Porque el problema de base de tu razonamiento es que asumes que el que adelanta la pasta siempre va a recuperar costes, y eso no tiene por qué ser así.
Es decir, cuando se conocen las reglas del juego, el ser humano prefiere no ganar dinero a que el que decide el reparto se saque un montón de pasta a su costa.
Ahora aplicad este experimento al tema del que estamos hablando. Os ayudará a comprender por qué tanta gente se decanta por la autopublicación o el Copyleft.
Por eso precisamente es un negocio. Si el editor tiene pérdidas en un juego, el autor también las tiene (todas esas horas que le ha dedicado y menos ingresos). No se porque el autor tendría que encima poner dinero de su bolsillo. Cada uno tiene su rol. Si tiene que encima cubrir las pérdidas, entonces directamente que se monte su editorial, que es lo que yo digo.
Cada uno tiene su rol. Si tiene que encima cubrir las pérdidas, entonces directamente que se monte su editorial, que es lo que yo digo.
Patim Patam Patum también es un eurogame.
Dos de mayo también es un eurogame.
Y si el juego no se vende, la culpa es del autor?
En mi humilde opinión esto que comentas es una generalización bastante gruesa y muy alejada de la realidad.Yo también soy creador en un ámbito bastante más establecido como es el del audiovisual y no me considero para nada explotado ni mal pagado. Al contrario, comparado con los trabajos en la inmensa mayoría de sectores no creativos la relación horas de trabajo/dinero es claramente mejor que la de la media.Además, que no creo que todos las creaciones sean equiparables ni muchísimo menos. Evidentemente cuanto menor es el mercado más va a tener que poner el creador de su parte, simplemente porque al ser las expectativas comerciales mucho más pequeñas y tener que recuperar el editor o productor su inversión de antemano, es muy factible que la obra en cuestión no llegue a generar ni un duro de beneficios con lo que todo el esfuerzo del creador recibirá una compensación económica mínima o incluso nula.Por otro lado y centrándonos ya en el ámbito puro y duro de los juegos, Wkr pone siempre de ejemplo de juegos en venta directa creador-cliente aquellos que son muy baratos de producir y cuyo coste por unidad en tiradas bajas es bastante asequible. Pero intenta producir a un precio asequible un juego con unos componentes como los que no gustan a la inmensa mayoría de los aficionados a los juegos de mesa y a ver si recuperas la inversión inicial que como mínimo va a tener cuatro ceros. Ahí están los ejemplos recientes del 1936GC, España 1936 o ALB para confirmarlo. Otra cuestión es si los creadores deberían ver un porcentaje mayor del beneficio generado por sus creaciones cuando éstas son un éxito. Pero de partida y sin saber si un juego, un disco, una película, o una serie de televisión va a venderse mejor o peor me parece que un creador (salvo en el caso de autores consagrados con una lista de éxitos contrastada a sus espaldas) no puede esperar que nadie le pague un sueldo estupendo por adelantado. Porque estamos hablando de mercados de alto riesgo en los que la probabilidad de no recuperar la inversión inicial (o de hacerlo sólo al largo plazo) es bastante elevada. Y cuanto más pequeño es el mercado (como es el caso del de los juegos de mesa) mayor es el riesgo y por lo tanto menor tendrá que ser el dinero que cobre el creador por adelantado.
Lo que ocurre en la realidad es que las editoras de juego o de literatura, las productoras de cine y TV o las discográficas, tienen que compensar las pérdidas que generan muchos de sus productos con las ganancias que proporcionan una minoría.