logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 7924 veces)

granfali

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 295
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #135 en: 29 de Abril de 2022, 17:15:36 »
Estamos muy orgullosos de anunciar que Slitherine ha ganado el MCV Award como Mejor Editor Indie del Año.



¡No podríamos haber alcanzado un logro tan grande sin el apoyo de nuestra comunidad!

Os lo agradecemos enormemente: vosotros sois parte de este éxito tanto como nosotros.

granfali

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 295
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #136 en: 03 de Mayo de 2022, 19:20:47 »
¡Semana de Napoleón!

El 5 de mayo es el aniversario de la muerte de uno de los líderes militares y políticos más relevantes de la historia: Napoleón Bonaparte.

Para conmemorarlo, aplicaremos un descuento de hasta el 75% durante toda la semana.

https://www.slitherine.com/news/napoleon-week


granfali

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 295
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #137 en: 05 de Mayo de 2022, 18:02:17 »
Dev Diary #10 - ¿Cómo lo estamos haciendo hasta ahora?

Tuvimos una respuesta sorprendente grata cuando anunciamos la beta. Como tal, hemos visto muchas "caras" nuevas en los distintos sitios de nuestra comunidad. Con eso en mente, decidí que el diario de desarrollo de este mes se centrara en el equipo y tratará de daros una idea de cómo nos ha ido hasta ahora.



Así que, para los que sois nuevos por aquí, nuestro equipo está formado por seis personas:

A'vee - Jefe CEO, maestro de interfaz de usuario, director creativo y diseñador de sonido.

Khash - 'El programador', ¡también conocido como gran maestro de todo el código MuHa!, CEO

SirPi - Diseñador jefe de juegos

Yuuki - Escritor/Diseñador de misiones/Administrador de la comunidad

Obi - Programador

Shell: control de calidad principal y todo lo demás que podamos necesitar de él...


Además de los seis fantásticos, trabajamos con artistas y compositores independientes y con el maravilloso Andy, un programador que trabajó con nosotros en el código de la interfaz de usuario.

Preguntas y respuestas del equipo

Comenzaremos con algunas preguntas que yo mismo le hice al equipo:

¿Qué es, hasta ahora, lo mejor de trabajar en Master of Magic?

 
Khash: La modulabilidad es, con mucho, la parte más interesante para mí, ya que abre la posibilidad de que los jugadores hagan que el juego sea realmente propio, algo que un equipo de cualquier tamaño no podría lograr.

Avee: Me divertí mucho creando esas pequeñas animaciones para el mapa de la ciudad en 2D, cosas como pequeños personajes que debaten frente al edificio de la universidad o un pequeño mago en lo alto del Wizards' Guild. Siento que realmente han dado vida a ese mapa, desearía poder dedicar más tiempo a esta tarea.

SirPi: Para mí, la alegría y las tribulaciones van de la mano en la complejidad de las reglas del juego original. Hay tantas pequeñas excepciones y peculiaridades. Y luego intentas capturarlas y recrearlos, pero también teniendo en cuenta que queremos que los nuevos jugadores también descubran esta magia. Si fuéramos más personas y con más recursos, creo que fácilmente podría haber un equipo completo trabajando conmigo en cómo abordar esto. Así que, sí, me encanta hacerlo, pero también es difícil.

Obi: Probablemente alguien lo haya dicho antes, pero los hechizos y trabajar en ellos. El papel clave que juegan los hechizos en el juego y su versatilidad son cruciales y, en definitiva, es lo que hace que Master of Magic destaque. Así que trabajar en recrear e implementar esos hechizos, para que continúen dando al jugador esa sensación de magia y poder, ha sido realmente interesante e inspirador.

Shell: Trabajar en una IP clásica y existente, o más específicamente, intentar recrear la magia antigua mientras la llevas al mercado de los juegos actuales. Pasé mucho tiempo jugando e investigando al MoM clásico, en preparación para esto, así que ver nuestra versión y cómo los dos funcionan juntos es en lo que disfruto.

Yo (Yuuki): Para mí lo más ha sido adentrarmef en un mundo maravilloso y mágico que ha significado mucho para la historia de los videojuegos. Interactuar con la increíble base de fans, incluso cuando son críticos, me gusta el hecho de hablar y resolver cosas. También me gustó mucho agregar algo de historia/tradición de fondo a los magos, héroes y razas, aunque diré que eso también entra en la "categoría estresante". Me encantaba hacerlo, pero no siempre lo hacía bien, y odio cuando mi recreación decepciona a los fans. Aún así, MoM es un juego tan rico que es genial trabajar con sus muchas y mágicas posibilidades.

 

¿Cuál ha sido el aspecto más desafiante de trabajar en MoM hasta ahora?


Khash: Recrear la idea de alguien es mucho más difícil que inventar la tuya propia. Tratar de obtener una lista tan grande de características y mecánicas del juego de la forma en que los inventores originales querían que fuera ha sido el trabajo más desafiante de todos.

A'vee: Para mí fue el diseño de unidades y héroes: recrear retratos de unidades completas en alta resolución basados ​​en los pocos píxeles del MoM clásico. En aquel entonces, era principalmente la imaginación del jugador la que diseñaba estas unidades. Hacerlos de nuevo (¡pero aún de una manera que se asemejara a sus características específicas!) fue bastante divertido, pero debido a la gran cantidad de unidades y tiempo, así como a los marcos presupuestarios, no había mucho margen de maniobra para crear diferentes versiones para elegir, teníamos que hacerlo bien a la primera.

SirPi: Las excepciones a las reglas y las características. Esto es lo que hace que MoM sea especial, pero también lo que a veces hace que sea una pesadilla: implementar, rastrear y equilibrar... Necesitas codificarlo todo, implementarlo y luego encontrar espacio en la interfaz de usuario para tratar de explicárselo al jugador. Puede ser un verdadero dolor de cabeza - Te estoy mirando a ti Torin, maestro de las excepciones...

Obi: De hecho, voy a decir hechizos nuevamente, porque a pesar de lo inspiradores y geniales que son, también son increíblemente complejos y, a menudo, están plagados de excepciones y mecánicas que se aplican solo a un hechizo. Y luego, por supuesto, debes asegurarte de que la IA pueda usar todos esos maravillosos hechizos correctamente. Así que eso ha sido y sigue siendo un verdadero desafío.

Shell: Captar todas las excepciones y matices que se nos pueden haber escapado. Estoy deseando recabar información de todos los informes de errores de los beta testers y sus comentarios...

Yo (Yuuki): Manejar las expectativas de los fans. Estoy constantemente preocupado por rehacer un gran clásico con un equipo pequeño y recursos limitados. En Thea, nuestras restricciones no importaban tanto, pudimos ajustar nuestro trabajo como mejor nos pareció o cuando tuvimos que hacerlo debido a las limitaciones, pero aquí hay objetivos que debemos alcanzar para que el juego sea un remake real, y por lo tanto, queda poco espacio para cortar o agregar un poco de 'nuestra parte'.

 

Preguntas y respuestas de la comunidad

También damos la posibilidad a la comunidad de hacernos llegar cualquier pregunta que tengan.

Aquí un ejemplo de pregunta divertida para tratar de responder sin molestar a los fans de ninguno de los bandos: ¿Cuánta influencia tendrá Thea en el nuevo MoM?
 
Esta es una pregunta difícil de responder realmente. Thea y Master of Magic son juegos muy diferentes y, aunque obviamente comparten algunos aspectos del género 4x, abordan esos aspectos de maneras muy divergentes.

Pero, si tuviera que sacar un aspecto, aparte de los maleficios y algunas similitudes de género, diría que ambos juegos aprecian que alcanzar el equilibrio perfecto no siempre es la forma de divertirse más en los juegos.


¿Habrá algún cambio de equilibrio en los hechizos existentes?

No, no estamos equilibrando la magia por ahora, sin embargo, esto está sujeto a cambios futuros, a la espera de las pruebas beta y a los comentarios de los jugadores. Ahí es cuando consideraremos contemplar ajustes y cambios en la mecánica y en el balance.

 
¿Cuándo veremos las primeras animaciones o efectos mágicos? ¿Cuándo escucharemos música?

Slitherine está organizando Home of Wargamers Live para el 10 de mayo y se podrá ver nuevo contenido de Master of Magic allí, ¡así que toma nota de la fecha!

 
¿Cuánto de la jugabilidad es 1:1 con el juego original y cuánto ha sido revisado? Estoy interesado desde la perspectiva de los planes futuros: ¿vas a ampliar más el concepto original en el futuro? ¿O buscarás DLCs? ¿O planeas enfocarlo más hacia que los usuarios creen contenidos propios y mods como medio principal para ampliar el juego?

Hemos intentado recrear todo lo que pudimos sin el código fuente y las notas de diseño detalladas. En cuanto a los planes de futuro, bueno, no descartamos nada, pero tampoco tenemos planes sólidos en este momento. Esto se debe a que somos un equipo pequeño y tendemos a centrarnos en el proyecto en cuestión tal como es, y luego ampliamos nuestros planes en consecuencia una vez que vemos cómo va todo. Sin embargo, hemos incluido la opción de los mods, así que sí, esperamos que el modding se recupere y sea excelente.


¿La música se hará internamente o estás buscando algún talento externo? Además, ¿serán solo remasterizaciones de los originales o hay planes para agregar algunas entradas más?

Nuestra música es subcontratada y realizada por el maravilloso Murmur Studio. La banda sonora original está lista y está inspirada en el original.

 
¿Tiene la intención de crear perfiles de IA, es decir, diferentes rutinas de IA que se reproducen de manera diferente en lugar de una rutina maestra?

Nuestra IA de diplomacia tiene varias variantes según el carácter del mago (ver respuesta más abajo). Aparte de la IA de diplomacia, por el momento, solo tenemos una rutina de IA, aunque esta rutina se puede modificar en la configuración del juego para subir/bajar la dificultad. Sin embargo, los scripts para la IA se pueden modificar, por lo que tal vez en el futuro, nosotros o los modders podamos ajustar esto.


¿Qué tan inteligente se comportará la IA con respecto a la diplomacia?

Como se mencionó en el diario de desarrollo #7 de enero de 2022, estamos trabajando en la IA de la diplomacia, que tiene mucha complejidad. Los magos enemigos tienen sus patrones de comportamiento, y deben actuar de acuerdo con ellos, así como nuestras acciones hacia ellos, o cualquier necesidad que puedan tener (en teoría, deberían ofrecerse a comerciar cuando realmente necesitan algo de nosotros, y no ofrecer hechizos al azar).

 
¿Cómo abordará el nuevo MoM el problema de los 'últimos 50 turnos'? Principalmente que el último 1/4 a 1/3 de la mayoría de los juegos 4X oscilan entre 'aburrido' y 'superficial', donde el jugador define y conoce el resultado, pero no así el motor del juego.

Esta es una pregunta habitual, para la mayoría del género 4X, supongo. En resumen, y sonaré como un disco rayado, pero no hemos abordado mucho este tipo de cosas, más allá de poner un esfuerzo en trabajar en la IA y su complejidad. Estamos descubriendo que recrear Master of Magic con todos sus pros y contras por igual, ya es una gran tarea para nosotros, por lo que abordaremos tales preguntas probablemente durante el proceso beta. En el pasado, con Thea, descubrimos que trabajar con nuestra comunidad era la mejor manera de encontrar/agregar/pulir y, al hacerlo, también abordar ese tipo de grandes preguntas desde nuevos ángulos. En resumen, esperamos encontrar algunas formas de abordar esto, pero nuestro enfoque permanece primero en la nueva versión.


¡Esta historia de [MoM] necesita un resumen adecuado! ¿Podríamos tener una entrevista con los creadores originales junto con el nuevo equipo y los modders? Este juego ha quedado grabado en tantas mentes desde los años 90, que creo que el mundo necesita saber más sobre él. Estas ideas brillantes que sobreviven al paso del tiempo significan mucho más de lo que parece.

Yo [Yuuki] estaría encantado de participar en tal evento, seguro, pero aparte de los modders y los fans dedicados con los que siempre estoy abierto a hablar, no hemos tenido ningún contacto con los creadores del juego original.

 
Actualización visual



Ahora tenemos la vista de mapa cuando ingresa a su ciudad, que implementamos para que sea más fácil saber al instante qué ciudad está administrando.



Uno en la vista de la ciudad, aún puede cambiar a la vista de mapa 2D, para ver qué edificio tiene, o simplemente echar un vistazo al bonito mapa...



Finalmente también tenemos un minimapa que funciona, sí. Y, en la esquina superior derecha, puede ver nuestro ingenioso botón de informe de errores, que será invaluable en los próximos meses, durante nuestra versión beta.

 
Noticias de la beta

¡Nuestro plan es comenzar la beta esta semana!

La llevaremos a cabo en oleadas, lo que significa que no invitaremos a todos los que la soliciten a la vez. Nuestra primera oleada, de hecho, será muy pequeña. No tenemos planes precisos sobre la frecuencia con la que aumentaremos las pruebas beta, así que ten paciencia con nosotros mientras hacemos todo lo posible para incluir tantos participantes como podamos.

¡Muchas gracias a todos los solicitantes por cierto! La respuesta ha sido genial, y sé que juntos haremos que Master of Magic vuelva a ser grandioso.

granfali

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 295
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #138 en: 07 de Mayo de 2022, 11:32:54 »
Ya tenemos los horarios confirmados. El evento comenzará a las 15:00 y terminará a las 18:00 (hora peninsular española).

Recuerda que el programa será emitido en directo desde Venecia en nuestro canal de Twitch, mostraremos material nuevo de juegos actualmente en desarrollo y además desvelaremos el nombre de dos juegos aún no anunciados.

¡Venga! ¿Quién se atreve a vaticinar la temática de ellos?


granfali

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 295
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #139 en: 13 de Mayo de 2022, 19:01:42 »
HOME OF WARGAMERS

Buenas, como ya sabéis, el pasado día 11 tuvo lugar Home of Wargamers, en el que mostramos actualizaciones y gameplays de tres de nuestros próximos juegos y desvelamos dos que aún no se conocían.

Juegos ya en desarrollo
Stargate: Timekeepers
https://www.slitherine.com/game/stargate-timekeepers



Starship Troopers: Terran Command
https://www.slitherine.com/game/starship-troopers-terran-command



Master of Magic
https://www.slitherine.com/game/master-of-magic



Juegos nuevos anunciados

Field of Glory: Kingdoms
https://www.slitherine.com/game/field-of-glory-kingdoms


Ancient Arenas: Chariots
https://www.slitherine.com/game/ancient-arenas-chariots

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16462
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Reseñas (bronce) Entre los 10 más publicadores He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #140 en: 14 de Mayo de 2022, 07:50:32 »
Master of Magic, se me ponen los pelos de punta de tantos recuerdos.... en ese caigo fijo.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

granfali

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 295
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #141 en: 19 de Mayo de 2022, 14:12:27 »
Panzer Corps 2: Axis Operations - 1943

¡Achtung, Generales Panzer!

Debido a las novedades que incorporará el próximo Axis Operations 1943, ¡tenemos un segundo Diario del Desarrollador muy especial para que te hagas una idea de las próximas incorporaciones a Panzer Corps 2!

¡En primer lugar las noticias importantes! ¡Axis Operations 1943 saldrá a la venta el 26 de mayo!

Sin tiempo que perder hoy, vayamos directamente a una mejora general del juego primero con...

Nueva colección de retratos de héroes alemanes



Una petición que habíamos venido recibiendo una y otra vez es la aumentar la variedad de retratos de los héroes que ofrece el juego, especialmente de aquellos jugadores con fuerzas principales (core) altamente veteranas y muchas veces importadas.

Panzer Corps 2 ha ampliado su variedad de retratos de héroes alemanes con varias imágenes nuevas, lo que debería reducir la opción de ver la misma imagen de héroe repetidamente. Este nuevo lote de héroes se centra en gran medida en los retratos de tripulaciones de Panzers y de StuGs, para complementar los retratos ya existentes de infantería y Luftwaffe. ¡Y las seis imágenes que se ven aquí son solo algunos de los retratos agregados!

En realidad, este cambio no es exclusivo de la próxima campaña Axis Operations 1943, sino que estará disponible para todos los propietarios de cualquier edición de Panzer Corps 2. Todos deberían ver estos impresionantes retratos nuevos que comenzarán a aparecer en cualquier campaña alemana que se juegue tan pronto como se lance la actualización.



Mariscal de campo Erich von Manstein, nuevo y mejorado



En nuestra extensa investigación histórica del frente oriental durante la Segunda Guerra Mundial, un nombre surgía una y otra vez: Erich von Manstein. Considerado por algunos como la mente militar alemana más brillante durante este conflicto, la lista de batallas y victorias de von Manstein es tan extensa como increíble. Incluso antes de su infame carrera de combate en el Frente Oriental, prestó su genio al Frente Occidental en 1940, con el llamado 'Plan Manstein' que resultó en el colapso de Francia en solo seis semanas.

Teníamos muchas ganas de hacer justicia con esta figura histórica, así que lo armamos con nuevos retratos asombrosos como puedes ver aquí. Además, los jugadores obtendrán una visión profunda de los gestos, de las formas de pensar y de las habilidades del famoso mariscal de campo en esta campaña, ya que hemos buscado muchas fuentes históricas para representar adecuadamente a esta figura histórica en las campañas de 1943.



De hecho, uno de nuestros probadores BETA nos envió comentarios que describían nuestra descripción de él como "el mismo Gigachad". Cuando pregunté qué quería decir este elaboraron esta imagen...



Bromas aparte, esta atención a los personajes históricos definitivamente agrega un toque extra a Axis Operations 1943, ¡y podría ser una tendencia para futuras campañas en las que resaltar a personajes históricos específicos! ¿Quizás algún día veamos a Patton, Bradley, Zhukov o Nimitz hechos con tanto detalle?

Nuevo equipamiento

Como ha sido tradición con la nueva serie de DLCs Axis Operations, ¡una vez más tenemos algunas unidades nuevas que mostrar!



Prototipo Panther, Daimler-Benz VK 30 31

Después del gran impacto que supuso ver tanques pesados ​​soviéticos en Barbarroja, los ingenieros alemanes trabajaron muy duro para cerrar la brecha entre sus Panzer y los tanques soviéticos. En la primavera de 1942, se prepararon los primeros diseños y, a principios de 1943, ¡ya se estaban produciendo para el combate!

Los tanques soviéticos capturados tuvieron una influencia muy clara en estos diseños, ya que este prototipo de Panther en particular muestra un parecido muy cercano al tanque soviético T-34/76.

Panther IVH, tanque de mando

Algunos jugadores astutos han encontrado este extraño carro de combate en los archivos del juego antes de lo que esperábamos, ¡y ahora finalmente ha llegado el momento de hablar de ello!

El valor de ataque duro extrañamente bajo de este vehículo es intencionado, ya que no estaba destinado a ser un vehículo de combate. De hecho, no es un chasis de modelo de producción en absoluto. Este vehículo en particular resultó de un cúmulo de circunstancias, más concretamente de la escasez de torretas Panther combinada con la necesidad de que los comandantes de primera línea estuviesen mejor protegidos en un vehículo de mando completamente cerrado.

Así que el arma en la torreta de este carro de combate es un cañón falso destinado exclusivamente a engañar e intimidar a cualquier enemigo potencial para que no se enfrentase al vehículo. Dadas las heridas de cierto Oberst durante Barbarroja, ¡este vehículo de mando cerrado está destinado a ser su nuevo vehículo de mando personal en los casos en que se vea obligado a combatir!



He-219, cazador de bombarderos

Armado con una variedad de cañones antiaéreos, incluidos algunos de ellos orientados en una posición vertical fija para atacar a los bombarderos desde abajo, el HE-219 era un avión destinado a enfrentarse a la cada vez mayor masa de bombarderos aliados que atacaban objetivos militares e industriales alemanes.

Tiene valores de iniciativa bajos, lo que lo convierte en un caza aéreo débil, pero valores de ataque aéreo incluso más fuertes que el venerable FW-190.



SU-76i, Panzer III capturado

Después de la debacle de Stalingrado, las fuerzas soviéticas se hicieron con un número significativo de vehículos alemanes capturados. Esta fue la primera vez, ya que antes de ello, desplegar vehículos capturados para combatir era un lujo del que disfrutaba principalmente el Eje mientras avanzaban por Europa occidental y oriental.

Para integrar mejor todos los Panzer III y StuG III capturados, los soviéticos modificaron ligeramente los vehículos alemanes capturados. Si bien el casco de estos vehículos era claramente alemán, la estructura superior armó con el cañón estándar de 76,2 mm tan común en los carros soviéticos.



División Azul, Voluntarios Españoles

Aunque España fue aparentemente neutral durante la Segunda Guerra Mundial, los voluntarios de la División Azul lucharon con el Eje en el Frente Oriental.

A medida que otras unidades de infantería se actualizan a sus variantes de 1943 aumentando su potencia de fuego, especialmente la antitanque, también se actualizan los Voluntarios Españoles.

Sin embargo, debido a que esta no es una unidad disponible para la compra normal, solo los jugadores que importen su División Azul a la campaña Axis Operation 1943 tendrán la oportunidad de actualizar su antigua División Azul a la versión de 1943.

Una campaña histórica diferente

En el pasado, siempre ha habido un problema persistente con el contenido del escenario alemán de la última parte de la guerra. La pregunta de '¿Por qué estoy ganando todas las batallas, pero perdiendo la guerra?'. Vamos a intentar finalmente resolver este problema con las ramas históricas y a-históricas de las campañas de Axis Operations.

Ha habido un gran replanteamiento sobre cómo se abordan el diseño de escenarios y los objetivos. Gracias a tener la rama a-histórica que puede explorar el deseo del jugador de luchar, ganar y continuar venciendo ahora, el contenido histórico ya no está obligado a otorgar condiciones de victoria escandalosas en sus escenarios. ¿Qué significa eso exactamente?

Bueno, significa que para cuando lleguemos a Berlín en 1945, probablemente no haya ningún objetivo mágico que defender que provoque el milagro y cambie repentinamente el rumbo en esta hora final. La rama histórica ahora está enfocada a ser puramente histórica.

Esto probablemente significa que va a ser una campaña muy dura, que está castigando extraordinariamente a los jugadores que creen que es posible resistir la marea de la historia. Se dirigirá un gran esfuerzo para que el jugador realmente haga que la historia se desarrolle como lo ha hecho.

Por ejemplo, menos objetivos a capturar y limpiar el mapa de todos los enemigos. Más tipos de objetivos... escoltar a un personaje hasta su fin histórico. Adolf Galland se está preparando para rendirse a los estadounidenses, pero él y su unidad no solo deben escapar del avance soviético, sino también evadir a otras fuerzas alemanas que intentan detener cualquier rendición de sus compatriotas.

Solo veremos los primeros atisbos de esto en la campaña de 1943, pero los cimientos se están sentando en escenarios como la península de Taman, donde realmente no existe la oportunidad de obtener una victoria gloriosa contra el rodillo soviético. El único camino real trazado en ese escenario es evacuar de manera segura una serie de unidades alemanas y rumanas muy débiles antes de que sean arrolladas y destruidas.

Tu feedback

Como siempre, leemos y escuchamos vuestros comentarios. ¡Miles de comentarios y mensajes han mejorado enormemente Panzer Corps 2 para toda su base de jugadores, y desde aquí os alentamos a que continuéis compartiendo vuestras opiniones y mejoras para el juego en el futuro!

Axis Operations 1943 está finalizando su BETA, y queremos agradecer especialmente a todos nuestros beta-testers por su arduo esfuerzo para ayudarnos a hacer que cada entrega del contenido de Panzer Corps 2 sea lo mejor posible.

Conclusión

Esperamos que hayáis disfrutado de este artículo sobre las nuevas incorporaciones que llegan con la campaña Axis Operations 1943. Aún te esperan más sorpresas en la propia campaña, así que preparad los Panzers, ¡el lanzamiento inminente!

granfali

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 295
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #142 en: 19 de Mayo de 2022, 15:05:25 »
Rise of the Swiss, el nuevo DLC medieval de Field of Glory II, ya está disponible para PC.



Incluyendo uno de los cambios más revolucionarios en las tácticas militares de la época, Rise of the Swiss se centra en la introducción de la pica larga en el campo de batalla. Esta arma se convirtió en dominante en el siglo XV, debido a su devastador alcance, y Rise of the Swiss representa la primera vez que los jugadores podrán aprovechar su letal rango.

Este cuarto DLC de Field of Glory II: Medieval también amplía la intensa acción por turnos del juego base al agregar cuatro campañas históricas, ocho escenarios históricos y muchas características más: 22 unidades nuevas, 60 ejércitos más, 41 enfrentamientos históricos en el modo Batalla Rápida, aumentando así el total a 239, la mayoría jugable con cualquier bando.

Puedes encontrar más información en la página oficial de Rise of the Swiss.

Trailer


Field of Glory II Medieval es el rey indiscutible de los wargames tácticos por turnos para PC. Combate en los campos de batalla de la Europa medieval en este juego de estrategia con una jugabilidad profunda, escenarios infinitos, innumerables ejércitos y una amplia colección de batallas históricas.

Desarrollado por el legendario diseñador Richard Bodley Scott, trae lo mejor del juego de tablero al ámbito digital. Field of Glory II Medieval es un juego táctico por turnos ambientado en la Alta Edad Media. El juego base abarca desde el 1040 d.C. hasta el 1270 d.C. y se centra en el norte de Europa; El DLC Reconquista se expande a España e Italia, mientras que el DLC Swords and Scimitairs se ocupa de las guerras del Imperio Bizantino y Tierra Santa. El DLC Storms of Arrows se desarrolla durante la guerra de los 100 años entre Inglaterra y Francia.

Este fue el apogeo de los caballeros montados. Armados de pies a cabeza a finales del siglo XII, los caballeros europeos montaban caballos pesados en formación cerrada lanzando cargas devastadoras con lanzas largas.


Para celebrar su lanzamiento hemos decidido aplicar descuentos de hasta el 50% a toda la serie Field of Glory II: Medieval. Disfruta de esta oferta hasta el 23 de mayo.