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Juegos de Slitherine / Matrix Games
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #540 en:
29 de Agosto de 2025, 06:46:15 »
¿Qué viene ahora? - La hoja de ruta
Revelado por primera vez durante Slitherine Next en julio, la nueva hoja de ruta de
Distant Worlds 2
promete un año emocionante. Comenzaremos con la
actualización por el aniversario
y seguiremos con una actualización importante que renovará a los
Teekan y Haakonish
en otoño. En invierno llegará la nueva expansión
Shadows Rising
, mientras que en primavera veremos una gran actualización centrada en los
Ackdarians
.
Y eso no es todo: ¡ya estamos preparando un nuevo DLC!
Prepárate para experimentar el siguiente capítulo del universo de Distant Worlds 2.
Si te perdiste la parte de Distant Worlds 2 en el evento Slitherine Next del 9 de julio, puedes verlo aquí:
COMPRA EL JUEGO YA EN
STEAM
Y
SLITHERINE
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #541 en:
02 de Septiembre de 2025, 16:35:35 »
HOME OF WARGAMERS 2025
Ya queda muy poco:
Home of Wargamers 2025
, la presentación anual en directo que retransmitimos en
Twitch
y
YouTube
, llega el
25 de septiembre
. Te traerá los anuncios más importantes, actualizaciones, spoilers y detalles tras las bambalinas de Matrix Games.
La edición de este año presentará algunas de las franquicias más queridas de nuestro catálogo, así como emocionantes nuevos proyectos. Desarrolladores y productores subirán al escenario para compartir avances exclusivos, revelar las próximas expansiones y hablar sobre el futuro de sus series. Prepárate para descubrir más sobre
Shadow Empire, Combat Mission, Armored Brigade, Strategic Command, WEGO, Rule the Waves 3
y muchos más.
No te lo pierdas y únete a nosotros para disfrutar de la estrategia y los wargames.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #542 en:
02 de Septiembre de 2025, 16:59:54 »
ICBM: Escalation | United States of Annihilation - Anuncio + Beta
Nos complace presentar
United States of Annihilation
, el próximo DLC para
ICBM: Escalation
. Esta nueva campaña explora una historia alternativa donde Estados Unidos surge de la Segunda Guerra Mundial decidido a imponer su voluntad al mundo entero.
El DLC ya está en fase beta, e invitamos a los jugadores a registrarse y ayudarnos a probarlo antes del lanzamiento. Vuestros comentarios serán esenciales para dar forma a la versión final.
Regístrate en la beta
y obtén más información en la página oficial del juego.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #543 en:
03 de Septiembre de 2025, 19:51:32 »
Space Station Designer | Nueva actualización v0.5.72
A finales de junio publicamos la versión 0.5.60 de «
Space Station Designer
». Desde entonces, hemos seguido avanzando y hoy nos llena de satisfacción alcanzar la versión 0.5.72. Esta nueva versión incluye un montón de novedades interesantes que seguro disfrutaréis. Como siempre, esta publicación cubrirá los aspectos más destacados. Si os interesa el resumen completo, podéis consultar nuestras notas de lanzamiento detalladas
aquí
.
Mejoras gráficas
Seguimos buscando maneras de mejorar la calidad general de los gráficos. Como parte de esta actualización, hemos ajustado la iluminación, mejorado el halo atmosférico alrededor de la Tierra, ajustado los efectos de posprocesamiento de la cámara y renovado por completo los detalles de la Luna.
Paralelamente, seguimos trabajando en una rama experimental con diversas técnicas que planeamos incluir en una futura actualización. Una vez completada esta rama, podremos incluir un ciclo "día/noche" adecuado, una inclinación orbital variable y una relación más realista entre la órbita de la Tierra alrededor del Sol, la órbita de la Luna alrededor de la Tierra y las órbitas de las distintas estaciones alrededor de la Tierra/Luna. Aún necesitamos resolver algunos problemas técnicos, pero esperamos poder compartir todo esto muy pronto.
Tutoriales interactivos revisados
En 2021, lanzamos la versión 0.3.6 de «Space Station Designer», que incluía una serie de tutoriales interactivos que presentaban los diversos conceptos del juego en breves lecciones. El juego ha cambiado significativamente desde entonces, y en algún momento del año pasado decidimos desactivar temporalmente estos tutoriales, ya que muchos estaban bastante desactualizados y no eran muy instructivos.
Ahora que la mecánica de «Space Station Designer» empieza a asentarse, decidimos que era un buen momento para revisar todos los tutoriales y actualizarlos. El resultado final son siete categorías de tutoriales: "Conceptos básicos", "Astronautas", "Reabastecimiento de naves espaciales", "Arriba y abajo de la estación LEO", "Monedas", "Generación de ingresos" y "Mantenimiento de la estación", con un total de 25 tutoriales.
Se puede acceder a los tutoriales desde el menú principal:
Cada categoría cuenta con su propia visualización de progreso:
Y si no se recuerda cuándo fue la última vez que se revisó un tutorial, siempre se podrá consultar la fecha en que se completó:
Los tutoriales presentan la información mediante diálogos emergentes, y muchos de ellos incluyen una serie de "tareas" para completar, similares a los "Objetivos de la campaña" del modo Campaña.
Un comentario que recibimos anteriormente fue que algunos tutoriales requerían que los jugadores repitieran pasos que ya habían realizado en lecciones anteriores. Como parte de esta revisión, nos aseguramos de que todos los tutoriales se mantengan enfocados y no se obliga a repetir los mismos conceptos una y otra vez. Dependiendo de su complejidad, completar un tutorial puede tomar entre 3 y 10 minutos.
La lista completa de tutoriales es la siguiente:
Categoría 1: Conceptos básicos
I. La interfaz de usuario (Fase I)
II. Compra e instalación de módulos (Fase I)
III. Adquisición de tecnologías del árbol de investigación (Fase I)
IV. Refrigeración y electricidad (Fase I)
V. Espacio de almacenamiento y residuos (Fase I)
VI. Control de órbita (Fase I)
VII. Control de actitud (Fase I)
Categoría 2: Astronautas
I. Contratación de astronautas (Fase I)
II. Incorporación y entrenamiento de astronautas (Fase I)
III. Autonomía y moral de los astronautas (Fase I)
Categoría 3: Naves de reabastecimiento
I. Transporte de naves de reabastecimiento a la estación (Fase I)
II. Despacho y transferencia de naves de reabastecimiento (Fases I y III)
Categoría 4: Por encima y por debajo de la estación LEO
I. Instalaciones terrestres (Fase I)
II. Puestos de avanzada orbitales en órbitas superiores (Fase III)
Categoría 5: Divisas
I. Puntos de investigación (Fase I)
II. Puntos de reputación pública (Fase I)
III. Puntos de I+D industrial (Fase III)
Categoría 6: Generación de ingresos
I. Líneas de producción y fabricación de bienes (Fase I)
II. Arrendamiento de módulos (Fase II)
III. Servicios comerciales (Fase II)
IV. Turismo Espacial (Fase II)
V. Comercialización de Tecnologías de I+D Industrial (Fase III)
Categoría 7: Mantenimiento de la Estación
I. Mantenimiento y Fallos de los Módulos (Fase I)
II. Maniobra de Evitación de Escombros (DAM) (Fase I)
III. Vida Útil y Tiempo Medio entre Fallos (MTBF) de los Módulos de la Estación Espacial (Fase I)
Ten en cuenta que la Campaña ofrece una amplia gama de objetivos que te introducen progresivamente a las distintas mecánicas del juego. Los tutoriales no pretenden sustituir estos objetivos, sino complementarlos y son una excelente herramienta para aprender los matices de las distintas mecánicas y asegurar la asimilación de los conceptos.
Mejora del sistema de control de órbita
Como parte de esta nueva actualización, hemos realizado cambios significativos en el sistema de control de órbita. En concreto:
*La estación LEO debe mantenerse a una altitud de 460 km manteniendo una puntuación de control de órbita igual o superior al 100 %. Si no se mantiene la puntuación mínima, la altitud disminuirá. Si la altitud desciende por debajo de los 160 km, se quemará al reingresar y la partida terminará.
*Las estaciones GSO y L2 no necesitan control de órbita.
*La estación de Órbita Lunar también requiere control de órbita. A diferencia de la estación LEO, la estación de Órbita Lunar no necesita mantener una altitud determinada. En cambio, el control de órbita se utiliza para mantener la estación fija en el punto de Lagrange 1 Tierra-Luna, o L1. Si no se proporciona un control de órbita adecuado, la estación de Órbita Lunar se desviará.
Ofreceremos más detalles sobre la estación de Órbita Lunar en los próximos Diarios de Desarrollo n.º 12 y n.º 13.
Además de todos estos cambios, hemos introducido algunas mejoras en la forma en que se muestra la información relacionada con la propulsión en el panel de filtros de la nave espacial, incluyendo mensajes más descriptivos, mayor variedad de colores de fuente y código para garantizar que los diversos widgets 3D se muestren delante de los módulos. Estos cambios, junto con el tutorial interactivo revisado sobre "Control de Órbita", deberían facilitar mucho la comprensión de esta mecánica.
Conversión de subsistemas de turnos a tiempo real
Uno de los cambios más notables en la versión 0.5.72 es la conversión de varios subsistemas de turnos a tiempo real. En la práctica, esto significa que, en lugar de ver cambios abruptos al final del mes o turno, verás cambios incrementales más pequeños a lo largo del mismo.
Estos cambios incluyen: ajustes en las tendencias de mantenimiento, generación de puntos de investigación y puntos de I+D industrial, consumo de suministros/generación de residuos, y disminución de la altitud (para la estación LEO) y distancia a la deriva L1 (para la estación de órbita lunar). El mundo del juego se siente mucho más dinámico después de estos cambios, ¡y estamos seguros de que os encantarán!
Correcciones y mejoras en la calidad de vida
Como parte de esta actualización, incluimos una serie de correcciones y mejoras en la calidad de vida (QoL). Algunas de las más destacadas incluyen:
*Corregida la geometría del módulo NEXUS utilizado en el megaproyecto Ascensor Espacial Lunar.
*Corregida la representación de la estación GSO en la pantalla Global. Ahora, la velocidad de rotación de la estación coincide con la de la Tierra.
*El cuadro de diálogo de filtros ahora se puede abrir directamente con las teclas Función (p. ej., F1 para "Refrigeración", F2 para "Electricidad", F3 para "Control de Órbita", etc.).
Conclusiones
Esperamos que disfrutes de esta nueva actualización. Actualmente estamos ejecutando una beta cerrada, así que si deseas probar todos estos cambios, considera pedir tu inclusión en ella
aquí
. Nos interesa especialmente recibir vuestros comentarios sobre los tutoriales interactivos recientemente revisados, así que hacednos llegar vuestra opinión.
Como siempre, estaremos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudéis en enviarnos cualquier comentario o sugerencia.
--Ignacio, Mauricio y Nicolás (Polar Motion)
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #544 en:
10 de Septiembre de 2025, 17:29:11 »
MOODBOARD Y NOTAS DE DISEÑO #7
Vic, el desarrollador detrás de VR Designs, está trabajando arduamente para completar el próximo
DLC República
para
Shadow Empire
, una expansión que sitúa la política en el centro de la experiencia. Esta serie de artículos explora cada uno de los 9 sistemas políticos que se podrán jugar con el DLC República.
En nuestra última entrada, analizamos la Aristocracia. Esta vez, nos centramos en la
Autocracia
.
Antes de continuar, un breve recordatorio para quienes se perdieron nuestro último anuncio: si desean profundizar en lo que viene, anotad la fecha en la agenda y uníos a nosotros en el evento
Home of Wargamers el 25 de septiembre
.
¡El Líder Supremo es aclamado y seguido por todos!
Atención: Las siguientes imágenes e ideas son representaciones conceptuales que ilustran la narrativa y el tono temático del DLC. Más adelante en el desarrollo, se revelarán imágenes del juego y nuevos recursos visuales.
Moodboard: Autocracia
¡Vamos! ¡Vamos! ¡Vamos! —gritó el Teniente, su voz atravesando el caos mientras la infantería lo arrollaba, golpeando con sus botas las calles destrozadas hacia la ciudadela.
El Comandante inspector a su lado, un hombre de rasgos afilados y mente aún más aguda, lucía una amplia sonrisa. La ciudad era suya, y él disfrutaba del momento. «Esto fue casi demasiado fácil, Igorovitz», dijo con un tono de satisfacción. «Parece que la Computadora está fallando y los Síndicos están perdiendo las ganas de luchar».
El Teniente, con la atención dividida entre el Comandante y el zumbido de las comunicaciones en su auricular, asintió. «Sí, señor», respondió al cabo de un momento, con la voz teñida de incredulidad ante su rápido éxito. «Los pillamos completamente desprevenidos. El centro de la ciudad, las minas de agua, las cúpulas… todo seguro. Solo quedan la Ciudadela y el Gobernador».
La sonrisa del Comandante se ensanchó, con un brillo peligroso en sus ojos. «Debería haberse unido a nosotros cuando tuvo la oportunidad». "Señor", interrumpió el teniente, "Acabo de recibir una solicitud de llamada por Vidcom del Gobernador Morklord".
El comandante rió entre dientes, un sonido bastante soso. Activó su Vidcom portátil, con el dedo sobre la pantalla, y dijo: "Conéctelo, Igorovitz".
El Vidcom cobró vida, y la voz del gobernador, tensa y crepitante, llenó el aire. "¿Es usted, Comandante Sehlix?"
"Claro que sí", respondió el Comandante Sehlix, con una voz alegre y retorcida. "¿Qué puedo hacer por usted, Gobernador?"
"Debe...", la voz del gobernador se quebró entre la estática, "¡debe detener inmediatamente esta... esta rebelión!".
Sehlix intercambió una mirada cómplice con su teniente, un silencioso reconocimiento de la inutilidad de la súplica del gobernador. "No hay rebelión, Gobernador", respondió Sehlix con un tono casi coloquial. Simplemente le estamos devolviendo el poder a nuestro presidente. Sus facciones democráticas, colaboradoras de la computadora, ya han puesto en peligro a la nación y a su ejército durante demasiado tiempo. Ofrecemos una oportunidad de supervivencia, nada más.
La pantalla del videocom parpadeó y, por un instante, el rostro del gobernador pareció congelado, una estatua tallada en el miedo. Pero no lo estaba; sus ojos cansados seguían parpadeando. "¡Esta... esta traición... me ha dejado completamente impactado!", balbuceó el gobernador, con la desesperación impregnada en su voz. "¡Detengan el ataque! Necesito tiempo para pensar, para contactar con la Computadora..."
Sehlix lo interrumpió con voz fría y terminante. "Tiene diez segundos, Gobernador. Ríndase o ordenaré a la artillería que abra fuego".
La respuesta del gobernador fue un embrollo de palabras llenas de pánico y gritos aparentemente aleatorios, pero Sehlix no se molestó en escuchar. Comenzó una cuenta atrás lenta y deliberada, sin apartar la mirada de la pantalla.
"Diez... Nueve... Ocho..." Su voz era un toque de difuntos, cada número un paso más cerca de lo inevitable. El comandante Sehlix ya no escuchaba lo que el gobernador intentaba decirle.
Cuando la cuenta regresiva de Sehlix llegó a cero, apagó el videocomunicador con un movimiento de muñeca, con una expresión de diversión distante. "Eso creía", murmuró. "Totalmente desconectado de la realidad. Nadie lo echará de menos".
Se giró hacia el teniente, que ya esperaba con la expectación brillando en sus ojos. "Igorovitz, ¿podría hacer los honores? Solicite fuego al 3.er Regimiento de Artillería Pesada".
"Sí, señor", respondió el teniente, con una sonrisa que se formó en su rostro al añadir: "Con mucho gusto".
Las tripulaciones de artillería esperan órdenes para abrir fuego contra la Ciudadela.
Notas del Diseñador: Autocracia, de la Estabilidad a la Tiranía
En la historia anterior, seguimos los acontecimientos durante un Golpe Militar contra una Democracia Síndica. El problema con muchos sistemas políticos radicales como la Democracia Síndica es que, una vez que el sistema (la computadora en este caso) se afianza, se vuelve muy difícil cambiarlo.
Excepto que se trata de una revolución. En el caso de una Democracia Síndica afianzada, la única salida es una Revolución de Palacio o un Golpe Militar. La primera podría resultar difícil una vez que la Computadora haya eliminado a todos los elementos desleales estacionados en las Ciudades. Los únicos líderes que la Computadora no puede eliminar con éxito son los Comandantes militares, que a menudo están físicamente fuera de su alcance. Por fin una ventaja para un páramo, ¿verdad?
Sin embargo, los militares son leales a los líderes políticos por naturaleza y solo se verán tentados a dar un golpe de Estado si la situación es realmente grave y la presión externa está llevando claramente a un desastre para la nación.
Una vez completado el golpe de Estado en la historia, los comandantes tomarán el control de los Consejos más importantes, desconectarán la computadora y declararán la autocracia. La Virtus se elevará gracias al alivio de haber sido salvados del desastre y a la nueva esperanza de un futuro mejor.
El sistema político de autocracia es probablemente el más sencillo de jugar. Básicamente, tienes amplios poderes discrecionales. Si tu politburó propone alguna ley, esta puede ser vetada con un coste mínimo de PP. Además, es un sistema con una menor decadencia de Virtus que todos los demás.
Perfecto, ¿verdad? Bueno… llevará tiempo, pero en algún momento tus Comandantes empezarán a emular el sistema a menor escala y se considerarán Líderes supremos en sus propios dominios. Dependiendo de su personalidad, se convertirán en pequeños Tiranos. Esto conducirá a todo tipo de excesos que aterrorizarán a sus súbditos (soldados, trabajadores o población). Y cuidado, los Tiranos podrían degenerar en Sádicos.
En algún momento, tu sistema correrá el riesgo de degenerar en una Tiranía, por muy nobles que sean las intenciones del Líder Supremo.
Aunque podría ser posible evitarlo. Probablemente la mejor manera de intentarlo sea mantener a todos alerta ante un enemigo externo. Una de las opciones para restaurar Virtus será declarar una Cruzada, revitalizando Virtus, ya que la victoria final parecerá estar al alcance.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #545 en:
10 de Septiembre de 2025, 17:45:05 »
Headquarters: World War II – La actualización gratuita de Urban Warfare ya está disponible
La actualización
Urban Warfare
ya está disponible e incluye seis nuevos mapas, cada uno diseñado para llevar tus decisiones tácticas al límite:
-
Flankpoint
: Combate a través de un pequeño centro urbano con rutas de flanqueo y posiciones defensivas elevadas.
-
Riverpoint
: Dos colinas y un río sinuoso dividen el campo de batalla en cuellos de botella y territorio disputado.
-
Greenline
: Calles estrechas para emboscadas se unen a un amplio parque central donde domina la infantería.
-
Operation Deepline
: Bosques, vías fluviales y calles de la ciudad se combinan para crear estrategias tácticas estratificadas.
-
Combate en Ridgeline
: Una mezcla de verticalidad y densas zonas urbanas crea duelos a larga distancia y caos en el combate cuerpo a cuerpo.
-
Ciudad destrozada
: Recorre ruinas, callejones e intersecciones abiertas donde el posicionamiento lo es todo.
Ya sea en Escaramuza o Multijugador, estos mapas ofrecen combates urbanos frenéticos y de alto riesgo que desafiarán incluso a los comandantes veteranos.
Mejora de la IA:
Una de las mejoras más solicitadas por la comunidad fue hacer que la IA fuera más desafiante y realista. Con esta actualización, hemos rediseñado por completo la toma de decisiones de la IA de Escaramuza:
Vigilancia (Overwatch) Mejorada
: La IA ahora equilibra el riesgo y la oportunidad, y ya no se bloquea bajo el fuego enemigo.
Búsqueda de Rutas Mejorada
: Las unidades se acercarán a los objetivos, incluso con aliados u obstáculos en el camino.
Capturas de Banderas Más Inteligentes
: La IA prioriza las unidades que pueden alcanzar las banderas en el presente turno y evita bloquear sus propios refuerzos.
Estrategia Multiobjetivo
: En lugar de centrarse en una sola bandera, la IA ahora gestiona múltiples objetivos con prioridades cambiantes.
Lógica de Defensa de la Bandera
: La IA evalúa cuándo mantener o abandonar una bandera, optimizando la composición de la guarnición.
Héroes en Escaramuza/Multijugador
: La IA ahora puede asignar y usar Héroes, lo que hace que las partidas fuera de campaña sean más atractivas.
Lógica de Unidades de Transporte
: La IA sabe cuándo desplegar infantería mediante camiones, llevándola más rápido al frente.
Estas mejoras hacen que la IA sea más impredecible y realista, garantizando que cada encuentro se sienta diferente al resto.
Para celebrar el lanzamiento de la actualización gratuita de Urban Warfare, ¡anunciamos un nuevo torneo con premios!
Pon a prueba tus habilidades en los nuevos mapas y compite por premios exclusivos:
1er. puesto: Cupón de descuento de Slitherine de $50
2o. puesto: Cupón de descuento de Slitherine de $30
3er. puesto: Cupón de descuento de Slitherine de $20
Estos cupones se pueden usar como descuentos en los sitios web tanto de Slitherine como de Matrix Games.
El torneo comienza el 19 de septiembre
, así que inscríbete antes. Regístrate
aquí
.
Detalles del torneo
:
Hay 3 rondas, cada una con una duración de 16 días.
Ronda 1 - Mapa de Guerra Urbana - Flankpoint - comienza el 19 de septiembre.
Ronda 2 - Mapa de Guerra Urbana - Riverpoint - comienza el 5 de octubre.
Ronda 3 - Mapa de Guerra Urbana - Greenline - comienza el 21 de octubre.
Cada mapa tiene un recurso inicial de 2500 y tendrá una duración máxima de 25 turnos. Cada ronda dura 16 días.
Las condiciones de victoria se actualizarán a medida que se acerque la fecha de inicio del torneo.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #546 en:
12 de Septiembre de 2025, 12:47:06 »
Space Station Designer | Dev Diary #13 - La estación orbital lunar - Parte II
Bienvenidos a la decimotercera entrada del Diario de Desarrollo de
Space Station Designer.
En la entrada anterior, abordamos algunos detalles de la estación de Órbita Lunar, incluyendo información sobre su ubicación en el Punto de Lagrange Tierra-Luna (L1), sus reglas asociadas de control de órbita y actitud, y el tipo de nave espacial de reabastecimiento disponible. En esta segunda entrada, concluiremos la descripción general de esta estación profundizando en otros aspectos, como la fabricación, el turismo espacial, la investigación y el I+D industrial, y la conexión entre la estación y el megaproyecto del Ascensor Espacial Lunar.
Fabricación de Helio-3 Refinado
La estación de Órbita Lunar cuenta con módulos de fabricación especializados que pueden producir "Helio-3 Refinado" o "He-3", un isótopo de helio raro, ligero y no radiactivo que transporta el viento solar. Dado que la Luna carece de atmósfera y su campo magnético es muy débil, el bombardeo constante del viento solar durante millones de años ha incrustado una cantidad significativa de este isótopo en el suelo lunar.
El helio-3 es muy valioso, ya que actualmente tiene aplicaciones prácticas en criogenia y tecnologías cuánticas. Más específicamente, ya se utiliza en pequeñas cantidades para proporcionar refrigeración a temperaturas ultrabaja (refrigeradores de dilución para circuitos superconductores, computadoras cuánticas, etc.). Además, este isótopo podría ser clave para una energía más limpia con muchos menos residuos radiactivos si la tecnología de la energía de fusión alcanza la madurez suficiente.
Los módulos de fabricación de «He-3» vienen en tres variantes: pequeño, mediano y grande. Al igual que otros módulos de fabricación, presentan diversos requisitos de disipación de electricidad y calor, por lo que es importante decidir qué variante es la más adecuada para nuestra estación.
Turismo espacial
La estación de la Órbita Lunar puede albergar turistas espaciales, lo que proporciona otra fuente de ingresos. Sin embargo, antes de poder instalar módulos de turismo espacial en la Órbita Lunar, necesitaremos ejecutar un «Programa de Mejora Continua» (PIC) especializado en la «Instalación de Turismo Espacial», que también nos permitirá instalarlos en la GSO.
Ten en cuenta que actualmente la mecánica del turismo espacial en la estación de Órbita Lunar es la misma que en LEO y GSO. Sin embargo, dada la singularidad de su ubicación, planeamos aumentar las recompensas de los viajes espaciales en Órbita Lunar en futuras versiones del juego.
Investigación e I+D Industrial
La adquisición de la tecnología de investigación "Estación en Órbita Lunar" incluye una serie de módulos exclusivos de esta estación. Dado que nos permiten realizar investigaciones imposibles en la órbita terrestre, estos módulos proporcionan un rendimiento nominalmente mayor.
Al igual que ocurre con las estaciones de órbita terrestre, los módulos de investigación en Órbita Lunar solo generan Puntos de Investigación cuando tienen un astronauta asignado. Dado que transportar astronautas a la estación de Órbita Lunar es bastante costoso y requiere el uso de naves espaciales especializadas, tendremos que tener en cuenta la cantidad y el tipo de módulos de investigación desplegados al planificar la distribución de nuestra estación.
Ten en cuenta que la tecnología de investigación "Estación en Órbita Lunar" se encuentra casi al final del árbol de investigación y es un prerrequisito para la tecnología "I+D Industrial en Órbita Lunar", que desbloquea tres nuevos módulos.
Estos módulos generan puntos de "I+D Industrial en Órbita Lunar", uno de los cuatro tipos de puntos de I+D Industrial disponibles en el juego. Generar estos puntos nos permitirá aceptar contratos muy lucrativos. Estos puntos también desempeñan un papel importante en el desarrollo del Megaproyecto Ascensor Espacial Lunar.
Plataforma de construcción para el Ascensor Espacial Lunar
Por último, una de las principales razones para establecer una presencia en Órbita Lunar es que esta estación es la plataforma para lanzar la construcción del Megaproyecto Ascensor Espacial Lunar (EEL), el objetivo final del juego. Abordaremos los detalles del EEL en las próximas entradas de los Diarios de Desarrollo. Por el momento, aquí tenéis un adelanto de los distintos módulos necesarios en Lunar Orbit (hay más en GSO; más detalles en futuras entradas).
Próximamente
Esta entrada del blog concluye la serie de dos partes que cubre los detalles de la estación "Orbita Lunar". En la próxima entrada del Diario de Desarrollo, comenzaremos otra serie de dos partes, donde hablaremos de algunas de las referencias que usamos durante el desarrollo de "Space Station Designer".
No olvidéis que actualmente estamos en fase beta cerrada del juego. La semana pasada lanzamos una actualización (versión 0.5.72), que incluye versiones actualizadas de los 26 tutoriales interactivos, además de varias novedades en la jugabilidad y mejoras en la calidad de vida (QoL).
Estamos trabajando arduamente en la próxima actualización, que incluirá otras mejoras y contenido actualizado.
¡Nos vemos en el próximo Diario de Desarrollo!
--Ignacio, Mauricio, and Nicolas (Polar Motion)
--
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #547 en:
15 de Septiembre de 2025, 17:37:02 »
WEGO World War II: Overlord | Dev Diary #3
No recuerdo exactamente cuándo compré mi primera copia de "The Longest Day" de Avalon Hill. Creo que fue alrededor de 1985.
Obviamente, me atrajeron el tema y la escala a nivel batallón, pero también el uso de los símbolos de las unidades alemanas. Sin embargo, lo que realmente disfruté fueron los dos artículos de Jim Burnett en la revista
General
; Volumen 19, Números 1 y 2.
En ambos artículos, Jim ofreció una descripción detallada del juego y una sugerencia de configuración para cada playa. Fue esta sugerencia la que me cautivó. Me llevó horas perfeccionar mi propia configuración modificada. Algo de lo que los "dioses de los dados" a menudo se reían, permitiéndome solo tiradas horribles, cuando jugaba.
Tras dedicar bastante tiempo a las pruebas alfa y beta de los diversos escenarios de desembarco de Overlord, incluyendo la campaña de 135 turnos, lo que me gustaría hacer en este diario y en un segundo diario posterior es explicaros mis sugerencias de desembarco para las playas estadounidenses (este diario) y luego para las británicas y canadienses (en el próximo).
No hace falta decir que mis sugerencias de desembarco no son perfectas. Los "dioses de los dados" aún tienen voz y voto. Un resultado de uno en un dado de seis caras puede provocar que los Aliados sufran muchas bajas en la "Playa xyz" y no desembarquen.
Paso uno: Inteligencia (Intel)
Durante la configuración aliada, para cada una de las cinco playas: UTAH, OMAHA, GOLD, JUNO y SWORD, los Aliados reciben un recurso de Inteligencia del Cuerpo y un sexto recurso de inteligencia Ultra.
¿Por qué son importantes? Sin, como mínimo, una bandera alemana en un hexágono (Inteligencia de Nivel Uno de Niebla de Guerra (NdG), no puedes apuntar tus bombarderos pesados contra un hexágono ni disparar fuego naval como fuego apoyo. En otras palabras, estás llevando a cabo un ataque en movimiento. Solo puedes asignar la fuerza de combate de tus unidades terrestres contra el Muro Atlántico. Malo.*
*La NdG también reduce el efecto de los bombardeos navales y aéreos contra objetivos terrestres.
UTAH - Hexágono 25, 21 (Uncle Red) Recurso de Inteligencia del VII Cuerpo.
OMAHA - Hexágono 33, 25 (Charlie/Dog) Recurso de Inteligencia del V Cuerpo.
Paso Dos: Bombarderos Pesados (17 en Total)
UTAH - Un B-17 contra los hexágonos 24 y 19 y un B-17 contra los hexágonos 25 y 21.
OMAHA - Lancaster** contra los hexágonos 31 y 24 (Point du Hoc) + Un B-17 contra los hexágonos 33 y 25 y un B-24 (453.er Grupo de Bombardeo***) contra los hexágonos 36 y 26.
Y si la unidad de artillería alemana en los hexágonos 32 y 25 ha sido detectada (Inteligencia de Nivel 2 de la Fuerza Aérea o superior****), un último B-17 contra los hexágonos 32 y 25.
**El único ataque de bombarderos pesados que alcanzó su objetivo fue una misión de los Lancaster contra Point du Hoc. Los Lancaster lograron dañar varias de las salidas de los túneles subterráneos y los propios túneles, atrapando a aproximadamente un tercio de la guarnición.
El oficial de operaciones del 453.º era (en aquel entonces) el mayor Jimmy Stewart. Aunque no voló en el Día D, sí planeó la misión del grupo. (Nota: no he podido averiguar el objetivo del 453.º en el Día D, pero apoyar a la división Uno Grande Rojo, si lo hubieran escrito ellos, suena a algo que Hollywood incluiría en su guion del Día D).
****Nivel 1 NdG = Bandera alemana.
Paso 3: Asalto Marítimo
UTAH - Hexágono 24, 19 y Hexágono 25, 21.
Hexágono 24, 19 - Ambos batallones de la 4.ª División de Infantería (1.er Batallón/8.º Regimiento de Infantería y 3.er Batallón/22.º Regimiento de Infantería) en el hexágono 25, 19 (Tare Green) contra un pelotón de granaderos alemanes de la 709.ª División de Infantería (7.II./919 WN 9 o 7.º Pelotón, II Batallón de Granaderos, 919.º Regimiento de Granaderos, Wiederstandnest #9), en un Fuerte, con una defensa de ~2.
Se gastan suministros de forma que ambos batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.
Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, se asume que la fuerza de ambos batallones estadounidenses se reduce al 85% cada uno): 17-2.
Fuego de apoyo naval:
29.º y 42.º Batallones de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)
[El Día D, seis Batallones de Artillería de Campaña Acorazada estadounidenses (M7 Priests) y diez Regimientos de Campaña británicos y canadienses (Sextons y M7 Priests) fueron desembarcados en buques de carga ligera (LCT) para proporcionar apoyo de fuego directo a sus playas asignadas durante el asalto a la playa de los LCT. Un LCT es un pequeño buque de asalto anfibio de 259 toneladas, con rampa de proa, diseñado para transportar cinco tanques.]
Task Force A1 de la División de Cruceros de la Armada de EE. UU.
Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 20/10
Recursos de Combate Aliados: Uno de Ingenieros de Combate (49.º de Ingenieros de Combate) + Recurso de Unidades Duplex Drive (DD) del 70.º Batallón Acorazado.
Probabilidades finales: >15:1
Hexágono 25, 21 - Ambos batallones de la 4.ª División de Infantería (2.º y 3.er Batallón/8.º Regimiento de Infantería) en el hexágono 26, 20 (Tío Rojo) contra un pelotón de granaderos alemanes de la 709.ª División de Infantería (3./I./919 WN 7), en un fuerte, ~2 en defensa.
Se gastan suministros para que ambos batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.
Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, se asume que la fuerza de ambos batallones estadounidenses se reduce al 85%): 17-2.
Apoyo de Fuego Naval:
*65.º y 76.º Batallones de Artillería de Campaña Acorazada (M7 Priests)
*Fuerza de Tarea A2 de la División de Cruceros de la Armada de EE. UU.
*Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 34/17
*Lancha de Desembarco de Tanques (con Cohetes) o LCT(R) de la Armada de EE. UU., Grupo de Apoyo de Fuego (FSG) 5.1
[LCT(R) era una modificación del LCT estándar, capaz de transportar salvas de cohetes de 3 pulgadas. Como arma de área, disparaba sus cohetes justo antes de la primera oleada que llegaba a la playa.]
Recursos de Combate Aliados: Recurso Sorpresa del VII Cuerpo (dos turnos) y Brigadier "Rough Rider" (BG) Teddy Roosevelt Jr. (Subcomandante de División o ADC de la 4.ª División de Infantería).
Probabilidades finales: >15:1
OMAHA - Pointe du Hoc (Hexágono 31, 24) + Hexágono 33, 25 y Hexágono 36, 26.
Pointe du Hoc - Compañías D, E y F estadounidenses, 2.º Batallón de Rangers contra una Batería de Artillería Costera Alemana (2.ª Batería, 1260 Regimiento de Artillería WN 77 o 2.º/1260 WN77), en un Fuerte, ~2 en Defensa.
[Durante la Segunda Guerra Mundial, los Batallones de Rangers estadounidenses se organizaron como los Batallones de Comando y de la Marina Real Británica. Seis compañías de unos setenta hombres cada una. El Día D, mientras las Compañías D, E y F asaltaban Pointe du Hoc, las Compañías A, B y C, el 2.º Batallón de Rangers y el 5.º Batallón de Rangers asaltaron OMAHA.]
Gastar suministros para que los Rangers estén en Combate+ y Movimiento+.
Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumir que la fuerza del Batallón de Rangers (-) se reduce al 85%): 3-2.
Apoyo de Fuego Naval: USS Texas
Recursos de Combate Aliados: Recurso Sorpresa del V Cuerpo (dos turnos).
Probabilidades Finales: 7.67:1
[Debido a los repetidos bombardeos aliados y a que el complejo de búnkeres alemanes en Pointe du Hoc aún no estaba completo, justo antes del Día D, los alemanes decidieron ocultar sus cañones franceses de 155 mm en un huerto a una milla al sur. Los cañones fueron descubiertos más tarde el Día D por los Rangers y fueron destruidos.]
Hex 33, 25 - Dos batallones de la 29.ª División de Infantería (1.er y 3.er Batallón/116.º Regimiento de Infantería) y el resto del 2.º de Rangers en el hex 34, 24 (Charlie/Dog) [Ataque principal], más el 2.º Batallón/116.º Regimiento de Infantería y el 5.º de Rangers en el hex 34, 25 (Easy Green) [Ataque de apoyo] contra un batallón de granaderos alemán (menos) de la 352.ª División de Infantería (III.(-)/726 WNs 68, 70, 71 y 72), en un fuerte, ~11 en defensa.
Gastar suministros para que todos los batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.
Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumiendo que la fuerza de todos los batallones estadounidenses se reduce al 85%): 34-11.
Apoyo de Fuego Naval:
*58.º Batallón de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)
*USS Arkansas
*Fuerza de Tarea C1 de la División de Cruceros de la Marina Real
*Escuadrón de Destructores de la Marina de los EE. UU. (DESRON) 35/18
*Tanque de Desembarco de la Marina de los EE. UU. (Cohete) 4.1
Recursos de Combate Aliados: Recurso de los Rangers "Liderando el Camino" (dos turnos) y un Recurso de Ingenieros de Combate (el 299.º de Ingenieros de Combate).
Probabilidades finales: 9.36:1
Hex 36, 26 - Un batallón de la 1.ª División de Infantería (1.er Batallón/16.º Regimiento de Infantería) en el hex 35, 25 (Easy Red) [Ataque de Apoyo] y dos batallones adicionales de la 1.ª División de Infantería (2.º y 3.er Batallón/16.º Regimiento de Infantería) en el hex 36, 25 (Fox Green) [Ataque Principal] contra un Batallón de Granaderos Alemán (menos) de la 352.ª División de Infantería (I.(-)/726 WNs 66 y 61), en un Fuerte, ~8 en Defensa.
Gastar suministros de modo que todos los batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.
Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumiendo que la fuerza de todos los batallones estadounidenses se reduce al 85%): 26-8.
Apoyo de Fuego Naval:
*62.º Batallón de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)
*Fuerza de Tarea C2 de la División de Cruceros de la Francia Libre
*Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 36/18
*Tanque de Desembarco de la Armada de EE. UU. (Rocket) 4.2
Recursos de Combate Aliados: Recurso de Desembarco del 741.º Batallón Acorazado y un Recurso de Ingenieros de Combate (112.º de Ingenieros de Combate).
Probabilidades Finales: 8.75:1
Parte 2: ¡GOLD, JUNO y SWORD próximamente!
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #548 en:
16 de Septiembre de 2025, 16:55:19 »
Scramble: Battle of Britain – Contenido especial por el 25º Aniversario
Seguimos celebrando el 25.º aniversario de Slitherine con nuevo y emocionante contenido, ¡y hoy tenemos algo especial para ti!
A partir de ahora, puedes celebrar nuestro cumpleaños con nosotros surcando los cielos en
Scramble: Battle of Britain
con algo icónico.
Hoy también se celebra el Día de la Batalla de Inglaterra, y para conmemorar este hito histórico, lanzamos nuestro tercer vídeo de avión, dedicado al avión más rápido, ágil y famoso que patrulló los cielos británicos de la década de 1940: el Supermarine Spitfire.
Ponte al mando de una leyenda con
Scramble: Battle of Britain.
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #549 en:
16 de Septiembre de 2025, 17:22:38 »
Battleplan | Diario Dev #2 – La ofensiva
En la mayoría de las batallas tendrás que atacar. Repasemos las maneras más eficientes de conquistar territorio teniendo pocas bajas.
ESTABLECE UN CALENDARIO
Lo primero es preguntarte, ¿tienes prisa? ¿Necesitas tomar la ciudad objetivo ya o puedes esperar? Lee atentamente las instrucciones de la misión y ten en cuenta el tiempo restante. Tu estrategia variará según el tiempo disponible.
OFENSIVAS RÁPIDAS
Si tienes prisa, usa un Ataque de Irrupción seguido de una orden de Reunión. Los Ataques de Irrupción hacen que la división use una formación y luego avance lentamente por una ruta determinada. Las unidades NO se detendrán para mantener el territorio conquistado ni esperarán a eliminar a las unidades enemigas.
Una vez al final de la ruta, la orden de Reunión hace que las unidades rompan la formación y se muevan lo más rápido posible hacia su destino.
Esto es ideal para atravesar rápidamente frentes con poca defensa. Sin embargo, no atravesará fortificaciones pesadas ni abrirá brecha en ciudades densamente pobladas.
OFENSIVAS LARGAS
Si tienes tiempo y te enfrentas a defensas poderosas o a enemigos veteranos. Usa la orden "Ataque Complejo", que hará que tus oficiales generen un plan elaborado de varios pasos.
Los pasos incluyen:
**Reunión: Acércate a las líneas del frente (pero no te enfrentes todavía).
**Simultáneamente haz:
◦ Descarga de Artillería Preparatoria: La artillería ataca a los enemigos de la línea del frente, dañándolos, reduciendo sus fortificaciones, bajando su moral y aplicando una desventaja de estado. Puedes establecer la duración del bombardeo: cuanto más largo, mejor (pero cuesta más munición).
◦ Exploración: Los exploradores en vehículos blindados avanzarán y detectarán a los enemigos, revelándolos temporalmente bajo niebla de guerra y aplicando una desventaja de estadísticas. Esto también tiene una duración; ajústala para que coincida con tu bombardeo de artillería.
**Simultáneamente haz:
-Ataques de Avance: Dependiendo de la composición de tus divisiones, se pueden crear múltiples Ataques de Avance, con diferentes regimientos desplazándose por diferentes caminos para penetrar las líneas enemigas.
-Reservas: Normalmente, un regimiento se mantendrá en reserva. Permanecerán en territorio aliado y se moverán para ayudar a los aliados en dificultades. Esto ocurre simultáneamente a los Ataques de Avance.
**Tomar Territorio: finalmente, tus unidades se dividirán para tomar y mantener el territorio restante, formando un perímetro defensivo. Esto eliminará a los enemigos que huyeron previamente.
Siéntete libre de editar, eliminar o personalizar las órdenes dentro del plan de ataque generado.
Lo mejor es dibujar el territorio a tomar en un Ataque Complejo, comenzando desde tus líneas del frente y avanzando 5-15 km hacia el interior, dependiendo de la fuerza de tus tropas y la del enemigo.
¿QUÉ UNIDAD(ES)?
Primero, ¿qué unidades deberías usar para atacar? Las divisiones acorazadas son ideales. Los tanques y la infantería mecanizada son contundentes y, lo más importante, RÁPIDOS. Son vehículos y se mueven más rápido que la infantería al marchar (la infantería normal viaja en camiones cuando se encuentra en territorio seguro y desmonta cerca del frente).
Además, tu división atacante debe contar con artillería para realizar bombardeos preparatorios, exploradores para el reconocimiento e ingenieros para asaltar fortificaciones y limpiar campos de minas.
Lo ideal es que la división esté fresca y haya sufrido pocas bajas.
No tienes que limitarte a una sola división atacante: ¡fusiona varias divisiones en un Cuerpo! Combina una División Blindada con una División de Infantería (o incluso dos Divisiones Blindadas) para formar una fuerza poderosa. Más regimientos permiten mejores Ataques Complejos. También te permiten crear menos planes.
Lo mejor es dibujar el territorio que se va a conquistar en un Ataque Complejo, comenzando desde las líneas del frente y avanzando de 5 a 15 km, dependiendo de la fuerza de tus tropas y la del enemigo.
SUMINISTRO
No uses una división con menos de la mitad de su suministro máximo para una ofensiva, por temor a que se queden sin ellos durante el combate. Las divisiones acorazadas consumen suministros más rápidamente, así que asegúrate de establecer un depósito de suministros en el punto de concentración del ataque ANTES de iniciarlo.
Tras un combate intenso, retira tus unidades a un depósito de suministros para reabastecerse más rápidamente.
TERRENO
Analiza el terreno cuidadosamente. Usa la vista de elevación para ver dónde está el terreno elevado. Aprovecha las alturas para ver más lejos y obtener bonificaciones de combate.
MÁS CONSEJOS
Los oficiales tienen diferentes peculiaridades y estadísticas: asigna oficiales "ofensivos" a tus divisiones de "asalto". Por ejemplo, bonificaciones de velocidad de movimiento y de ataque.
Usa "esperar hasta la fecha/señal" para sincronizar varios ataques.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #550 en:
18 de Septiembre de 2025, 17:46:17 »
ICBM: Escalation - United States of Annihilation | Diario Dev #1
¡Hola a todos!
Si has estado siguiendo las noticias sobre ICBM: Escalation, probablemente sabrás que hay un segundo DLC en desarrollo. Este nuevo DLC, acertadamente llamado "United States of Annihilation", se centra en Estados Unidos. Cualquiera que conozca la campaña original para un jugador probablemente sienta una especie de déjà vu. Al fin y al cabo, las primeras seis palabras de la sinopsis de la campaña son literalmente "Toma el control de Estados Unidos". Entonces, ¿por qué hay una segunda campaña estadounidense? Bueno, la respuesta corta es: porque queríamos crear una campaña que se jugara de forma diferente a las demás, y esta será MUY diferente.
Aquí tienes una captura de pantalla para que no tengan que revisarla. Seis palabras.
El DLC "United States of Annihilation" se centra en los principios fundamentales que hacen de la serie ICBM lo que es: armas nucleares, una total falta de respeto por las consecuencias de su uso y una cantidad abominable de destrucción. Verás, en MacArthur’s Revenge y Endless October, el jugador debía encontrar el equilibrio entre completar objetivos militares exigentes y evitar trabas diplomáticas o descontrolarse en una guerra nuclear total. Este DLC es diferente. Mientras que en las campañas anteriores te hacían jugar como un general bajo presión que tomaba decisiones difíciles, evitaba daños colaterales y evitaba que el mundo se desmoronara, esta campaña no es así.
¿Cuál es la diferencia? Sin desvelar detalles (pero sabiendo que probablemente puedas llenar los espacios en blanco con tu imaginación), en la campaña "United States of Annihilation" no hay contrapeso nuclear a EE.UU. No siempre es la solución y, como antes, a veces incluso hará que tu misión fracase, pero si disparas una docena de misiles balísticos intercontinentales contra tu enemigo, no tienes que preocuparte por ninguna respuesta. El mundo es tuyo y puedes freírlo a 50 millones de grados. ¿Cuál es el truco? Si puedes bombardear absolutamente todo sin consecuencias, la misión será fácil, ¿verdad? Bueno, precisamente eso es lo importante. Las misiones son tan exigentes que no tienes otra opción.
En las dos campañas anteriores, tu primera misión era luchar por la península de Corea y quizás extender tu ofensiva a China o a una pequeña parte del Pacífico si te sentías audaz y querías obtener la mejor puntuación. Ahora bien, no quiero restarle importancia a la Guerra de Corea, porque después de todo, fue un evento real por el que la gente hizo el máximo sacrificio, pero fue un conflicto en un solo escenario en una región relativamente pequeña. Desde la perspectiva de la jugabilidad, es bastante manejable y lineal.
Claro, hay muchos enemigos, pero tienes aliados y solo hay un frente. Simple.
Mientras tanto, en esta campaña, no hay Guerra de Corea. El año de inicio es 1949. En esta línea temporal alternativa, Estados Unidos ha invertido aún más dinero, tiempo y recursos en su programa nuclear, lo que le ha proporcionado un formidable arsenal nuclear antes del cambio de década. Y eso es importante, porque tu primera misión es DESMANTELAR LITERALMENTE TODA LA UNIÓN SOVIÉTICA.
¡¿Cómo?!, que quieres que haga ¿qué?
Sí, así es. En lugar de obligarte a luchar durante 10 misiones para convertir Moscú en un aparcamiento, vamos a quitártelo de encima desde el principio. Claro que no vas a arrasar con la otra superpotencia del mundo con ametralladoras y M46. La única forma de aniquilarlos a tiempo con pérdidas aceptables es rompiendo cabezas y dividiendo átomos. Tienes derechos exclusivos sobre las armas nucleares del mundo y la única forma de ganar es dándoles un buen uso. No hay límites diplomáticos. No hay límites. Solo estás tú, unos pocos aliados, una presencia enemiga abrumadora y suficiente potencia nuclear para cambiar el mundo.
Sin desvelar demasiado la trama, el resto de la campaña gira en torno al hipotético monopolio nuclear estadounidense. Es decir, las operaciones clandestinas necesarias para mantenerlo, su flagrante abuso para lograr objetivos militares inalcanzables y las inevitables consecuencias de ambas. En otras palabras, prepárate para una mezcla de acción encubierta y masacre desenfrenada.
Ahora que ya hemos hablado de qué se puede esperar de la nueva campaña, conviene mencionar brevemente otros aspectos. Este DLC también completa el arsenal cosmético estadounidense, para que por fin puedan contar con cruceros e interceptores, entre otras cosas.
Así es, la erradicación total de millones de inocentes, ¡y además está el YF-23!
Y, como antes, ¡hay planes para futuras actualizaciones gratuitas del juego! Recientemente, por petición popular, hemos añadido un nuevo filtro de visibilidad de unidades. Si no quieres ver tus 4000 radares a la vez, puedes desactivar su visualización. Escuchamos tus comentarios, así que cuéntanos qué te parecen. También hay una larga lista de unidades y tecnologías que podríamos añadir. Puede que no todos lleguen, ¡pero puedes dar por hecho nuevas incorporaciones próximamente! Y, por supuesto, como este diario de desarrollo trata sobre un DLC, escuchamos todos los comentarios y sé que todos os preguntáis lo mismo... después de este, ¿haremos un DLC chino?
Como puedes ver, el DLC 3 estará disponible en China; fecha por determinar.
¡Y con esto termina este diario de desarrollo! Cuéntanos qué te parece, y si te interesa el DLC, agrégalo a tu lista de deseados en Steam. Tu apoyo es lo que mantiene el juego en marcha y las actualizaciones disponibles, así que gracias por leernos y ver lo que queda por delante.
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