Kesse0/Valdemaras ¡ya se os echaba de menos! A ver si este fin de semana puedo enseñar más cosas. Ya tenemos ilustradas 17 unidades, de las 80 que tenemos previstas. Pronto nos mondremos con los generales. De momento tenemos una preselección enorme de ellos, pero tenemos que recortarla
Cita de: Publio Cornelio Escipion en 23 de Mayo de 2020, 10:55:07 Kesse0/Valdemaras ¡ya se os echaba de menos! A ver si este fin de semana puedo enseñar más cosas. Ya tenemos ilustradas 17 unidades, de las 80 que tenemos previstas. Pronto nos mondremos con los generales. De momento tenemos una preselección enorme de ellos, pero tenemos que recortarlaContentísimo de participar Publio ;-) Mejorarán las reglas en solitario mucho? ;-) Un saludo desde la vieja Tàrraco ;-)
Que bueno que estén sacando el ONUS Traianus. El juego me gusta mucho, aunque no lo juega tanto como quisiera. Sin embargo, hay algunas cosas del juego que son mejorables y aquí aporto sugerencias como fan boy del juego:a) El reglamento: Aun cuando el reglamento de la segunda edición supuestamente mejoraba el de la primera (nunca vi el de la primera), me pareció que el reglamento era bastante confuso, con algunas reglas poco claras. De hecho, colgué en la BGG una "propuesta" de reescritura de reglas. No digo que sea perfecto, pero creo sirve para evidenciar algunas lagunas y mejorar aspectos poco claros.https://boardgamegeek.com/filepage/150618/reglas-reescritas
b) Algunas reglas confusas: Algunas de las reglas del juego son, en mi opinión, farragosas sin incrementar realismo o jugabilidad. Además, en muchos casos (de lo que ha sido mi experiencia) tampoco se usaban mucho. También colgué en la BGG algunas reglas caseras, que creo mejoran y simplifican el juego, por si fuese de utilidad, sin quitarle profundidad ni cromo.https://boardgamegeek.com/filepage/171207/onus-reglas-caseras
c) Desmoralización y huída: Esto lo trato en el punto anterior, pero es en mi opinión un aspecto en donde sería bueno mejorar el juego. El reglamento contiene un montón de reglas explicando como se desmoralizan las unidades y huyen. Pero, en mi experiencia, los combates rara vez superan las dos rondas, por lo que prácticamente no hay huída. En efecto, la huída implica que la unidad se rompa en un primer combate y vuelva a fallar chequeo en el segundo. Esto creo que es poco realista y no refleja la realidad de los combates de la época, donde había mucha huída. Además, si en apenas dos combates se destruyen gran parte de las unidades, la posibilidad de "fijar" al enemigo es muy reducida: Entablo combate con una unidad para mantenerla "bloqueada" en el terreno mientras otras mueven hacia algún objetivo. Como señalo, he inventado una regla casera que consiste básicamente en sumar 2 a la fuerza de cada unidad. De esta manera, los combates suelen durar más, hay más desmoralizaciones y es una estrategia válida para bloquear. No es una solución perfecta, pero a lo mejor se os ocurre algo para lograr dicho efecto (sin necesidad de alterar el valor impreso de las unidades).
d) Es cierto que el juego trae muchos modificadores de combate, que hacen a veces un poco farragoso el juego con sumas y restas. Por ello, no sería muy amigo de añadir más. Sin embargo, el juego no favorece que las unidades vayan en formación (más allá de evitar que te envuelvan si presentas una línea de frente contínua). De hecho, una estrategia típica del ejercito romano de la república (con los hastati, triari y princeps formando tres líneas) no es realizable en el juego (y sería suicida). En esa época las unidades romanas estaban en filas y cuando la primera fila (de los novatos) se desgastaba, la segunda avanzaba y suplía a la primera que se replegaba para descansar. Y así también con la tercera. Alguna vez pensé en crear una regla casera para la infantería romana que permitiese precisamente ese movimiento: Cuando una unidad en combate tiene otra situada justo detrás, durante el movimiento puedes "intercambiar posiciones" (tal vez con algún penalizador en el subsiguiente combate). No lo he probado, y esto además implicaría rebalancear el valor de las unidades. En el juego actual de hecho es suicida poner dos unidades detrás de otra, porque en el caso de que la de adelante huya romperá la de atrás. Creo que este sistema de las líneas romanas ya no era tan vigente en la época de Trajano, pero bueno, algo parecido habrá.
e) Un detalle chorra: Debería haber unos tokens de cada facción para ponerlos en las cartas de mercenarios. Si no, es bastante facil que en el fragor de la batalla te pueda entrar la duda de a que facción respondía cada mercenario. Nosotros así lo hemos hechos, porque si no, aseguro que la confusión se habría dado.
Bueno, aquí lo dejo. Espero que sea de utilidad y perdón si os vengo desde mi limitada experiencia con estas cosas a vosotros que os habreis tirado horas testeando el juego. Pero bueno, todo con el deseo de que Trajano sea un juego excelente.
Gracias Luis por tus respuestas y si mis sugerencias ayudan a mejorar el juego me sentiré muy feliz.Enviado desde mi SM-G610M mediante Tapatalk
Si lleva mas material que todo lo anterior se disparará precio?
Yo en mis partidas he recreado esas diferentes líneas de formaciones: velites, hastati, principes, triarii. En el manual nuevo aclararemos que si atravesamos unidades "amigas", siempre que no estemos desorganizados, NO desorganizaremos a la unidad atravesada. Pero si está desorganizada si lo hará, generando caos y pánico en la unidad que atraviese.Hicimos un torneo de ONUS y el ganador precisamente jugaba con Cartago y traía unidades de elefantes detrás de la infantería, y en el último momento atravesó con ellas a su propia infantería cargando contra el enemigo y llevándose por delante al sorprendido general, jajaja, fue épico. Sí, yo también participé y creo que quedé tercero o cuarto (de .
Para los que no conozcan el juego quiero aclarar que las reglas funcionan de maravilla y que la aplicación y el cálculo de modificadores no tiene ninguna dificultad. Está clarísimo cuando aplicarlos y casi siempre son valores de +-1, no hay fracciones ni redondeos raros. Lo que me pasa es que por no dejarme ninguno, acabo revisando de cabo a rabo todo el listado. Por ejemplo, para chequear moral hay 11 condiciones que generan modificador y casi todas son usuales. Esto implica cierta concentración a la hora de generar el valor final de modificación que, en mi caso, calcularlos en cada enfrentamiento para el ataque/defensa, defensa/ataque (los combates son simultáneos) y moral del perdedor, me abstrae de la acción. ¡Quizás tenga que comprarme un ábaco!