Dev Diary #10 - ¿Cómo lo estamos haciendo hasta ahora?Tuvimos una respuesta sorprendente grata cuando anunciamos la beta. Como tal, hemos visto muchas "caras" nuevas en los distintos sitios de nuestra comunidad. Con eso en mente, decidí que el diario de desarrollo de este mes se centrara en el equipo y tratará de daros una idea de cómo nos ha ido hasta ahora.
Así que, para los que sois nuevos por aquí, nuestro equipo está formado por seis personas:
A'vee - Jefe CEO, maestro de interfaz de usuario, director creativo y diseñador de sonido.
Khash - 'El programador', ¡también conocido como gran maestro de todo el código MuHa!, CEO
SirPi - Diseñador jefe de juegos
Yuuki - Escritor/Diseñador de misiones/Administrador de la comunidad
Obi - Programador
Shell: control de calidad principal y todo lo demás que podamos necesitar de él...
Además de los seis fantásticos, trabajamos con artistas y compositores independientes y con el maravilloso Andy, un programador que trabajó con nosotros en el código de la interfaz de usuario.
Preguntas y respuestas del equipoComenzaremos con algunas preguntas que yo mismo le hice al equipo:
¿Qué es, hasta ahora, lo mejor de trabajar en Master of Magic? Khash: La modulabilidad es, con mucho, la parte más interesante para mí, ya que abre la posibilidad de que los jugadores hagan que el juego sea realmente propio, algo que un equipo de cualquier tamaño no podría lograr.
Avee: Me divertí mucho creando esas pequeñas animaciones para el mapa de la ciudad en 2D, cosas como pequeños personajes que debaten frente al edificio de la universidad o un pequeño mago en lo alto del Wizards' Guild. Siento que realmente han dado vida a ese mapa, desearía poder dedicar más tiempo a esta tarea.
SirPi: Para mí, la alegría y las tribulaciones van de la mano en la complejidad de las reglas del juego original. Hay tantas pequeñas excepciones y peculiaridades. Y luego intentas capturarlas y recrearlos, pero también teniendo en cuenta que queremos que los nuevos jugadores también descubran esta magia. Si fuéramos más personas y con más recursos, creo que fácilmente podría haber un equipo completo trabajando conmigo en cómo abordar esto. Así que, sí, me encanta hacerlo, pero también es difícil.
Obi: Probablemente alguien lo haya dicho antes, pero los hechizos y trabajar en ellos. El papel clave que juegan los hechizos en el juego y su versatilidad son cruciales y, en definitiva, es lo que hace que Master of Magic destaque. Así que trabajar en recrear e implementar esos hechizos, para que continúen dando al jugador esa sensación de magia y poder, ha sido realmente interesante e inspirador.
Shell: Trabajar en una IP clásica y existente, o más específicamente, intentar recrear la magia antigua mientras la llevas al mercado de los juegos actuales. Pasé mucho tiempo jugando e investigando al MoM clásico, en preparación para esto, así que ver nuestra versión y cómo los dos funcionan juntos es en lo que disfruto.
Yo (Yuuki): Para mí lo más ha sido adentrarmef en un mundo maravilloso y mágico que ha significado mucho para la historia de los videojuegos. Interactuar con la increíble base de fans, incluso cuando son críticos, me gusta el hecho de hablar y resolver cosas. También me gustó mucho agregar algo de historia/tradición de fondo a los magos, héroes y razas, aunque diré que eso también entra en la "categoría estresante". Me encantaba hacerlo, pero no siempre lo hacía bien, y odio cuando mi recreación decepciona a los fans. Aún así, MoM es un juego tan rico que es genial trabajar con sus muchas y mágicas posibilidades.
¿Cuál ha sido el aspecto más desafiante de trabajar en MoM hasta ahora?Khash: Recrear la idea de alguien es mucho más difícil que inventar la tuya propia. Tratar de obtener una lista tan grande de características y mecánicas del juego de la forma en que los inventores originales querían que fuera ha sido el trabajo más desafiante de todos.
A'vee: Para mí fue el diseño de unidades y héroes: recrear retratos de unidades completas en alta resolución basados en los pocos píxeles del MoM clásico. En aquel entonces, era principalmente la imaginación del jugador la que diseñaba estas unidades. Hacerlos de nuevo (¡pero aún de una manera que se asemejara a sus características específicas!) fue bastante divertido, pero debido a la gran cantidad de unidades y tiempo, así como a los marcos presupuestarios, no había mucho margen de maniobra para crear diferentes versiones para elegir, teníamos que hacerlo bien a la primera.
SirPi: Las excepciones a las reglas y las características. Esto es lo que hace que MoM sea especial, pero también lo que a veces hace que sea una pesadilla: implementar, rastrear y equilibrar... Necesitas codificarlo todo, implementarlo y luego encontrar espacio en la interfaz de usuario para tratar de explicárselo al jugador. Puede ser un verdadero dolor de cabeza - Te estoy mirando a ti Torin, maestro de las excepciones...
Obi: De hecho, voy a decir hechizos nuevamente, porque a pesar de lo inspiradores y geniales que son, también son increíblemente complejos y, a menudo, están plagados de excepciones y mecánicas que se aplican solo a un hechizo. Y luego, por supuesto, debes asegurarte de que la IA pueda usar todos esos maravillosos hechizos correctamente. Así que eso ha sido y sigue siendo un verdadero desafío.
Shell: Captar todas las excepciones y matices que se nos pueden haber escapado. Estoy deseando recabar información de todos los informes de errores de los beta testers y sus comentarios...
Yo (Yuuki): Manejar las expectativas de los fans. Estoy constantemente preocupado por rehacer un gran clásico con un equipo pequeño y recursos limitados. En Thea, nuestras restricciones no importaban tanto, pudimos ajustar nuestro trabajo como mejor nos pareció o cuando tuvimos que hacerlo debido a las limitaciones, pero aquí hay objetivos que debemos alcanzar para que el juego sea un remake real, y por lo tanto, queda poco espacio para cortar o agregar un poco de 'nuestra parte'.
Preguntas y respuestas de la comunidadTambién damos la posibilidad a la comunidad de hacernos llegar cualquier pregunta que tengan.
Aquí un ejemplo de pregunta divertida para tratar de responder sin molestar a los fans de ninguno de los bandos: ¿Cuánta influencia tendrá Thea en el nuevo MoM? Esta es una pregunta difícil de responder realmente. Thea y Master of Magic son juegos muy diferentes y, aunque obviamente comparten algunos aspectos del género 4x, abordan esos aspectos de maneras muy divergentes.
Pero, si tuviera que sacar un aspecto, aparte de los maleficios y algunas similitudes de género, diría que ambos juegos aprecian que alcanzar el equilibrio perfecto no siempre es la forma de divertirse más en los juegos.
¿Habrá algún cambio de equilibrio en los hechizos existentes?No, no estamos equilibrando la magia por ahora, sin embargo, esto está sujeto a cambios futuros, a la espera de las pruebas beta y a los comentarios de los jugadores. Ahí es cuando consideraremos contemplar ajustes y cambios en la mecánica y en el balance.
¿Cuándo veremos las primeras animaciones o efectos mágicos? ¿Cuándo escucharemos música?Slitherine está organizando Home of Wargamers Live para el 10 de mayo y se podrá ver nuevo contenido de Master of Magic allí, ¡así que toma nota de la fecha!
¿Cuánto de la jugabilidad es 1:1 con el juego original y cuánto ha sido revisado? Estoy interesado desde la perspectiva de los planes futuros: ¿vas a ampliar más el concepto original en el futuro? ¿O buscarás DLCs? ¿O planeas enfocarlo más hacia que los usuarios creen contenidos propios y mods como medio principal para ampliar el juego?Hemos intentado recrear todo lo que pudimos sin el código fuente y las notas de diseño detalladas. En cuanto a los planes de futuro, bueno, no descartamos nada, pero tampoco tenemos planes sólidos en este momento. Esto se debe a que somos un equipo pequeño y tendemos a centrarnos en el proyecto en cuestión tal como es, y luego ampliamos nuestros planes en consecuencia una vez que vemos cómo va todo. Sin embargo, hemos incluido la opción de los mods, así que sí, esperamos que el modding se recupere y sea excelente.
¿La música se hará internamente o estás buscando algún talento externo? Además, ¿serán solo remasterizaciones de los originales o hay planes para agregar algunas entradas más?Nuestra música es subcontratada y realizada por el maravilloso Murmur Studio. La banda sonora original está lista y está inspirada en el original.
¿Tiene la intención de crear perfiles de IA, es decir, diferentes rutinas de IA que se reproducen de manera diferente en lugar de una rutina maestra?Nuestra IA de diplomacia tiene varias variantes según el carácter del mago (ver respuesta más abajo). Aparte de la IA de diplomacia, por el momento, solo tenemos una rutina de IA, aunque esta rutina se puede modificar en la configuración del juego para subir/bajar la dificultad. Sin embargo, los scripts para la IA se pueden modificar, por lo que tal vez en el futuro, nosotros o los modders podamos ajustar esto.
¿Qué tan inteligente se comportará la IA con respecto a la diplomacia?Como se mencionó en el diario de desarrollo #7 de enero de 2022, estamos trabajando en la IA de la diplomacia, que tiene mucha complejidad. Los magos enemigos tienen sus patrones de comportamiento, y deben actuar de acuerdo con ellos, así como nuestras acciones hacia ellos, o cualquier necesidad que puedan tener (en teoría, deberían ofrecerse a comerciar cuando realmente necesitan algo de nosotros, y no ofrecer hechizos al azar).
¿Cómo abordará el nuevo MoM el problema de los 'últimos 50 turnos'? Principalmente que el último 1/4 a 1/3 de la mayoría de los juegos 4X oscilan entre 'aburrido' y 'superficial', donde el jugador define y conoce el resultado, pero no así el motor del juego.Esta es una pregunta habitual, para la mayoría del género 4X, supongo. En resumen, y sonaré como un disco rayado, pero no hemos abordado mucho este tipo de cosas, más allá de poner un esfuerzo en trabajar en la IA y su complejidad. Estamos descubriendo que recrear Master of Magic con todos sus pros y contras por igual, ya es una gran tarea para nosotros, por lo que abordaremos tales preguntas probablemente durante el proceso beta. En el pasado, con Thea, descubrimos que trabajar con nuestra comunidad era la mejor manera de encontrar/agregar/pulir y, al hacerlo, también abordar ese tipo de grandes preguntas desde nuevos ángulos. En resumen, esperamos encontrar algunas formas de abordar esto, pero nuestro enfoque permanece primero en la nueva versión.
¡Esta historia de [MoM] necesita un resumen adecuado! ¿Podríamos tener una entrevista con los creadores originales junto con el nuevo equipo y los modders? Este juego ha quedado grabado en tantas mentes desde los años 90, que creo que el mundo necesita saber más sobre él. Estas ideas brillantes que sobreviven al paso del tiempo significan mucho más de lo que parece.Yo [Yuuki] estaría encantado de participar en tal evento, seguro, pero aparte de los modders y los fans dedicados con los que siempre estoy abierto a hablar, no hemos tenido ningún contacto con los creadores del juego original.
Actualización visualAhora tenemos la vista de mapa cuando ingresa a su ciudad, que implementamos para que sea más fácil saber al instante qué ciudad está administrando.
Uno en la vista de la ciudad, aún puede cambiar a la vista de mapa 2D, para ver qué edificio tiene, o simplemente echar un vistazo al bonito mapa...
Finalmente también tenemos un minimapa que funciona, sí. Y, en la esquina superior derecha, puede ver nuestro ingenioso botón de informe de errores, que será invaluable en los próximos meses, durante nuestra versión beta.
Noticias de la beta¡Nuestro plan es comenzar la beta esta semana!
La llevaremos a cabo en oleadas, lo que significa que no invitaremos a todos los que la soliciten a la vez. Nuestra primera oleada, de hecho, será muy pequeña. No tenemos planes precisos sobre la frecuencia con la que aumentaremos las pruebas beta, así que ten paciencia con nosotros mientras hacemos todo lo posible para incluir tantos participantes como podamos.
¡Muchas gracias a todos los solicitantes por cierto! La respuesta ha sido genial, y sé que juntos haremos que Master of Magic vuelva a ser grandioso.