Cita de: Anshir en 25 de Noviembre de 2020, 19:35:35 - Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco).Conste que aunque decida seguir una estrategia que a lo mejor no es la más óptima si en una partida me apetece experimentar, siempre que juego intento quedar lo mejor posible y ofrecer a mis rivales todo el reto que pueda. Pero el hecho de ganar para mí no es el fin por el que juego, sino el incentivo, mi fin es divertirme. Ganar (o quedar lo mejor posicionado posible) es la zanahoria que me hace moverme, pero es el viaje lo que disfruto realmente.
- Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco).
Conseguir puntos es placentero, pero creo que supone el mismo placer conseguir 1p de 10 posibles, que 10p de 100 posibles, el término “ensalada” igual puede llevar a confusión, pero entendámoslo como el juego en el que puedes puntuar en cada turno. El caso es que hay juegos como Clank! En el que se puntúa al final de la partida, pero aún así cuando compras una carta ya sabes que tienes esos puntos, creo que la sensación es la misma que cuando avanzas en un track. Puedo irme a un juego como CuBirds, y sentir esa misma satisfacción cuando consigo un grupo de pájaros y bajo una carta, pero en este caso no se “puntua” en cada turno, a veces necesitas tres rondas para hacerlo, pero el hecho de que cada movimiento te acerque a ello también provoca cierto estímulo positivo. Incluso en Pandemic, quitar un cubito de enfermedad puede ser similar en sensaciones a puntuar. Lo que quiero decir es que no me convence del todo el concepto (término cognitivo ) de que las ensaladas de puntos sean más placenteras que otro tipo de juego por el hecho de puntuar más o más a menudo.
Yo diferenciaría una cosa importante en defensa de los juegos tácticos.Ganar al Brass Lancashire, pongo mi más querido ejemplo, es muy fácil, solamente tienes que escoger una de las principales vias de victoria: algodón o no algodón, normalmente minas + acerías, e intentar rascar puntos con una buena colocación de canales y, sobre todo, de ferrocarriles. Luego podrás o no poner el astillero según se de la partida. Las aperturas son dos o tres, desarrolla, construye una buena mina, juega la salida del externo... ok, luego tienes que acabar canales con una buena colocación en el mapa de industrias que no desaparezcan en el conteo de canales y además si e sposible, acaba el primero en turno con una o dos minas puestas u con arbón para colocar buenos enlaces de ferrovías. Parece que es todo muy sencillo. Ahora el problema es hacerlo, dependiendo de tus cartas y de lo que hagan los demás.Quiero decir que a mi personalmente que un juego me ofrezca catorce vias de ganar no me da ni me quita nada. En algunos casos, como me ocurre un poco con la expansión de Barrage o con algún que otro juego, hasta me desvía de la tensión misma del diseño. Es un aspecto eminentemente personal y entramos en una desviación enorme del objeto del hilo, pero si que leo ultimamente mucho eso de "las diferentes vias para la victoria dan enorme riqueza al juego, la fantasía, etc etc" y está muy bien tenerlo en cuenta y que sume en la puntuación de una reseña., pero no olvidemos que una cosa es saber que tienes que hacer para ganar y otra muy diferente el ser capaz de hacerlo mejor que los demás.
Muy bueno el post Calvo, pero le encuentro un fallo de metodología a la hora de aplicar esa teoría del "flow" a los juegos y distinguir entre jugadores experimentados y principiantes, y es que si el objetivo final es definir potenciales criterios de motivación la base de comparación está sesgada y por tanto el ejercicio no es válido, puesto que las hipótesis son diferentes y cada grupo empieza en un punto de partida diferente. ¿A donde quiero llegar con este tostón pseudocientífico?.Un jugador "experimentado", entendiendo esto como aquel que conoce el mundillo y no como experto en un juego en cuestión, puede haber fijado los juegos de tablero dentro de sus áreas de interés o hobbies, pero un jugador "principiante", entendiéndolo como alguien ajeno al sector, puede no tener ninguna motivación intrínsecamente relacionada (ej. a su pareja le gustan, vieron a otros jugando en la mesa de al lado del bar, un amigo "experimentado" lo trajo un día para probar, etc.).Al final si todos los elementos de prueba no parten del mismo punto, intentar definir unas bases de cálculo para la investigación de motivaciones me parece un sin sentido. Hay una frase inglesa que se usa mucho en el mundo de la simulación y la ingeniería y me encanta "garbage in - garbage out", que se aplica para decir que si tu modelo y datos de entrada tienen poca fiabilidad los resultados y conclusiones generadas en base a estos van a ser aún peores.
Joer, yo me siento más simple que el mecanismo de una peonza. A mi si me pones un juego delante sólo tengo 2 motivaciones:- Pasarlo bien con gente (¡muerte a los solitarios multijugador!).- Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco).Lo demás me parecen un poco entelequias y pajas mentales. ¿Qué los euros tienen parte de puzzle?, pues sí, ¿qué se puede hacer un programa que juegue mejor que tú?...si hay vaginas en lata yo ya me creo de todo en este mundo...pero yo me pregunto ¿y qué más da?, ¿te lo pasas bien moviendo cubo y calculando?, pues de puta madre, ¿qué lo tuyo es imaginarte que eres un bárbaro cortando cabezas a lo Conan?, pues un cubata con esteroides para tí, ¿qué te la pone el rollo sadomaso mazmorrero?, eso...eso...tienes que hacértelo mirar, pero rayos ¿y porqué no?.Si empezamos a buscar motivaciones en lo que hacemos y nos gusta, ¿no es sólo la antesala de tener que justificarnos o nosotros y nuestras acciones?, y no sé vosotros, pero el día que a mi me vengan pidiendo explicaciones, como no sea un juez o un policía le puedo invitar de formas poco amables a realizarse una inspección de próstata con algún lugar muy remoto. (joer...de verdad que quería que quedase irónico y ha quedado borde del 15...pero me da mucha pereza reescribirlo, así que ea! publicar.)
Por eso es tan complejo el estudio de la conducta humana, porque son en muchos casos muchas las variables a tener en cuenta, y hay que apoyarse en metodologías estadísticas como la psicometría para poder analizar los datos, lo que hace más escurridizo poder, en mi opinión, llegar a "leyes" en términos científicos (y, a su vez, alimenta el tradicional debate "ciencias duras" vs "ciencias blandas").
Cita de: Gelete en 26 de Noviembre de 2020, 12:39:16 Yo diferenciaría una cosa importante en defensa de los juegos tácticos.Ganar al Brass Lancashire, pongo mi más querido ejemplo, es muy fácil, solamente tienes que escoger una de las principales vias de victoria: algodón o no algodón, normalmente minas + acerías, e intentar rascar puntos con una buena colocación de canales y, sobre todo, de ferrocarriles. Luego podrás o no poner el astillero según se de la partida. Las aperturas son dos o tres, desarrolla, construye una buena mina, juega la salida del externo... ok, luego tienes que acabar canales con una buena colocación en el mapa de industrias que no desaparezcan en el conteo de canales y además si e sposible, acaba el primero en turno con una o dos minas puestas u con arbón para colocar buenos enlaces de ferrovías. Parece que es todo muy sencillo. Ahora el problema es hacerlo, dependiendo de tus cartas y de lo que hagan los demás.Quiero decir que a mi personalmente que un juego me ofrezca catorce vias de ganar no me da ni me quita nada. En algunos casos, como me ocurre un poco con la expansión de Barrage o con algún que otro juego, hasta me desvía de la tensión misma del diseño. Es un aspecto eminentemente personal y entramos en una desviación enorme del objeto del hilo, pero si que leo ultimamente mucho eso de "las diferentes vias para la victoria dan enorme riqueza al juego, la fantasía, etc etc" y está muy bien tenerlo en cuenta y que sume en la puntuación de una reseña., pero no olvidemos que una cosa es saber que tienes que hacer para ganar y otra muy diferente el ser capaz de hacerlo mejor que los demás.Coincido contigo. Yo a lo que me refiero en mi anterior post y deacuerdo con las reflexiones de Scherzo; es a los juegos en los cuales, tengas diferentes estrategias para poder jugar pero con un mismo objetivo.Pongo el ejemplo de Carson city: tienes infinidad de posibilidades gracias a la enorme cantidad de acciones y personajes en el juego pero al final todo se acaba reduciendo en cambiar dinero por puntos de Victoria. A partir de ahí, búscate la vida. Una absoluta maravilla.Dicho de otra manera: búscate la vida para llegar a Villabotijos de Arriba( carreteras, autovias, autopistas, comarcales...) pero llega a Villabotijos.
Por mi parte, cuando comento que una ensalada de puntos puede ser más placentera, me refiero a las ensaladas de puntos que te dan puntos por muchas cosas diferentes e incluso por no hacer nada óptimo (sólo que puntúas más o menos dependiendo de si lo haces mejor o pero), que si te dan 3 PV por hacer algo poco óptimo, es como que has sido recompensado también incluso en ese caso, aunque luego otro se lleve 10 PV por haber hecho algo más óptimo.Si el juego no te da nada salvo que hagas lo mejor, entonces creo que puede frustrar más al que no es capaz de optimizar y se ve turno tras turno con 0 puntos y se ve con la sensación de ser incapaz de puntuar nada.Si va puntuando poco a poco, al menos tiene una sensación de progresión, no va a ser el que gane, pero sí que parece que uno está consiguiendo cosas en el juego.Por eso creo que estos juegos que son ensaladas de puntos y te dan puntos por todo, al final mitigan la frustración en personas que se puedan frustrar si no se ven capaces de hacer buenas jugadas en los juegos que no siguen ese esquema de puntuación.Lógicamente uno puede hacer un juego con una ensalada de puntos, que muchas cosas puntúen sin que se compense al que no hace lo más óptimo, y en ese caso, no lo metería en el grupo de estos juegos que intentan mitigar esta sensación de frustración por no conseguir nada.
Si, siempre que no haya una sola opción, por supuesto, que no sea A o A o A, pero que haya tres o cuatro vias no me importa.
yo echo en falta la sensación de que por un mal movimiento te descuelgas y te quedas fuera.
Es un gusto personal, hay juegos tácticos malos y juegos estrategicos buenos, pero no tengo esa necesidad de tener un abanico de opciones estratégicas que tenéis algunos para disfrutar de un juego
Cita de: Gelete en 26 de Noviembre de 2020, 18:34:03 Si, siempre que no haya una sola opción, por supuesto, que no sea A o A o A, pero que haya tres o cuatro vias no me importa. Que haya cuatro vías a la victoria, en tu rango de aceptación, casi cuenta como fantasía.Cita de: Gelete en 26 de Noviembre de 2020, 18:34:03 yo echo en falta la sensación de que por un mal movimiento te descuelgas y te quedas fuera. Es que son cosas diferentes. Creo que, o sigues sin entenderlo, o lo entiendes pero te expresas mal y da la sensación de que no lo entiendes. Es posible tener un juego estratégico o táctico, en diferentes grados de una cosa o la otra, en el que un mal movimiento te descuelga. Ese no es el problema. Estamos hablando de que el juego te obligue a pasar por embudos, a hacer movimientos obligatorios en cierto momento.Cita de: Gelete en 26 de Noviembre de 2020, 18:34:03 Es un gusto personal, hay juegos tácticos malos y juegos estrategicos buenos, pero no tengo esa necesidad de tener un abanico de opciones estratégicas que tenéis algunos para disfrutar de un juegoEs que si me lo cuentas así, de verdad, que no has entendido nada de nada. En mi caso hablo de la diferencia entre un buen juego y un juego excelente. Ambos los disfruto. Que no es tan difícil, Gelete, va.
Si, siempre que no haya una sola opción, por supuesto, que no sea A o A o A, pero que haya tres o cuatro vias no me importa. Me gusta siempre y cuando la lucha por llegar a optimizarla sea deliciosamente profunda (Lancashire) mientras que por ejemplo en Birmingham puede haber mas opciones estrategicas pero yo echo en falta la sensación de que por un mal movimiento te descuelgas y te quedas fuera. Es un gusto personal, hay juegos tácticos malos y juegos estrategicos buenos, pero no tengo esa necesidad de tener un abanico de opciones estratégicas que tenéis algunos para disfrutar de un juego, es más además a menudo me sacan del juego (que me parece muy bien que os molen, ojo, para gustos los colores).
Cita de: elqueaprende en 26 de Noviembre de 2020, 08:07:52 Todo es muy gafapástico y hipster... se está diciendo que la hierba es verde con el vocabulario más técnico posible.Cada jugador/a es un perfil. Solo él/a sabe lo que le gusta y lo que le gusta lo consume.A veces es el tema (aunque no me atraiga la mecánica tengo la motivación de jugar a juegos de Lovecraft por ejemplo)A veces es la mecánica (soy defensor del caos por lo que mayorías, cartas y temáticos es a lo que más juego...el caos me parece divertido)A veces es el autor/a (yo veo todas las películas de David Fincher... y me da igual lo que haga, me encanta su estilo)A veces es las ilustración o el arte (mi hermano trabaja en el mundo de la animación por lo que la parte visual para él es muy importante en todo los productos que consume)Y así podría seguir hasta mañana...diciendo evidencias de lo evidente: jugamos a lo que nos gusta, se repita o no, funcione o no, diga lo que diga un "experto". Por los gustos son subjetivos... ¿Por qué juego al caos? porque tiene interacción, porque no sé lo que va a pasar y me gusta adaptarme con lo que tengo, porque sacan a la luz como es cada persona y porque me hace reír ... como la vida misma no? Es una opinión respetabilísima, y muy interesante porque permite extenderse en la profundidad de este tema.Como decía anteriormente, la propuesta de este hilo es conocer los intereses, los gustos, los "placeres" que motivan a cada jugador (o en cada momento), algo en lo que creo que estamos avanzando. ¿Por qué? Por que creo que puede resultar interesante profundizar en el origen de las cosas, en este caso, de la conducta humana. Me parece respetabilísimo que esto pueda resultar aburrido, prescindible o innecesario. Pero creo que investigar, profundizar, estudiar o conocer en mayor profundidad aspectos de la conducta es algo que puede resultar de gran interés o utilidad a muchos. Pero, insisto, también respeto a los que prefieren ignorar la información. Quizá despreciar el interés por debatir y profundizar y tildarlo de "hipsterismo" y "gafapástico" me puede parecer desacertado, pero creo que es respetable.Por suerte, en mi opinión, hay cada vez más investigadores y académicos que se interesan en estos aspectos. Vamos a explicarlo con ejemplos: la teoría del "flow". https://www.alaluzdeunabombilla.com/2019/04/23/una-serie-de-interesantes-elecciones-iniciacion-a-la-capacidad-emocional-de-los-juegos/En este artículo Pepe Pedraz explica muy bien esta teoría del profesor de psicología Mihaly Csikzentmihalyi, que en resumen viene a decir que la experiencia positiva con los juegos es un equilibrio entre el "reto" y la "habilidad": si el reto es excesivamente alto, y las habilidades necesarias pocas, la experiencia de juego no es satisfactoria, es frustrante. Si el reto es demasiado sencilla y las habilidades altas, es "aburrido". El equilibrio entre reto y habilidades es lo que describe como "flow".Este es un sencillo ejemplo de cómo el conocimiento (en este caso de algo muy básico) nos puede hacer entender y conocer más sobre por qué nos gustan los juegos o no, por qué un juego funciona o no, por qué hay jugadores que detestan o disfrutan con una experiencia de juego."Pero esto yo ya lo sabía, intuitivamente". Bueno, yo soy de los que creen que las cosas hay que demostrarlas con ensayos y estudios, que no vale solo con "intuir". Y cuanto más podamos documentar, mejor. Con todos los respetos, una opinión de un particular puede ser interesante, pero es mucho más profundo el análisis que puede aportar alguien documentado y que haya estudiado con ensayos un tema."Pero, Calvo, los gustos son los gustos, y eso es insondable, innaccesible. Nos gusta lo que nos gusta, y punto, no tiene ningún sentido darle más vueltas y querer "decir que la hierba es verde" con otras palabras". Disiento. Creo que la conducta humana puede ser comprendida, al menos hasta un punto. Y las motivaciones y los placeres de los jugadores no creo que sean una "caja negra" que no podamos analizar. Por ejemplo, las distintas mecánicas de los juegos implican distintas capacidades. Parece razonable analizar cuáles son esas capacidades para intentar encontrar patrones. El ejemplo de las ensaladas de puntos me parece perfecto. Es una hipótesis, no puedo demostrar nada porque no he realizado ensayos, pero si aceptamos (con todos los matices) que en las "ensaladas de puntos" hay un refuerzo positivo basado en "constuir" y "obtener en todos los casos PV", y sabemos que es menos probable que se genere "frustración" en estos casos que en los que eres eliminado del juego, podemos pensar (habrá que demostrarlo) que este es uno de los elementos que ayuda a que tengan éxito. Si sabemos que la "tolerancia a la frustración" condiciona nuestra experiencia de juego, y hay juegos que generan más o menos frustración, podemos acercarnos a entender por qué, en los "grandes números", unos juegos gustan más que otros.Si sabemos que una "frustración controlada" genera cierta "satisfacción" (como la genera el "miedo controlado" que sentimos cuando vemos una película de terror), podremos entender por qué hay jugadores que sí disfrutan de otros juegos con más confrontación.En resumen, sí, en este hilo se pretende debatir y hablar de las motivaciones, gustos y placeres de los jugadores y qué puede motivarlos, algo que para mí es apasionante, pero que entiendo que pueda resultar tedioso o insignificante para otros.Para finalizar, pongo un ejemplo que creo que puede ayudar a entender mejor toda la exposición:-¿Por qué, en general, gustan tanto la bollería, el ketchup o las bebidas energéticas? - "A ver, Calvo, "no me rayes", son gustos, y punto"Bueno, es una forma de verlo, pero por lo que parece el que estén hasta arriba de azucar genera un efecto de "recompensa" y en cierto modo una "adicción" que permite entender por qué a algunas personas les vuelven locas esos productos. Por supuesto, esto son "grandes cifras" y generalizaciones, pero parece que es así. Podemos ignorar la información y el origen de esas "preferencias", pero para algunos el conocimiento es interesante y permite entender mejor las cosas.-"A ver, Calvete, que lo que buscas es llamar "yonquis del azucar" a los que se toman un Monster de vez en cuando".Si esa es la conclusión, me estoy explicando muy mal, mea culpa.
Todo es muy gafapástico y hipster... se está diciendo que la hierba es verde con el vocabulario más técnico posible.Cada jugador/a es un perfil. Solo él/a sabe lo que le gusta y lo que le gusta lo consume.A veces es el tema (aunque no me atraiga la mecánica tengo la motivación de jugar a juegos de Lovecraft por ejemplo)A veces es la mecánica (soy defensor del caos por lo que mayorías, cartas y temáticos es a lo que más juego...el caos me parece divertido)A veces es el autor/a (yo veo todas las películas de David Fincher... y me da igual lo que haga, me encanta su estilo)A veces es las ilustración o el arte (mi hermano trabaja en el mundo de la animación por lo que la parte visual para él es muy importante en todo los productos que consume)Y así podría seguir hasta mañana...diciendo evidencias de lo evidente: jugamos a lo que nos gusta, se repita o no, funcione o no, diga lo que diga un "experto". Por los gustos son subjetivos... ¿Por qué juego al caos? porque tiene interacción, porque no sé lo que va a pasar y me gusta adaptarme con lo que tengo, porque sacan a la luz como es cada persona y porque me hace reír ... como la vida misma no?