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Sagres

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #60 en: 29 de Diciembre de 2020, 11:43:20 »
En ese caso, el problema no es tampoco del juego. Es un problema de la persona o personas( y un problema grave que hay que cortar pueblo sano).

Me ha venido a la cabeza una anécdota de una editorial que iba a publicar un juego. Pasaron un prototipo a varios grupos de testeo y empezaron a recibir informes de estos. Citaron al autor del juego y le expusieron los informes: "Debemos hacer algo con el juego, porque los grupos de testeo reportan que acaban ocurriendo muchos incidentes, conflictos entre personas e incluso se llega a las manos en algunos casos... Debe usted cambiar algunos aspectos del juego." Y la contestación del autor fue sublime, "mi juego no esta diseñado para ser jugado por niñatos, el juego se queda como esta".
« Última modificación: 29 de Diciembre de 2020, 11:56:43 por Sagres »
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Manuminas

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #61 en: 29 de Diciembre de 2020, 11:57:00 »
Bueno, no creo que sea sólo del juego. Es muy difícil que, si se busca por parte del jugador, cualquier juego a más de dos jugadores no tenga Kingmaking. Puedes ir a ganar la partida o, si crees que ya no vas a ganar, a que no la gane alguien en concreto, y eso se puede hacer en cualquier juego, intentando no molestar al que quieres que gane.

En el caso del azar, o de los dados e concreto, por mi experiencia de ser jugador más ocasional, así como mi grupo de amigos, hace que cualquiera se pueda sentar a la mesa y tener opciones de ganar, y que no sea una paliza constante por parte del dueño del juego y que no apetezca volver a jugar. Los juegos modernos, los mejor valorados, que tienen azar, está controlada, y normalmente gana siempre el mejor, pero da opción a que el azar le juegue una mala pasada y el resto tenga opciones, y ganas de volver a jugar.

Los torneos de poker, Carcasonne, Fórmula D..., son juegos con mucho azar, pero en las rondas finales suelen estar siempre los mismos, los mejores.

Un juego con cero azar, más allá del color que te toque, es el ajedrez, y siempre ganan los mejores. A mí me gusta mucho, pero hay con una par de amigos que no quiero jugar porque me aburre muchísimo saber que tengo cero opciones. Y precisamente se están proponiendo nuevas reglas para poner algo de azar, ya que en partidas largas se dan muchas tablas.

Manuminas

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #62 en: 29 de Diciembre de 2020, 12:25:44 »
En ese caso, el problema no es tampoco del juego. Es un problema de la persona o personas( y un problema grave que hay que cortar pueblo sano).

Me ha venido a la cabeza una anécdota de una editorial que iba a publicar un juego. Pasaron un prototipo a varios grupos de testeo y empezaron a recibir informes de estos. Citaron al autor del juego y le expusieron los informes: "Debemos hacer algo con el juego, porque los grupos de testeo reportan que acaban ocurriendo muchos incidentes, conflictos entre personas e incluso se llega a las manos en algunos casos... Debe usted cambiar algunos aspectos del juego." Y la contestación del autor fue sublime, "mi juego no esta diseñado para ser jugado por niñatos, el juego se queda como esta".

jajaja, y qué juego es ese? yo lo quiero

kalala

Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #63 en: 29 de Diciembre de 2020, 16:08:54 »
En ese caso, el problema no es tampoco del juego. Es un problema de la persona o personas( y un problema grave que hay que cortar pueblo sano).

Me ha venido a la cabeza una anécdota de una editorial que iba a publicar un juego. Pasaron un prototipo a varios grupos de testeo y empezaron a recibir informes de estos. Citaron al autor del juego y le expusieron los informes: "Debemos hacer algo con el juego, porque los grupos de testeo reportan que acaban ocurriendo muchos incidentes, conflictos entre personas e incluso se llega a las manos en algunos casos... Debe usted cambiar algunos aspectos del juego." Y la contestación del autor fue sublime, "mi juego no esta diseñado para ser jugado por niñatos, el juego se queda como esta".

jajaja, y qué juego es ese? yo lo quiero
Y yo!!! .
Abajo los niñatos!!!
Todo cambiará cuando entendamos que hay  que ser leal a la Humanidad, no a un dictador, a un rey o a un partido.
  VENDO https://labsk.net/index.php?topic=254835.msg2198129#msg2198129]

Quimérico

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #64 en: 30 de Diciembre de 2020, 00:55:53 »
En ese caso, el problema no es tampoco del juego. Es un problema de la persona o personas( y un problema grave que hay que cortar pueblo sano).

Me ha venido a la cabeza una anécdota de una editorial que iba a publicar un juego. Pasaron un prototipo a varios grupos de testeo y empezaron a recibir informes de estos. Citaron al autor del juego y le expusieron los informes: "Debemos hacer algo con el juego, porque los grupos de testeo reportan que acaban ocurriendo muchos incidentes, conflictos entre personas e incluso se llega a las manos en algunos casos... Debe usted cambiar algunos aspectos del juego." Y la contestación del autor fue sublime, "mi juego no esta diseñado para ser jugado por niñatos, el juego se queda como esta".

Muy bueno.
Eso me recuerda a una vieja anécdota de los hermanos Álvarez Quintero. Cuentan que en una ocasión, los genios de Utrera asistieron a los ensayos de una comedia suya. El actor principal no paraba, durante sus intervenciones, de meter morcillas (en el argot teatral, meter frases de su cosecha). Perdida la paciencia, los Quintero detienen el ensayo para espetar al actor: "Eso no está en el texto". La respuesta del actor, entre sorprendido y jocoso fue "Es verdad, pero ¿no queda más gracioso así?". A los que los autores respondieron: "No. Si quedara más gracioso ya lo habríamos escrito nosotros".
Pues esto igual.

Calvo

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #65 en: 30 de Diciembre de 2020, 09:35:12 »
En ese caso, el problema no es tampoco del juego. Es un problema de la persona o personas( y un problema grave que hay que cortar pueblo sano).

Me ha venido a la cabeza una anécdota de una editorial que iba a publicar un juego. Pasaron un prototipo a varios grupos de testeo y empezaron a recibir informes de estos. Citaron al autor del juego y le expusieron los informes: "Debemos hacer algo con el juego, porque los grupos de testeo reportan que acaban ocurriendo muchos incidentes, conflictos entre personas e incluso se llega a las manos en algunos casos... Debe usted cambiar algunos aspectos del juego." Y la contestación del autor fue sublime, "mi juego no esta diseñado para ser jugado por niñatos, el juego se queda como esta".

Creo qur algo parecido se comenta en las notas de diseño del republica de roma

Calvo

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #66 en: 30 de Diciembre de 2020, 10:10:14 »
Creo que la clave está en lo que comentáis: la incertidumbre.

En el libro de Salen y Zimmerman, Rules of play: game desing fundaments, se recogen algunos principios que nos pueden ser de utilidad:

EPSEIN habla de tres tipos de INCERTIDUMBRE, describiéndola como la RELACIÓN ENTRE LAS TOMAS DECIONES Y LAS ACCIONES Y SUS RESULTADOS, CON TRES ESTADOS:

INCERTIDUMBRE (NO HAY CONTROL)
RIESGO (TIENES INFORMACIÓN ESTADÍSTICA U OTRA)
CERTEZA (TRES EN RAYA ESTARÍA CERCA DE ESTA CERTEZA, POR TANTO, MENOS JUEGO)

En resumen, para que exista "juego" debe existir lo que aquí denominan "riesgo": ni todo es incontrolable, ni tienes una certeza absoluta o control absoluto de lo que puede suceder.

Creo que esto explica bien el rechazo que pueden generar una mecánicas de azar (p.e. dados) que eclipsan cualquier toma de decisión. Es redundar en lo que ya habéis apuntado: cuando el azar de los dados permite tomar decisiones (p.e. tener que calcular el riesgo estadístico y por tanto tomar decisiones) es bienvenido, cuando el azar te "roba" el poder tomar decisiones deja un sensación más fría.

A su vez, cuando el azar es un elemento más que resuelve una parte del juego (p.e. la tirada de dados en un combate) pero previamente has realizado distintas tomas de decisiones, puede ser más o menos bienvenido, pero es un elemento más, no el nuclear del juego.

Creo que esto conecta con lo que hablábamos en el hilo de "todos los euros son la fase de embarcar en Puerto Rico": para que exista "juego" debe de existir una cierta "incertidumbre", una "información imperfecta". Siguiendo la teoría de la información de Warren Weaver (citada en el libro de Salen y Zimmerman), "cuando la información en perfecta-completa se reduce el contenido de la información, es "redundante", cuando una situación es completamente predecible no hay información presente, lo que traducido al juego significa que cuando no hay elección posible no hay información posible, no hay "juego".

¿Y cómo se consigue esa "incertidumbre-información incompleta"? Veíamos en el hilo que citaba antes que podemos encontrar varias formas

- Sobrecargando la información-cálculos a realizar. (En la fase de puerto rico de embarcar puedes calcular lo que va a suceder antes de que comience la fase, pero en la partida completa el "arbol de decisiones" - las posibilidades son tantas que un cerebro normal no puede calcularlas todas, y toma decisiones de forma "intuitiva", no perfecta").

- Por el caos que generan los propios jugadores con sus decisiones. Como muy bien apuntabais, no hay mayor "azar" en un juego euro que el jugador que tengas a la derecha. Es matizable, pero hay mucho de verdad en esto. El no tener la certeza absoluta de qué va a hacer un jugador aporta incertidumbre (más que azar, caos, en mi opinión). (También creo que eso es lo que hace que algunas personas muy amantes del control, que aunque sean una minoría, existen, puedan tener rechazo no solo al azar, sino a las malas decisiones de un jugador novato, y por eso evitan jugar con desconocidos).

- Por el azar que se pueda generar con elementos aleatorios, como los datos o un mazo de eventos aleatorio.

Por último, Salen y Zimmerman hablan de sistemas de información oculta, que puede ser otra forma de generar incerditumbre:

+ Niebla de guerra (información no disponible, como parte del mapa o la fuerza de unidades enemigas, hasta un momento dado)
+Localizaciones secretas y movimientos ocultos. Ponen como ejemplo las fases oculta de mario bross el video juego. En juegos de mesa se me ocurren las reglas o localizaciones ocultas de This war of mine o las misiones o lugares ocultos de Tainted Grail.
+Economía de "items". En este caso no hay tanta "ausencia de información", sino que ciertos elementos se van "desbloqueando" y no puedes acceder a ellos desde el inicio de la partida. Las mejoras de tus unidades en StarCraft o las tecnologías de Civi, Clash of cultures o Civilization podrían ser ejemplos de esto
+Reglas e información. No todas las reglas están disponibles desde el inicio del juego, se van desbloqueando. Se me ocurren como ejemplos juegos de campaña que van incorporando mecánicas, como Fábulas de Peluche, Tainted Grail o por lo que parece el futuro ISS Vangard.

A esto podríamos añadir las mecánicas de roles ocultos, en sus distintos formatos.

Supongo que habrá quedado un texto un poco "pedante" y pesado con tanta cita y referencia, así que mis disculpas por el tostón.

JVidal

Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #67 en: 30 de Diciembre de 2020, 10:13:24 »
Ultimamente estan proliferando juegos que ayudan al que va ultimo para que no se quede demasiado rezagado, creo que el motivo principal es que se ha visto que cuando alguien pierde el interes por a partida se pone a negociar para agruparse con alguno e intentar ganar juntos (entre grupos de no jugones o en ciertas edades puede pasar perfectamente), entonces, se intenta evitar ese efecto manteniendo al jugador en la partida artificialmente

Sagres

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #68 en: 30 de Diciembre de 2020, 10:25:26 »
En ese caso, el problema no es tampoco del juego. Es un problema de la persona o personas( y un problema grave que hay que cortar pueblo sano).

Me ha venido a la cabeza una anécdota de una editorial que iba a publicar un juego. Pasaron un prototipo a varios grupos de testeo y empezaron a recibir informes de estos. Citaron al autor del juego y le expusieron los informes: "Debemos hacer algo con el juego, porque los grupos de testeo reportan que acaban ocurriendo muchos incidentes, conflictos entre personas e incluso se llega a las manos en algunos casos... Debe usted cambiar algunos aspectos del juego." Y la contestación del autor fue sublime, "mi juego no esta diseñado para ser jugado por niñatos, el juego se queda como esta".

Creo qur algo parecido se comenta en las notas de diseño del republica de roma

Premio para el caballero Sr. Calvo! Esa anécdota viene de ese juego  :)
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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #69 en: 30 de Diciembre de 2020, 10:55:18 »
En ese caso, el problema no es tampoco del juego. Es un problema de la persona o personas( y un problema grave que hay que cortar pueblo sano).

Me ha venido a la cabeza una anécdota de una editorial que iba a publicar un juego. Pasaron un prototipo a varios grupos de testeo y empezaron a recibir informes de estos. Citaron al autor del juego y le expusieron los informes: "Debemos hacer algo con el juego, porque los grupos de testeo reportan que acaban ocurriendo muchos incidentes, conflictos entre personas e incluso se llega a las manos en algunos casos... Debe usted cambiar algunos aspectos del juego." Y la contestación del autor fue sublime, "mi juego no esta diseñado para ser jugado por niñatos, el juego se queda como esta".

Creo qur algo parecido se comenta en las notas de diseño del republica de roma

Premio para el caballero Sr. Calvo! Esa anécdota viene de ese juego  :)

Soy el primero que a veces "pincha" y trolea con estas cosas, pero siendo justos, es un poco "condescentiente" llamar "niños" a los que no les gusta el conflicto o les cuesta diferenciar "el círculo mágico" de la vida real. Perdón por el off topic, pero en parte tiene relación:

El rechazo a los dados creo que tiene dos formas: 1) que no te guste la ausencia de elección que generan los dados 2) la baja tolerancia a la incertidumbre.
El problema con los juegos "de diplomacia" como RoR creo qeu viene de una baja tolerancia a depender de los demás, a tener que interacturas y convencer a los demás, a aceptar los engaños y traiciones de otros.

Creo que eso tiene que ver con capacidades o habilidades menos desarrolladas. Pero decir que "son niños" es una forma poco elegante de describir o intentar entender qué es lo que sucede.

Ben

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #70 en: 30 de Diciembre de 2020, 12:44:08 »
Es una frase exagerada Calvo y desacertada. Sobra. Pero el fondo de la misma, si tiene mucha razón.
Hay gente muy caprichosa, presumida, narcisista....a quienes el mundo, hay que hacérselo como ellos quieren, a la carta.
Son gente egoísta cuya imparcialidad no existe. Viven en una falsa seguridad, que solo ellos ven y viven en su mundo. El problema viene cuando se dan de bruces con la realidad. El Quijote de Cervantes, es un tratado maravilloso y absolutamente ejemplar al respecto.
Ciñéndonos en los juegos de mesa; la mayoría son juegos bien diseñados, donde hay diversos caminos para ganar, pero donde también hay un desarrollo de partida donde influyen muchas cosas, no solamente el jugar uno mismo, el YO, que algunos se empeñan en ser lo único que les importa.
De esta guisa, en un buen juego de mesa, tendrás los factores que debas aplicar correctamente mientras vas jugando pero también los del resto de jugadores que participan, que podrán ser tan buenos como los tuyos o no pero que son parte de la partida pero ahí están y son igual de esenciales e importantes.
Tal es la cuestión, que en su preocupación ante el jugador intransigente y egoísta, mal perdedor; se hacen diseños súper "amables", para suavizar los juegos de mesa y llegar a puntuar incluso por estornudar, guiñar el ojo o bostezar. Es ridiculo pero significa rendirse en beneficio del negocio.
El problema, mayoritariamente siempre es de quien juega, nunca del juego. Salvo aquellas diseñados de forma incongruente y con contradicciones, que también hay algunos.
Yo he jugado a juegos de esos de "control" y me he aburrido soberanamente. Es como poner un piloto automático y marcharte ha hacer la siesta. Solo tienes que haber jugado unas cierta cantidad de partidas y listo. Un auténtico coñazo.
Hoy en día, todo tipo de azar está muy controlado y permite modificarse, lo que no se puede hacer(a dios gracias), es eliminarlo al 100% ya que es imposible, no sólo es el juego si no que también depende de las decisiones de los participantes(por suerte).
Un diseñador presenta su juego y la gente lo prueba y acepta o no ese diseño pero noi debería de haber más, hay muchos juegos de mesa.
Por eso, no me gustan las reglas caseras de los juegos; si no te gustan como están, prueba otros o diseña tu mismo un juego de mesa, pero no le digas a los demás como deben jugar. Cada persona prueba y luego decide.
La anécdota de la obra de teatro; a ocurrido en otras ocasiones, para bien o para mal. En la película de John Ford, Dos cabalgan juntos(Western clasico, 1962), los actores principales; James Stewart y Richard Widmark, improvisaron la escena mejor y más grande de la película. En todo caso depende de la flexibilidad de un autor o de las mejoras que se puedan incorporar a su creación, y de su capacidad de reflexión y autocrítica.
« Última modificación: 30 de Diciembre de 2020, 13:51:51 por Ben »

Celacanto

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #71 en: 30 de Diciembre de 2020, 12:59:29 »
Creo que lo he contado alguna vez, pero la gente que se dedica a analizar los juegos dice que hay dos formas de gestionar el azar de dados a nivel de diseño. No recuerdo los nombres pero llamémosles a priori y a posteriori.

A posteriori: Tu tomas una serie de decisiones de un abanico amplio y después la resolución del asunto se decide por una tirada de dado. Es el ejemplo del twilight struggle. Tu tienes una mano de cartas, tomas una serie de decisiones y estas te pueden llevar en ultima instancia a tirar un dado que resuelve tu turno.

A priori. Es el caso de la oca o del formula D o el Yahtzee. Tu tiras dados de primero (o con muy poca decisión) y los dados deciden que es lo que puedes hacer el resto del turno.

Parece algo muy parecido, pero psiocologicamente no lo es a la hora de jugarlo. Y a ver esto tiene muchos matices, pero en general a nivel de diseño se supone que el el azar a posteriori es algo mas valorado, implica un diseño mas trabajado y estratégico.

En general cuando la gente se queja de que un juego que sea complejo y estratégico y con opciones se ha resuelto con una tirada de dado mi opinión es la misma:" La culpa es tuya, no has jugado bien. El juego tiene miles de opciones para que hubieras ganado antes, pero o jugaste mal o tu oponente fue muy bueno y eso acabo forzando que la situación se resolviera en la tirada de un dado"

Ben

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #72 en: 30 de Diciembre de 2020, 13:57:53 »
Evidentenente, entre el juego de la Oca y el Twillight Struggle hay mucha diferencia. En el primero no hay posibilidad alguna ni ninguna decisión que tomar, tiras dados y a correr.
En el segundo, y el resto  de juegos, con dados, cartas, losetas... vas planificando unas jugadas, donde la  tirada de dados inicial o final, es un paso más dentro del turno de un jugador y de la variedad de acciones o modificadores que puede emplear.
« Última modificación: 30 de Diciembre de 2020, 14:18:59 por Ben »

Celacanto

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #73 en: 30 de Diciembre de 2020, 14:09:37 »
Si hombre claro que es evidente. Nadie que lea esto lo pone en duda, pero mi mensaje no iba de eso sino de como psicologicamente una tirada de un dado te influye si la haces antes o después de tus decisiones.

Ben

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Re:Connotación negativa de los dados
« Respuesta #74 en: 30 de Diciembre de 2020, 14:21:10 »
Cierto lo que dices. Pero eso viene porque esperas que después de una supuesta buena planificación de la jugada, esperas que la tirada de dados sea también buena. Debes de estar preparado en cualquier caso.