Hala, pues id comentando a medida que lo probáis
Yo Ya tengo las cartas impresas. Le pego unos tijeretazos y lo prubeo.Muchas Gracias Ancanor
Una dudilla. Cuando en la carta de reacción te indica que avance un mounstruo y ataque, en las bonificaciones, el símbolo de escudos entiendo que aumentan los impactos necesarios para derrotarlo. ¿el símbolo de puño se refiere a dado extra o a un impacto directo aparte de la tirada?
Pues le he echado dos partidas sólo a la primera historia con el mismo pecado.De momento, analizando sólo la variente en solitario como juego diré que se deja jugar. Muchas, demasiadas tiradas de dados, y eso que me gusta tirar dados.Bastante entretenido, pero a veces un poco tedioso el mantenimiento que hace que pierda un poco de agilidad. En sólo creo que destila cmon añejo. Pensaba que me iba a recordar a cdmd y me recuerda más a kickass, aún sin parecerse.Notas como la IA te entorpece y eso me ha gustado.Me ha parecido demasiado fácil. Dos partidas, dos victorias. No se si es que la primera historia es la más sencilla (sospecho que así es) o si no he aplicado bien las reglas (se me pasaban cosas). Tienes la sensación de que vas a perder pero al final lo consigues.Algunas veces las cartas de reacción, que se supone que lo que hacen es perjudicarte, te benefician. Me ha pasado en la primera partida que me faltaba un turno para terminar la ronda y no habría conseguido la misión si no es porque la carta de reacción me acerca mi objetivo.Otras veces ves claramente lo que haría un jugador humano y la carta de reacción dice que hagas otra cosa. Tenía un vestiajo 7dados ataque/7 de vida al alcance y como había un manta más cerca no se movió y por eso gané la segunda partida.El problema es que si siempre avanza el más potente es más predecible todavía y casi no te haría falta el mazo de reacción de solitario. Bastaría con tirar un d10 y de 1-4 no ocurre nada y de 5-10 se activa el que llegue que tenga más potencia.Otra opción, para darle más variedad al mazo, sería incluir cartas en las que se mueva más de un enemigo.Las cartas de pecado de la variante si que me han gustado mucho. Esas funcionan muy bien.El tema de los acólitos me parece que también está muy bien resuelto.En las reglas dice que las bonificaciones enemigas son opcionales. Yo las aplicaría siempre. Aún aplicándolas es asequible ganar.Entiendo que sea dfícil en este juego diseñar el solo porque está hecho para mas de uno y se nota. Pero, insisto, se deja jugar muy bien y lo volveré a jugar con otras misones.
YA te digo que sólo he jugado la primera historia. cuando pruebe las siguientes lo mismo si que se hace muy difícil. Y si, los dados mandan mucho. Lo del icono de bonificadores, ante la duda, lo apliqué como impacto directo.Los personajes son como un recurso más cuando ves que te sale rentable los sacrificas para conseguir la misión. Al principio jugaba con miedo. Si los sigo notando fácil usaré algunas cartas en las que no hay reacción marcándolas para que esas generen la activación de dos enemigos.También se me ocurre, en el caso de que haya que eliminar los enemigos con la ficha de objetivo de misión, que tengas que eliminar antes a los enemigos que comparten casilla.Lo bueno del sistema es que es muy adaptable.Segiré probándolo.
También se puede poner una regla en que las fichas de corrupción, pentagrama, fuego y nido para que den más efectos negativos como por ejemplo... un efecto pasivo de área a parte de los de tirar un dado por cada ficha a ver qué resultado sale... se puede hacer con un dado de 12 por ejemplo y unas tablas de resultados de efectos adversos pasivos de área dependiendo del resultado... La atmósfera se volvería muy agobiante... Te imaginas Condemor?