganizado, y necesitan que "un líder" vuelva a poner un poco de orden en la escuadra, pegue un par de gritos, de un par de órdenes a un par de soldados más asustados de lo normal, etc. De ahí que una unidad pueda pasar de broken a unbroken varias veces a lo largo de la partida (que son unos cuantos minutos "reales"). A mí de hecho, me parece una simulación muy realista de lo que debieron ser los combates de escuadrones en la segunda guerra mundial...

devas

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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #31 en: 04 de Octubre de 2008, 18:41:05 »
Si, si...si no te digo que no. Pero resulta que la mayoría de las veces que en el CC se rompe una unidad es por culpa del fuego enemigo ( y éste tiene la manía de llevar balas en el pack  ;)) con lo cual, cuando lo único que te caen encima son balas, se pueden suponer muchas cosas...pero la más lógica es que alguien de tu escuadra "palme" o resulte lo suficientemente herido, no sólo para no combatir, sino que para mermar aún más la efectividad de ésta. Recordemos que un compañero muerto en batalla, molesta menos que uno herido.  :-[

Es curioso que sea tu mazo quien decide cuando el fuego enemigo te convierte una escuadra en semi-escuadra durante el resultado del fuego enemigo (que además pasa muy poquitas veces), y no una tirada extraordináriamente buena por parte de éste.


Salu2
« Última modificación: 04 de Octubre de 2008, 19:15:20 por devas »

borat

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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #32 en: 04 de Octubre de 2008, 19:18:17 »
Mi punto de vista: a mi me parece correcto. Se supone que se hace con una unidad de forma precipitada, al querer anticiparse a otra que ya tiene un plan de ataque (iniciativa, activación).

Hombre, teniendo en cuenta que el juego tiene una escala en la que cada hexágono representa unos 30-40 metros, me parece que si ves a una unidad enemiga corriendo 150-200 metros en campo abierto como que tienes tiempo de sobra para reaccionar (salvo que se trate de un pelotón de mutantes ultrarápidos o algo así :D).

Pero vamos, mi queja es más que hacer fuego de oportunidad es carísimo (te cuesta la activación entera de una unidad de las 5-6 que va a tener en toda la partida o 2-3 CAPs) y normalmente no es demasiado efectivo salvo a distancias muy cortas.

Citar
es que si atacasen las dos con esos modificadores...lo normal es que palmasen ambas  ;D. No, en serio, pienso que eso se puede interpretar como una emboscada...creo ???

¿Una emboscada después de ver que el otro se ha acercado corriendo hasta tu posición en tus narices? Va a ser que no. ;)

Citar
Totalmente de acuerdo. Creo que este juego no necesita carta para nada (lo que pasa es que están de moda)  ;)

Pues me parece una idea estupenda lo de pasar de las cartas, fíjate tú. ;)

Citar

A mi no me parecen tan cortos, dado que en cada turno se pueden hacer un montón de acciones. (aunque sólo he jugado hasta el cuarto escenario.)

Bueno, esto no es del todo cierto. Puedes hacer una sola acción con cada unidad, y alguna extra gracias a los CAPs y a las cartas.

Pero como media una unidad no se activa más de 5-6 veces por partida. Compara eso con cualquier otro wargame táctico y verás la enorme diferencia que hay.

Citar
Pues a mí me parece perfecta. Segun los valores, para que una unidad decente (FP 4) impacte sobre otra, necesita sacar un 8 o un 9 para hacerle un hit, y un 12 para eliminarla completamente. Estamos de acuerdo que se puede reducir con CAPS, pero ya sabemos lo caros que son estos puntos. Respecto a aumento por combate cerrado, adyacente, o fuego de grupo, pienso que es normal que esto sea así.

El problema es que es demasiado fácil eliminar directamente una unidad con un grupo de 3-4 unidades de las más básicas y un par de CAPs. No te digo nada cuando utilizas una ametralladora pesada, un cañón o un tanque.

Lo cual, aparte de dudosamente realista convierte más veces de las deseables el juego en un simple tiro al pato.

Citar
Una cosa que me fatidia, precisamente del combat commander, es que la única opción de eliminar a una unidad de un impacto es en el cuerpo a cuerpo. Creo que en una batalla eso se daba muchas más veces (artillería, emboscadas, ataques por varios flancos, etc)

Eso de dejar un pelotón completamente inoperativo con un superdisparo está muy bien para un videojuego, pero en la realidad dejar fuera de combate unidades enemigas era algo bastante complicado.

En cualquier caso el CC o el SL sí que te permiten eliminar una unidad del tirón si utilizas dos grupos de fuego o una combinación de artillería o armas pesadas con  disparos de tus unidades o el combate cuerpo a cuerpo.

Pero dejando la cuestión del realismo aparte, el verdadero problema que le veo a la gran letalidad del CoH es que es estratégicamente menos profundo e interesante. En otros juegos tácticos tienes que currarte distintas posiciones de fuego, o combinar artillería y morteros con disparos de armas ligeras, o armas ligeras con el combate cuerpo a cuerpo. En el CoH es tan sencillo como juntar 3-4 unidades en el mismo hex y añadirles un par de CAPs para tener muchas posibilidades de eliminar directamente una unidad enemiga con cobertura.

Citar
Ojo no digo que el juego no tenga sus defectos, que los tiene. Sino que no olvidemos que es un juego, y todo gira en torno a la jugabilidad. También es irreal, por ejemplo en el Combat Commander, que una unidad sea impactada varias veces, siempre consiga reagruparse, y tenga bemoles a terminar una partida como vencedora sin estar ni siquiera broken (después de todo lo que le ha llovido, no tiene una minima merma en su efectividad). Pero es un juego (tremendo por cierto, dado que de momento tengo todo lo que ha salido de éste), y todo debe hacerse de forma que resulte divertida.

Como ya he comentado Zaratustro, a mí el planteamiento del CC, SL y similares me parece que se adecua mucho más a la realidad.

Estoy de acuerdo contigo en que en un buen juego la jugabilidad debe ser un elemento fundamental. Pero cuando dicha jugabilidad hace que los dados o la suerte con las cartas jueguen un papel demasiado importante, el factor estratégico empieza a resentirse.

Citar
Esta es mi opiñón, no soy wargamer ni he leido libros de história de combates durante la WWII, pero creo que debería ser así.

Yo tampoco soy un experto en historia militar ni un fanático de la recreación histórica. Simplemente me preocupa que los dados o las cartas jueguen un papel más importante que la estrategia pura y dura.

De todas formas yo tengo claro que voy a seguir dándole más oportunidades al juego porque hay unas cuantas cosas del mismo que me atraen mucho. ;)
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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #33 en: 04 de Octubre de 2008, 19:23:38 »
Si, si...si no te digo que no. Pero resulta que la mayoría de las veces que en el CC se rompe una unidad es por culpa del fuego enemigo ( y éste tiene la manía de llevar balas en el pack  ;)) con lo cual, cuando lo único que te caen encima son balas, se pueden suponer muchas cosas...pero la más lógica es que alguien de tu escuadra "palme" o resulte lo suficientemente herido, no sólo para no combatir, sino que para mermar aún más la efectividad de ésta. Recordemos que un compañero muerto en batalla, molesta menos que uno herido.  :-[

Es que esta suposición que tú haces de que el estado broken de una unidad en el CC o en otros tácticos signifique que haya muertos o heridos no se corresponde demasiado con la realidad ni con el diseño de dichos juegos.

Simplemente esa unidad está temporalmente no operativa, pero precisamente porque puede volver a estar operativa tras una acción de Rally no puede haber sufrido ninguna baja significativa.

Citar
Es curioso que sea tu mazo quien decide cuando el fuego enemigo te convierte una escuadra en semi-escuadra durante el resultado del fuego enemigo (que además pasa muy poquitas veces), y no una tirada extraordináriamente buena por parte de éste.

Esto no lo entiendo. ¿Te estás refiriendo a algún evento en concreto?
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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #34 en: 05 de Octubre de 2008, 01:41:59 »
Si, claro. Me refiero al evento de reemplazar una escuadra por una semi-escuadra cuando esta tuya se va a romper, que a la postre es opcional.

De todas formas, y ya que estamos, pregunto  ;D :

Si este evento sale cuando se va a romper una unidad que ya estaba rota (osea, va a ser eliminada), podría reemplazarla por una semi-escuadra con este evento???..y perdon por el off-topic  :-[

PD: Respecto a lo anterior, comparto cosas contigo y otras no....pero ahí esta lo bonito no??  ;)

Salu2

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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #35 en: 05 de Octubre de 2008, 02:27:55 »
Lo de reemplazar un pelotón por un team en el Combat Commander no es un evento sino la acción defensiva de Light Wounds, la cual te permite salvar parte de un pelotón cuando va a ser eliminado. Interprétalo como un "Salvémonos los que podamos y dejemos a los muertos y heridos atrás". ;D

O sea, que es una opción estratégica más que te permite el juego y que además de parecerme bastante realista puede ser muy útil en determinados momentos.

Luego está el evento de Deploy que te permite dividir un pelotón (roto o no) en dos teams y que raramente se utiliza porque los teams son más vulnerables al fuego enemigo, además de contar como dos unidades de cara a la rendición y no sólo una como los squads.

Supongo que se podría utilizar una regla casera para dividir un pelotón en dos teams si se dan determinadas circunstancias (presencia de un líder, jugar una orden) pero yo creo que raramente se utilizaría porque como acabo de comentar dividir un squad en dos teams no suele ser precisamente beneficioso.

PD: Respecto a lo anterior, comparto cosas contigo y otras no....pero ahí esta lo bonito no??  ;)

Que conste que yo no tengo del todo claro que mis críticas sean aplicables a escenarios más avanzados, así que habrá que seguir explorando el juego.

En cualquier caso gracias por tu opinión y cuéntame si vas descubriendo aspectos del juego que refuten algunas de mis "teorías" porque seré el primero en alegrarme. ;)
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forofo27

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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #36 en: 05 de Octubre de 2008, 12:50:34 »
¿amontonar muchas unidades en el mismo hexagono para combinar el fuego? suena peligroso, pero espero que no te tengan a tiro el hex que si no haran una bonita barbacoa.

¿que te llegan a la melee sin tu poder responderles? el enemigo ha sido mas listo que tu, ya que si no hubieses podido contratacar con tu unidad, ya sea disparando de hex adyacente o atacando antes en CC que tu oponente cuando llegue con la reaccion.

¿hay muchas muertes por disparos? sip, no lo niego, es un mata-mata, quiza sea la razon de que solo haya 5 turnos por escenario.

¿hay mucho azar con los dados? claro, al igual que en el Combat Commander, o me vas a decir que eres de los que se saben de memoria el mazo de cartas del enemigo y sabes la tirada de dados de antemano. Aunque parece que con las cartas del CC el azar esta mas controlado.

¿y porque comparo el juego con el CC: europe? es inevitable, aunque no tenga nada que ver y porque al LnL le gana por goleada.

No he jugado a todos los escenarios.


gatoamr

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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #37 en: 05 de Octubre de 2008, 13:04:29 »
Es que esta suposición que tú haces de que el estado broken de una unidad en el CC o en otros tácticos signifique que haya muertos o heridos no se corresponde demasiado con la realidad ni con el diseño de dichos juegos.

Simplemente esa unidad está temporalmente no operativa, pero precisamente porque puede volver a estar operativa tras una acción de Rally no puede haber sufrido ninguna baja significativa.
En realidad, algo que hubiera sido más realista, es que cuando una unidad se recupera de broken , se recuperase con una fuerza inferior a la fuerza completa o con algún penalizador en el combate de algún tipo para el resto de la partida.
Teniendo en cuenta que hablamos de pelotones, cualquier baja es significativa y ninguna unidad creo que pueda recuperar su potencia de fuego inicial después de haber sufrido algún daño (incluso aunque sea organizativo) en el transcurso de una batalla.
« Última modificación: 05 de Octubre de 2008, 13:06:25 por gatoamr »
Mis juegos.
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wasabi

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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #38 en: 05 de Octubre de 2008, 14:11:46 »
En realidad, algo que hubiera sido más realista, es que cuando una unidad se recupera de broken , se recuperase con una fuerza inferior a la fuerza completa o con algún penalizador en el combate de algún tipo para el resto de la partida.
Teniendo en cuenta que hablamos de pelotones, cualquier baja es significativa y ninguna unidad creo que pueda recuperar su potencia de fuego inicial después de haber sufrido algún daño (incluso aunque sea organizativo) en el transcurso de una batalla.
Por lo que tengo entendido, las tecnicas de squad de esa epoca se centraban alrededor de la potencia de fuego de las armas automaticas ligeras, que eran las que aportaban el verdadero poder de fuego. Eso quiere decir que, aunque cayeran un par de riflemen no pasaba nada, pues el verdadero poder de fuego seguia aportandose con, por ejemplo, un Bren, BAR u otro LMG.

La verdadera fuerza de la infanteria venia en el asalto final en el que, si te fijas, las armas no aportan nada en CC.

Un saludo.

borat

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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #39 en: 05 de Octubre de 2008, 14:35:54 »
¿amontonar muchas unidades en el mismo hexagono para combinar el fuego? suena peligroso, pero espero que no te tengan a tiro el hex que si no haran una bonita barbacoa.

No hace falta amontonarlas todas en el mismo hex. Pueden estar en hexes adyacentes y disparar todas juntas gastando 1 CAP adicional por todo el grupo.

Citar
¿que te llegan a la melee sin tu poder responderles? el enemigo ha sido mas listo que tu, ya que si no hubieses podido contratacar con tu unidad, ya sea disparando de hex adyacente o atacando antes en CC que tu oponente cuando llegue con la reaccion.

No es una cuestión de ser más o menos "listo" sino de que para el bando defensor suele ser mucho más rentable no hacer nada y pasar una y otra vez hasta que el atacante va agotando sus unidades. Lo cual no suena muy divertido que digamos. :-\

Además, que si te dedicas a pasar una y otra vez para intentar reservar tus unidades por si se produce un combate cuerpo a cuerpo le estás poniendo en bandeja al atacante que organice un grupo de 3-4 unidades a distancia y te machaque sin correr el más mínimo riesgo.

Citar
¿hay muchas muertes por disparos? sip, no lo niego, es un mata-mata, quiza sea la razon de que solo haya 5 turnos por escenario.

Por lo tanto entiendo que confirmas que de estrategia poco y de mata-mata mucho, ¿no?

Citar
¿hay mucho azar con los dados? claro, al igual que en el Combat Commander, o me vas a decir que eres de los que se saben de memoria el mazo de cartas del enemigo y sabes la tirada de dados de antemano. Aunque parece que con las cartas del CC el azar esta mas controlado.

El azar no es para nada similar. Para empezar porque en los mazos del CC las tiradas de dados están compensadas estadísticamente. Y porque en el CC los valores de defensa de las unidades, la cobertura del terreno y las acciones defensivas hacen mucho más complicado eliminar una unidad, con lo que estratégicamente ambos bandos se lo tienen que currar más.

Además de que es imposible cepillarte una sola unidad de una sola tirada, algo que en el CoH me parece demasiado fácil en muchos casos.

Citar
¿y porque comparo el juego con el CC: europe? es inevitable, aunque no tenga nada que ver y porque al LnL le gana por goleada.

Pero es que una comparación similar se podría hacer con el SL o el LnL, y el CoH en comparación me seguiría pareciendo un mata-mata en el que la estrategia juega un papel menos importante que los dados o las cartas que te toquen. De hecho ya han empezado a aparecer algunos hilos en BGG sobre lo previsible de algunos escenarios y su poca rejugabilidad.

Pero vamos, que está claro que hay que jugar más partidas para tener una opinión mejor formada. Aunque por lo que estáis comentando los demás las impresiones que tenemos respecto al factor estratégico del juego parecen similares.

Luego ya es una cuestión de gustos personales el que eso tenga más o menos importancia. ;)
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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #40 en: 05 de Octubre de 2008, 15:13:27 »
En realidad, algo que hubiera sido más realista, es que cuando una unidad se recupera de broken , se recuperase con una fuerza inferior a la fuerza completa o con algún penalizador en el combate de algún tipo para el resto de la partida.
Teniendo en cuenta que hablamos de pelotones, cualquier baja es significativa y ninguna unidad creo que pueda recuperar su potencia de fuego inicial después de haber sufrido algún daño (incluso aunque sea organizativo) en el transcurso de una batalla.

Aparte de lo ya comentado por Zaratustro y wasabi, yo añadiría que el porcentaje de bajas en combate en la 2ª Guerra Mundial fue relativamente bajo en gran parte de las batallas, las cuales fueron ganadas más por grandes embolsamientos y por cuestiones logísticas que por eliminación pura y dura del enemigo.

En ese sentido me sigue pareciendo que el error está en interpretar que una unidad broken ha sufrido un montón de bajas, cuando lo que realmente representa es que una unidad está temporalmente no operativa pero que si las condiciones son adecuadas puede recuperar su fuerza de combate.

Es más, que una unidad sea eliminada en un wargame de cualquier escala no significa que la mayoría de sus hombres y armamento hayan sido literalmente aniquilados sino que ha alcanzado un nivel de bajas que la deja fuera de combate. Pero en la realidad gran parte de sus componentes seguirían vivitos y coleando.
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wasabi

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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #41 en: 05 de Octubre de 2008, 16:08:31 »
Aparte de lo ya comentado por Zaratustro y wasabi, yo añadiría que el porcentaje de bajas en combate en la 2ª Guerra Mundial fue relativamente bajo en gran parte de las batallas, las cuales fueron ganadas más por grandes embolsamientos y por cuestiones logísticas que por eliminación pura y dura del enemigo.

En ese sentido me sigue pareciendo que el error está en interpretar que una unidad broken ha sufrido un montón de bajas, cuando lo que realmente representa es que una unidad está temporalmente no operativa pero que si las condiciones son adecuadas puede recuperar su fuerza de combate.

Es más, que una unidad sea eliminada en un wargame de cualquier escala no significa que la mayoría de sus hombres y armamento hayan sido literalmente aniquilados sino que ha alcanzado un nivel de bajas que la deja fuera de combate. Pero en la realidad gran parte de sus componentes seguirían vivitos y coleando.
En efecto, una unidad de combate pierde su capacidad combativa bastante antes de que se eliminen a todos sus componentes. Creo que hoy en dia calculan que una division estaria inoperativa tras perder un 20% de su dotacion. Antes no era tan poco, pero si alrededor de un 50% (son numeros que recuerdo de un libro que lei hace 4 años, asi que tal vez no sean del todo exactos).

Y un rapido calculo permite ver que el numero de bajas por dia y km de frente no era tan grande, menos de 1 sobre varios miles. Son numeros muy crudos, pues de esos solo una parte eran combatientes, pero una baja incluya a aquellos que estan fuera de combate pero pueden volver a combatir tras curarse, lo que compensa un poco. Piensa que los alemanes calcularon en la WWI que necesitaban una fuerza de unos 6 hombres por metro de frente para poder llegar a Paris :-)

Lo que pasa es que las bajas se concentraban en ciertos dias y ciertos km de frente, pero estos juegos no representan solamente las grandes batallas, sino las pequeñas escaramuzas que eran el pan nuestro de cada dia.

Un saludo.

gatoamr

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Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #42 en: 05 de Octubre de 2008, 18:08:42 »
En ese sentido me sigue pareciendo que el error está en interpretar que una unidad broken ha sufrido un montón de bajas, cuando lo que realmente representa es que una unidad está temporalmente no operativa pero que si las condiciones son adecuadas puede recuperar su fuerza de combate.
Quizás la palabra bajas lleva a pensar en pérdida de hombres. Cuando digo bajas, lo digo en el significado más amplio de pérdida de eficacia combativa. Dado que una batalla en el CC durá apenas unos minutos, es dificil pensar que una unidad en combate recupere su eficacia de justo antes de empezar la batalla.
De todas formas, esto es filosofía. CC y CoH son juegos con unas reglas determinadas y ya está. Los reglamentos son buenos si permiten disfrutar de ellos según el principio de diseño de su creador.
Sobre los tamaños de las unidades y cuando dejan de ser operativas, ese es un punto relativo. Por ejemplo, el tamaño de las divisiones alemanas al principio de la invasión de alemania no erá el mismo que 3 años después (con muchos menos recursos en hombres y equipamientos). Hay juegos de tipo estrátegico en los que se considera que una unidad no pierde todos sus hombres y material al ser eliminada, con lo que generera remplazos que pueden ser utilizados para recuperar otras unidades dañadas (pérdidas de paso, eliminadas, etc.). Pero esto es posible en juegos con una escala temporal mucho más grande.
En cualquier caso, tengo que decir, que el CC es uno de los juegos más divertidos que conozco y esperaré con impaciencia el nuevo juego con vehículos y a otra escala  que Borat ya ha comentado en otro hilo.
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ruloma

Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #43 en: 06 de Octubre de 2008, 14:47:58 »
Después de leer y releer las reviews, reseñas, opiniones, estoy con un montón de dudas.

Soy totalmente virgen en temas de wargame, y llevo tiempo intentando iniciarme. Tengo un compañero de juegos que posiblemente también haga la iniciación conmigo.

El tema es que estoy interesado en este juego, parece "asequible" y ha desechado mi idea de wargame=mostruo de tres días en las que hay que estudiarse libros de historia, jugar con reglas méstricas y pinzas para mover miles de fichas. Tiene un tema atractivo, unas reglas y dinámica comprensibles, y por las fotos, una buena presentación.

¿ Es un buen juego de iniciación de wargames ? A los eurogamers que buscamos algo más duro, ¿ es el juego que consigue reunir armoniosamente los conceptos de los dos mundos ?

saludos

Nachet

Re: CONFLICT OF HEROES
« Respuesta #44 en: 06 de Octubre de 2008, 15:02:31 »
¿ Es un buen juego de iniciación de wargames ?

Sí.
"Estamos reuniendo la banda, es una misión de Dios"

Elwood Blues