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granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #600 en: 04 de Febrero de 2026, 12:12:13 »
Combat Mission Shock Force 2: Battle Pack ya está disponible en Steam por 8,99.

Combat Mission Shock Force 2: Battle Pack amplía el mundo de la guerra moderna de Combat Mission Shock Force 2 con una colección de intensos enfrentamientos a pequeña escala ambientados en las turbulentas consecuencias de una hipotética invasión de la OTAN a Siria.



Damasco ha caído, pero la guerra está lejos de terminar. Por todo el país, leales al régimen, unidades militares aisladas y milicias locales continúan resistiendo a las fuerzas de ocupación. Algunos están decididos a luchar hasta el último hombre, mientras que otros se preparan para una insurgencia prolongada. En este entorno inestable, cada enfrentamiento es volátil y la toma de decisiones tácticas es crucial.

Battle Pack sitúa a los jugadores directamente en estos puntos críticos, haciendo hincapié en la guerra asimétrica y el combate encarnizado tanto en terreno urbano como rural.

El DLC incluye cuatro nuevas campañas y siete escenarios independientes, que abarcan desde incursiones insurgentes en posiciones de mortero expuestas hasta enfrentamientos entre milicias locales por la ayuda humanitaria. Estos escenarios están diseñados para ofrecer diversos desafíos tácticos y una gran rejugabilidad.

Para los diseñadores de escenarios, el DLC incluye cinco mapas maestros grandes y detallados basados ​​en ubicaciones reales de Siria, que permiten la creación de escenarios personalizados y el diseño avanzado de misiones.

También puedes ampliar tu experiencia de juego comprando los DLC: Marines, Fuerzas Británicas y Fuerzas de la OTAN, con un 30% de descuento en este pa​ck.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #601 en: 04 de Febrero de 2026, 13:34:24 »
Broken Arrow - Últimas noticias

Hace unos días, organizamos un evento en vivo en nuestro canal de Twitch para informar sobre el progreso del desarrollo de Broken Arrow. Si te lo perdiste, puedes volver a verlo aquí. A continuación, encontrarás un resumen de lo discutido. Gracias por el continuo apoyo. El juego seguirá evolucionando según la Hoja de Ruta y los comentarios de la comunidad. El próximo evento en directo tendrá lugar en marzo.

HOJA DE RUTA, BALTIC BATTALION Y ACTUALIZACIÓN 13



¿En qué ha estado trabajando el equipo recientemente y en qué se centra ahora mismo?

Durante las últimas semanas, nos hemos centrado principalmente en mejorar la accesibilidad y la interacción en diferentes estilos de juego. Una de las novedades más importantes desde la última actualización de la hoja de ruta ha sido la IA de Escaramuza, que incluye la posibilidad de jugar con aliados de la IA, no solo contra ellos. Esto era algo que llevábamos mucho tiempo planeando, y la respuesta ha superado nuestras expectativas. Tras el lanzamiento del parche, observamos un claro cambio en la tendencia de los jugadores: la actividad diaria aumentó y el número de jugadores que participan en el modo Escaramuza prácticamente se duplicó.

Además de la IA de Escaramuza, también implementamos varias mejoras importantes. Actualizamos la pantalla de victoria para ofrecer a los jugadores estadísticas post-partida más claras a través de una interfaz externa, y logramos avances significativos en la estabilidad de la red. Muchos jugadores reportaron menos desincronizaciones visuales y una experiencia general más fluida. Sin embargo, por el momento, nuestro enfoque principal está en finalizar el primer DLC, Baltic Battalion, junto con los cambios de sistema y equilibrio que lo acompañarán.



¿Cuál es el estado actual del DLC Baltic Battalion y cuándo podrán esperarlo los jugadores?

El DLC gratuito Baltic Battalion se encuentra en sus últimas etapas de desarrollo; aún no podemos dar una fecha de lanzamiento exacta. Queremos aclarar que este DLC implicó mucho más trabajo que simplemente trasladar las unidades de la campaña al modo multijugador. Las unidades que aparecen brevemente en las misiones de la campaña no requieren el mismo nivel de profundidad, pulido ni flexibilidad que el contenido multijugador completamente jugable.

Para el DLC, creamos más de treinta modelos 3D nuevos o revisados ​​a fondo, añadimos sistemas de personalización completos para todas las unidades y produjimos nuevos retratos pintados a mano. También tuvimos que añadir soporte completo para la actuación de voz, algo que no estaba disponible para estas unidades en la campaña. Además, decidimos deliberadamente que las unidades bálticas usaran el chat de batalla en sus idiomas nativos: lituano, letón y estonio. Esto requirió mayor coordinación y participación de la comunidad. En este punto, el paso restante es grabar e integrar las líneas de voz finales, tras lo cual el DLC estará listo para su lanzamiento.

¿Cuál es la próxima actualización importante?

La próxima actualización importante es la Actualización 13, que se lanzará junto con el DLC gratuito Batallón Báltico. Incluye cambios de equilibrio, nuevas funciones, mejoras de red y el propio contenido del DLC.

¿Qué pueden esperar los jugadores de la Actualización 13?

La Actualización 13 está diseñada para acompañar el lanzamiento del DLC Baltic Battalion y es una de nuestras actualizaciones más importantes desde su lanzamiento. Una parte importante de esto es un ajuste de equilibrio, tanto para abordar problemas existentes como para garantizar que la llegada de nuevas unidades bálticas no afecte aún más el rendimiento de las facciones. Actualmente, la facción estadounidense domina estadísticamente (alrededor del 53% de tasa de victoria) y estamos ajustando activamente los sistemas y las unidades para mantener la integridad competitiva.

Paralelamente, la Actualización 13 introduce varias mejoras en la jugabilidad y la calidad de vida. Un ejemplo son los lanzamientos aéreos de emergencia, que permiten a los jugadores desplegar unidades aerotransportadas al instante en lugar de planificar los lanzamientos con mucha antelación. También estamos mejorando la gestión de la infantería al permitir el reabastecimiento mientras las unidades permanecen dentro de los transportes, lo que reduce la microgestión innecesaria. Otros cambios, como los retrasos en la descarga y la transferencia de estrés de los transportes destruidos a la infantería, buscan mejorar el realismo y eliminar casos extremos que parecían injustos o poco intuitivos.

La actualización también incluye el Modo Seguro para Streamers, que permite a los streamers ocultar su información de identificación y el chat para evitar el acoso. Finalmente, introducimos la compresión ELO (no un reinicio) para reducir la inflación de la clasificación y mejorar la precisión del emparejamiento de cara al futuro.

¿Qué es el Entorno Público de Pruebas (PTE) y por qué lo están implementando?

El Entorno Público de Pruebas es una rama beta opcional a la que los jugadores pueden unirse a través de Steam. El propósito de esta rama es darnos la libertad de probar cambios más agresivos o experimentales sin poner en riesgo la estabilidad del juego principal. En la rama en vivo, debemos ser extremadamente cautelosos con los cambios, ya que incluso pequeñas regresiones pueden afectar negativamente a un gran número de jugadores.

En cambio, la rama beta es explícitamente opcional. Los jugadores que se unen entienden que pueden encontrar errores o funciones incompletas, pero a cambio, obtienen acceso anticipado a los próximos cambios y la capacidad de influir en el desarrollo mediante comentarios directos. Si una función resulta exitosa y estable, la trasladamos a la rama principal. Si no lo hace, podemos iterarla o descartarla sin inconvenientes. Si no funciona, podemos iterarlo o descartarlo sin consecuencias para el resto de jugadores.

¿No afectará la beta al ELO ni a la progresión?

No. La beta usa un perfil completamente independiente. Las partidas que se jueguen allí no afectarán la cuenta principal, el ELO ni la progresión. Esto es intencional para que los jugadores puedan probar los cambios libremente y sin riesgo.
Exploits, errores y juego limpio

Dependemos en gran medida de la comunidad para identificar exploits y mecánicas no deseadas. Pedimos a los jugadores que reporten estos problemas a través de los canales adecuados en lugar de abusar de ellos o difundirlos. Muchos problemas persisten simplemente porque se discuten informalmente y nunca nos llegan de forma reproducible.

Para mejorar esto, la próxima actualización permitirá a los jugadores reportar a otros directamente desde la pantalla de final de partida. Además, estamos trasladando los cálculos de la economía completamente al servidor, lo que eliminará permanentemente toda una clase de exploits y trampas relacionados con la economía. Esto forma parte de nuestro esfuerzo más amplio por fortalecer la autoridad del servidor y mejorar la equidad en general.

SESIÓN DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Ha sido efectivo el Easy Anti-Cheat? ¿Causó problemas de rendimiento?

Easy Anti-Cheat ha logrado su objetivo principal: reducir las trampas y ayudarnos a cruzar datos con nuestros sistemas internos antitrampas. Muchas trampas que antes eran posibles ahora están completamente bloqueadas, y detectamos comportamientos problemáticos con mayor fiabilidad.

Dicho esto, la implementación inicial sí presentó problemas de rendimiento para algunos jugadores, en particular bloqueos. La mayoría de estos problemas ya se han solucionado en parches posteriores. Si los problemas persisten, los investigamos individualmente, a menudo trabajando directamente con los jugadores afectados para identificar causas específicas del hardware o la configuración. Aún pueden producirse bloqueos relacionados con la conexión si el juego no puede comunicarse con los servidores de Easy Anti-Cheat, lo que depende de factores externos de la red que escapan a nuestro control directo.

¿Cuáles son los planes para mejorar el código de red y la red?

Nuestra estrategia de red a largo plazo consiste en transferir mayor autoridad del juego al servidor. Esto reduce las inconsistencias entre clientes y evita situaciones en las que diferentes jugadores ven resultados contradictorios. Por ejemplo, eventos como intercepciones de misiles o explosiones deberían ser resueltos definitivamente por el servidor, no interpretados de forma diferente por cada máquina.

Sin embargo, este enfoque conlleva desventajas técnicas. El cálculo del lado del servidor aumenta los requisitos de hardware y hace que el juego sea más sensible a la latencia. Como resultado, estamos migrando los sistemas al servidor de forma incremental, evaluando el impacto de cada cambio antes de continuar. Los parches recientes ya han mejorado la sincronización y continuaremos este proceso paso a paso.

¿Por qué no estaban disponibles las partidas guardadas ni las repeticiones en el lanzamiento?

Las partidas guardadas y las repeticiones se excluyeron no porque no las consideráramos importantes, sino porque las decisiones arquitectónicas iniciales hicieron que su implementación fuera extremadamente costosa en aquel momento. Añadirlas antes del lanzamiento habría requerido una profunda revisión de los sistemas principales y retrasado el lanzamiento al menos un año.

Ahora que el juego ya está disponible, tenemos datos mucho más claros sobre las prioridades de los jugadores, y es evidente que las partidas guardadas y las repeticiones son funciones muy solicitadas. Estamos trabajando activamente en ellas, pero requieren cambios fundamentales significativos. Siendo realistas, este es un esfuerzo de varios meses y nuestro objetivo es finalizarlo a finales de este año.

¿Están progresando las repeticiones?

Sabemos que las repeticiones son una de las funciones más solicitadas y queremos ser transparentes sobre por qué tardan tanto y nuestra situación actual. Un sistema de repeticiones adecuado no es algo que se pueda añadir de forma aislada; depende en gran medida de la autoridad del servidor sobre la simulación del juego. En el lanzamiento, varias partes de la simulación aún se gestionaban del lado del cliente, lo que imposibilitaba la implementación de repeticiones fiables y precisas sin una refactorización importante.

En las últimas actualizaciones, se ha invertido mucho trabajo en migrar progresivamente más sistemas para que sean totalmente dependientes del servidor. Esto incluye la resolución del combate, los estados de las unidades y los cálculos económicos. Las repeticiones son la última fase de este proceso, ya que requieren que el servidor sea la única fuente de información veraz para cada acción y cambio de estado relevante durante una partida. Sin esto, las repeticiones se desincronizarían, mostrarían información incorrecta o fallarían por completo.

Debido a esta dependencia, añadir repeticiones antes habría provocado una función defectuosa o retrasado considerablemente el lanzamiento inicial. En su lugar, optamos por lanzar el juego primero y seguir reforzando la arquitectura subyacente después del lanzamiento. Con cada actualización que aumenta la autoridad del servidor, nos acercamos al punto en que un sistema de repeticiones se vuelve técnicamente viable y estable. Aunque todavía no podemos comprometernos con una fecha de lanzamiento, la compatibilidad con repeticiones sigue siendo un objetivo fundamental a largo plazo y está estrechamente vinculada a las mejoras continuas de la red.

¿Seguirá evolucionando el contenido PvE?

Sí, por supuesto. Planeamos seguir añadiendo contenido JcE regularmente. El DLC Baltic Batallion incluye una nueva misión diseñada específicamente para mostrar las nuevas unidades, jugable tanto en solitario como en cooperativo. Los jugadores pueden elegir con qué nación báltica jugar, lo que ofrece múltiples variantes del mismo escenario.

Nuestros datos muestran que, si bien las misiones JcE no tienen la misma tasa de repetición a largo plazo que el multijugador, generan picos de participación constantes y atraen a una parte dedicada de la comunidad. Por ello, el JcE sigue siendo un pilar importante del juego.

¿Cuál es el enfoque para el balance de juego de cara al futuro?

El balance de juego es un proceso continuo, especialmente en un juego multijugador en vivo. Algunos problemas son lo suficientemente claros como para que podamos abordarlos directamente, como el dominio de facción o las estrategias de uso excesivo de unidades específicas. Otros cambios son más experimentales y se probarán en la beta antes de su finalización.

También intentamos separar las actualizaciones técnicas de los parches de equilibrio siempre que sea posible. Esto facilita la comprensión de los comentarios y nos permite identificar el origen de los nuevos problemas con mayor eficacia. No todos los cambios se centran en las tasas de victorias; muchos buscan mejorar la usabilidad, el ritmo y la experiencia general.

¿Se planean modos de emparejamiento adicionales?

Actualmente, nos centramos en partidas de 5 contra 5. Añadir equipos de diferentes tamaños corre el riesgo de dividir la base de jugadores y aumentar los tiempos de espera. Añadir modos muy diferentes, como el uno contra uno, requeriría consideraciones de equilibrio completamente independientes y podría diluir nuestro enfoque.

Una vez que el modo de observador y las herramientas competitivas estén más maduras, podríamos revisar formatos alternativos, pero por ahora, mantener un modo principal sólido y unificado es la prioridad.

¿Cuál es el estado de soporte para torneos?

El modo de observador es la pieza clave que falta en los torneos oficiales. Una vez implementado, podremos brindar un soporte adecuado a comentaristas, organizadores y eventos competitivos. Ya estamos viendo torneos impresionantes organizados por la comunidad que utilizan soluciones alternativas creativas, y queremos brindarles a esos organizadores las herramientas adecuadas en lugar de depender de soluciones improvisadas.

¿Están planeando clasificaciones ELO separadas por facción?

Sí, esto es algo que estamos considerando activamente y coincidimos en que sería una mejora significativa. Muchos jugadores se especializan en una facción, y cambiar de facción con un ELO alto suele resultar en partidas frustrantes y desiguales. Un ELO de facción independiente permitiría a los jugadores experimentar y aprender sin ser castigados injustamente.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #602 en: 09 de Febrero de 2026, 17:20:34 »
Armored Brigade II: Scandinavia - Beta abierta + Dev Diary #3

¡Saludos, comandantes!

Antes de continuar con el Diario de Desarrollo, Scandinavia está cerca de su lanzamiento y necesitamos vuestra ayuda para probar el próximo contenido.

Únete a la beta aquí y cuéntanos qué te parece.

Disfruta del Diario de Desarrollo a continuación.

Mientras que en los dos últimos diarios nos concentramos principalmente en Dinamarca y Suecia, hoy centramos nuestra atención en Noruega, así como en otros elementos del DLC, incluyendo realidades operativas y mapas. Noruega formaba el expuesto anclaje norte de la OTAN y seguía siendo un factor constante en la planificación de la alianza para Escandinavia. En este DLC, sin embargo, Noruega se trata principalmente como un marco de referencia estratégico más que como un foco operativo principal. Nuestro contenido jugable se concentra, por tanto, más al sur, donde ahora tenemos tres áreas de mapa distintas: el mapa existente de Lübeck junto con dos mapas nuevos, la isla de Bornholm y Trelleborg en la costa sur de Suecia. Juntos, permiten una gama más amplia de escenarios y un entorno operativo más flexible a través de un área coherente de más de 2.700 kilómetros cuadrados.


Tras la salida soviética de Bornholm en abril de 1946, la isla asumió un importante papel estratégico. Moscú sostenía que el estacionamiento de cualquier tropa extranjera en la isla constituiría un acto de guerra, una posición que provocó varios incidentes diplomáticos, incluyendo una disputa después de que un helicóptero militar estadounidense realizara un aterrizaje de emergencia en Svaneke. Como resultado, Bornholm fue defendida por un grupo de batalla independiente danés centrado en un batallón de infantería ligera, aumentado por reservistas locales y un número limitado de vehículos blindados. Aislada, expuesta y cerca de las bases del Pacto de Varsovia, la isla era un objetivo natural para las operaciones anfibias iniciales, mientras que su pérdida negaría a la OTAN un puesto avanzado en el Báltico.

Noruega como restricción estratégica

El papel de Noruega en la Guerra Fría fue distintivo más que secundario. Su larga costa, su proximidad a la Flota del Norte soviética y su posición a caballo entre las líneas de comunicación marítima del Atlántico Norte la hacían estratégicamente indispensable. Al mismo tiempo, la guerra terrestre estaba severamente limitada. Gran parte del terreno disponible para las operaciones terrestres consiste en terrenos yermos y ondulados, pantanosos en algunos lugares, o en regiones montañosas con una infraestructura vial extremadamente limitada, todo lo cual dificultaba significativamente la guerra de maniobra decisiva a gran escala.

El ejército noruego reflejaba esta realidad. Era una fuerza ligera por necesidad, dominada por un liderazgo orientado a la infantería y moldeada por el terreno montañoso, las condiciones árticas y las severas limitaciones logísticas. Esta estructura se vio reforzada por las realidades de adquisición y movilización. La adquisición del F-16, por ejemplo, absorbió gran parte del presupuesto de defensa de Noruega durante la década de 1980, restringiendo severamente los esfuerzos de modernización de las fuerzas terrestres a las brigadas mecanizadas Tipo 90. El resultado fue un ejército diseñado para retrasar y sobrevivir en lugar de enfrentarse directamente a un asalto mecanizado. Crucialmente, nunca se esperó que Noruega luchara sola. Su tarea era resistir el tiempo suficiente.


Existían fuerzas blindadas, pero en número limitado. A finales de la década de 1980, Noruega desplegaba poco más de cien carros de combate principales, menos que una sola división soviética, principalmente Leopard 1 suplementados por variantes M48 más antiguas, junto con una serie de cazacarros ligeramente blindados. Se puso mayor énfasis en la movilidad, la infantería y los vehículos especializados, incluyendo transportes sobre nieve como el Bv 202 y el Bv 206, que se adaptaban mucho mejor al entorno.

¿Por qué Trelleborg?

La sabiduría convencional sostuvo durante mucho tiempo que la Unión Soviética evitaría atacar a Suecia directamente. Tal invasión se consideraba costosa, lenta y políticamente arriesgada, ofreciendo ganancias inmediatas limitadas. Por lo tanto, la mayoría de los analistas asumieron que la neutralidad sueca se mantendría, al menos en la fase inicial de un conflicto.

Sin embargo, esta suposición nunca fue del todo cómoda. El interés soviético en Suecia se mantuvo constantemente alto. La planificación de contingencia desclasificada de períodos anteriores muestra que los estrategas soviéticos ya habían identificado el sur de Escandinavia como un eje operativo clave potencial, que se extendía desde Estocolmo y Malmö hacia Oslo, Trondheim y Bergen. Esta dirección ofrecía un terreno mucho más favorable que el norte de Escandinavia, y no es casualidad que el grueso de las fuerzas blindadas y mecanizadas de Suecia se concentrara en esta región.



Incluso si una invasión a gran escala de Suecia seguía siendo poco probable, objetivos más limitados eran totalmente plausibles.
Una de esas opciones era la creación forzosa de corredores aéreos. Las rutas de sobrevuelo a través de Suecia habrían permitido a los aviones soviéticos atacar mucho más profundamente en el Mar de Noruega y el centro de Noruega, amenazando directamente la capacidad de la OTAN para reforzar y reabastecer el Flanco Norte. Suecia, por su parte, planeaba denegar tal acceso. Su fuerza aérea se dispersaba tras la movilización, operando desde bases de carretera ocultas en regiones boscosas y diseñadas para sobrevivir a los ataques iniciales. Neutralizar este sistema habría requerido medidas poco convencionales, incluyendo acciones preventivas contra las estructuras de mando y el personal, un aspecto insinuado por varios incidentes de inteligencia de la Guerra Fría que solo se comprenden parcialmente.

El foco de la campaña

En el DLC Scandinavia, estas incertidumbres estratégicas informan tanto la narrativa como el alcance de la campaña. Al concentrarnos en el borde occidental del Báltico, nuestro objetivo es capturar el carácter del combate de la Guerra Fría tal como se habría experimentado en el terreno, presentando a los jugadores situaciones donde las fuerzas existentes y los riesgos de escalada se cruzan más directamente. Este encuadre refleja el nivel táctico de mando representado en Armored Brigade II, donde los jugadores responden a los eventos en lugar de dirigirlos. Este enfoque nos permite retratar el conflicto utilizando fuerzas que estaban asignadas permanentemente a la región, sin depender de formaciones expedicionarias ad hoc, al tiempo que preservamos la flexibilidad para ampliar el teatro a medida que se desarrollen facciones y escenarios adicionales.


La fuerte dependencia de la infantería tanto en el ejército noruego como en el danés era evidente en su organización.
Ambas fuerzas podían desplegar ametralladoras pesadas a nivel de pelotón, típicamente armas de calibre .50 o MG3 montadas en trípodes, proporcionando una base de fuego sustancial y fácilmente disponible en comparación con muchos otros ejércitos contemporáneos.


Sin revelar demasiado sobre el trasfondo de la campaña, vale la pena señalar que la planificación anfibia del Pacto de Varsovia para el sur del Báltico está bien documentada, pero el registro histórico también deja claro que estos planes eran altamente condicionales. Por ejemplo, las fuerzas polacas carecían de los medios para realizar desembarcos importantes de forma independiente y dependían casi por completo de la aviación de transporte, el transporte naval y la cobertura aérea soviética. Incluso sobre el papel, existía incertidumbre sobre si se podrían poner a disposición suficientes aviones y barcos a tiempo, ya que la Flota del Báltico soviética se enfrentaba a prioridades contrapuestas, incluyendo múltiples desembarcos planificados en todo el Báltico. Esta incertidumbre se refleja en nuestro enfoque en aquellas operaciones identificadas más consistentemente como factibles en la fase inicial de un conflicto más amplio, y en el limitado margen de error al que se enfrentaban los comandantes locales.

¡Hasta la próxima!

El equipo de Armored Brigade II

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #603 en: 09 de Febrero de 2026, 17:35:23 »
Scramble: Battle of Britain - Parche de estabilidad multijugador ya disponible

Acabamos de lanzar un nuevo parche para Scramble: Battle of Britain, centrado en mejorar la estabilidad multijugador y la experiencia de juego en general. Esta actualización forma parte de nuestro esfuerzo continuo por hacer que el multijugador sea más fiable y divertido. Como siempre, gracias por vuestros comentarios y apoyo.



Registro de cambios
v0.19.007 - Parche de estabilidad del multijugador

Novedades:
  • -Compatibilidad con mandos para las pantallas multijugador
  • -Los combatientes bot pueden intentar escapar sin sufrir daños tras un combate largo.
Correcciones:
  • -Corrección del error del tren de aterrizaje del Bf110
  • -Mejora en la gestión de desconexiones TCP
La semana que viene, charlaremos en directo con el desarrollador sobre las últimas novedades de Scramble: Battle of Britain.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #604 en: 09 de Febrero de 2026, 17:59:36 »
Headquarters: Cold War - Diario Dev #2

Las unidades del Ejército Rojo toman las armas, convirtiendo la Guerra Fría en una muy caliente

En el diario de desarrollo de hoy, echaremos un vistazo a las unidades del Ejército Rojo disponibles en Headquarters: Cold War y hablaremos sobre la lógica de diseño del equipo de desarrollo para la selección de unidades. Hay varias cosas que solemos tener en cuenta al elaborar las listas exactas de unidades para cada país o facción participante; en nuestro caso, las fuerzas de la OTAN y de la URSS.



Elementos clave de la lógica de los desarrolladores tras la selección de unidades

En primer lugar, analizamos las fechas de introducción de las unidades, el número de unidades fabricadas, etc.; básicamente, todos los datos históricos disponibles para ver qué estaba disponible en nuestro período de tiempo seleccionado.

En segundo lugar, intentamos buscar unidades que tengan adversarios algo similares en el otro bando. Por ejemplo, si añadimos un tanque pesado de la OTAN, investigaríamos los tanques pesados de la URSS para buscar algo al menos remotamente similar. Aunque en el caso de la era de la Guerra Fría, predominaban los tanques de combate principales (MBT), en lugar de la clasificación de ligero/medio/pesado del período de la Segunda Guerra Mundial. Aún así, en caso de cualquier clase o tipo de unidad, intentaríamos encontrar su "versión espejo" en la facción opuesta, incluso si no son muy parecidos en términos de parámetros de combate. Lo fundamental es que cumplan el mismo rol de combate en el campo de batalla.

En tercer lugar, tratamos de elegir una unidad más conocida o extendida, si cumple con los requisitos anteriores.

Al final, elaboramos una lista de tipos y subtipos de unidades que planeamos tener para ambos bandos e intentamos encontrar pares de unidades de cada facción que encajen en la lista. De esta manera, no terminamos con un surtido aleatorio de unidades conocidas, sino con dos plantillas que están más o menos igualadas para luchar entre sí, lo cual es especialmente importante en las partidas multijugador.

Esto no significa que en cada par no pueda haber una unidad "más fuerte", ya que hacemos todo lo posible para asegurar que los parámetros de la unidad reflejen las capacidades de combate de la vida real. Por lo tanto, si una unidad fue históricamente mejor, será mejor en el juego. Sin embargo, el "desequilibrio" sería diferente para cada par y, al final, ambos bandos estarían más o menos equilibrados en general.



Un aumento en el alcance de ataque

La diferencia más notable en términos de jugabilidad al comparar la alineación de unidades de la Segunda Guerra Mundial con la de la Guerra Fría es el aumento significativo en el alcance de ataque para muchas unidades. Esto incluye los cañones de los tanques y el alcance de disparo de todos los tipos de armas pequeñas. Además, las armas antitanque han avanzado mucho desde la Segunda Guerra Mundial, por lo que los lanzacohetes/granadas antitanque portátiles ahora también tienen un alcance sólido, lo que convierte a las unidades de infantería en una amenaza aún mayor para las unidades blindadas. Mientras que las unidades blindadas, a su vez, también tienen un mayor alcance de ataque.



Las unidades antiaéreas ahora tienen más sentido

Mientras que en Headquarters: World War II las unidades AA se usaban para defenderse de las habilidades de los cuarteles generales enemigos y, de hecho, disparaban principalmente contra unidades terrestres como apoyo de fuego adicional, en Headquarters: Cold War tienen un papel mucho más importante al enfrentarse también a las unidades de helicópteros enemigos. Si leíste nuestro diario de desarrollo anterior, probablemente te habrás dado cuenta de que las unidades de helicópteros cambian las reglas del juego. Por lo tanto, no se puede ignorar la amenaza que representan, lo que significa que se prestará más atención a su contraparte: las unidades antiaéreas. Además de las conocidas ametralladoras y cañones automáticos, introducimos las unidades antiaéreas basadas en cohetes (o SAM - misiles tierra-aire), que solo pueden atacar objetivos aéreos pero destacan en esa tarea.



La introducción de la doctrina del Tanque de Combate Principal

A diferencia del período de la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría vio la unificación de los tanques ligeros, medios y pesados en una sola clase llamada tanque de combate principal, con pocas excepciones. Eso significaba que ambos bandos intentaban encontrar el mejor equilibrio entre peso, movilidad, blindaje y potencia de fuego. La URSS estaba desarrollando una línea de tanques bastante exitosa, que inicialmente comenzó con los T-54/T-55, y más tarde se convirtió en el T-64, T-72 y finalmente el T-80. Además de eso, hay un tanque ligero, el PT-76, y un modelo de tanque pesado, el T-10M, los cuales pertenecen a un período anterior de la lógica de diseño post-Segunda Guerra Mundial, pero que seguían siendo capaces en ese momento.



Infantería: siempre en primera línea

Las unidades de infantería adoptan rifles de asalto en lugar de los convencionales, mientras que todas las armas antitanque portátiles han mejorado enormemente en comparación con sus predecesoras de la era de la Segunda Guerra Mundial. En Headquarters: Cold War, los rifles de asalto y las ametralladoras generalmente tienen un mayor alcance de ataque, lo que permite el combate a distancias más largas. La infantería de élite de la URSS está representada por las Fuerzas Aerotransportadas Soviéticas (también conocidas como "VDV"), unidades de élite con mejor entrenamiento y equipo que las unidades de infantería regulares.



Artillería + Artillería de cohetes

Lo más notable de las unidades de artillería en Headquarters: Cold War es la introducción de la artillería de cohetes. A pesar de que las primeras unidades de artillería de cohetes estuvieron disponibles durante la Segunda Guerra Mundial, aquellas carecían de precisión y funcionaban principalmente para un fuego de supresión masivo. Las nuevas unidades de artillería de cohetes permiten ataques más precisos contra las fuerzas enemigas.



Helicópteros de la URSS

Ya hemos discutido las unidades de helicópteros en el anterior diario de desarrollo, sin embargo, me gustaría mencionarlos aquí también para presentar una imagen más completa de lo que podrías esperar de la composición de las unidades de la URSS. Los helicópteros actúan tanto como apoyo de fuego adicional como transporte móvil. El despliegue rápido de unidades de infantería podría desempeñar un papel fundamental en el resultado de cualquier combate.



Camiones y transportes blindados (APC)

En términos de medios de transporte regulares para las unidades de infantería y piezas de artillería remolcadas, el Ejército Rojo cuenta con el camión Ural-375D y dos tipos de transportes blindados de personal: el MT-LB y el BMP-1, que podrían proporcionar una mejor protección y apoyo de fuego a la infantería que transportan.



Vehículos de reconocimiento

En cuanto a las unidades de reconocimiento, las fuerzas de la URSS tienen un pequeño vehículo móvil 4x4, el Uaz 469, y un BRDM-2 más pesado y mejor armado. Ambos tienen sus fortalezas y debilidades, manteniendo su principal ventaja: la movilidad y el conocimiento de la situación.



Un tanque de misiles es el mejor antitanque

Ya hemos hablado de los tanques, pero ¿qué hay de los medios para detener su avance? Los medios antitanque han evolucionado enormemente durante la era de la Guerra Fría, dando lugar a diversas armas de misiles antitanque. Una de estas unidades es un lanzamisiles antitanque montado sobre un chasis de T-62, lo que resulta en la aparición del llamado tanque de misiles. Esta unidad antitanque móvil y bien protegida puede lanzar misiles antitanque letales desde un alcance sólido y mantener a raya a los tanques enemigos. Su único inconveniente es su eficacia limitada contra unidades de infantería.



Conclusión

Las unidades del Ejército Rojo están listas para lanzar una hipotética invasión de Alemania Occidental. En nuestro próximo diario de desarrollo, veremos de qué unidades disponen las fuerzas de la OTAN allí para repeler tal amenaza y discutiremos cuán igualados estaban ambos bandos en ese momento.



¡Nos vemos en la próxima!

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #605 en: 18 de Febrero de 2026, 17:59:19 »
Headquarters: Cold War - Diario Dev #3

En el diario de desarrollo de hoy, analizaremos las unidades de las fuerzas de la OTAN disponibles en Headquarters: Cold War y las compararemos con las del Ejército Rojo que vimos en el artículo anterior. Veamos qué ofrece la alianza como elemento disuasorio contra la amenaza roja.



Una alianza se define como la combinación de unidades de diferentes países.

A diferencia del Ejército Rojo, que podría decirse que era más centralizado y homogéneo, las fuerzas de la OTAN representan modelos de unidades de diferentes países de la OTAN. Si bien el grueso de las fuerzas está compuesto por unidades estadounidenses, se planean algunos representantes notables de otras naciones de la OTAN. En su mayoría, se trataría de unidades de Alemania Occidental, como los tanques Leopard 1 y Leopard 2, el cazacarros Jaguar 1 y el Sistema de Cohetes de Artillería Ligera (LARS).



Defensa antiaérea de la OTAN

Con la creciente importancia de las unidades antiaéreas en Headquarters: Cold War, debido a la introducción de unidades de helicópteros, veamos qué tiene la OTAN sobre la mesa. Además de los sistemas tradicionales, como el Rheinmetall Mk 20 Rh-202, basado en cañones antiaéreos Bofors como antiaéreo remolcado, y el M163 VADS como antiaéreo autopropulsado, ahora también contamos con las unidades basadas en cohetes (SAM), concretamente el sistema Roland-2.



¿Cuál es el mejor MBT?

La Guerra Fría presenció la unificación de los tanques ligeros, medianos y pesados ​​en una sola clase denominada tanque de batalla principal (MBT), lo que desencadenó una competencia aún más feroz entre los constructores de tanques de ambos lados del Muro de Berlín para demostrar que podían encontrar el mejor equilibrio entre peso, movilidad, protección y potencia de fuego. La URSS estaba desarrollando una línea de tanques bastante exitosa, inicialmente con los T-54/T-55, y posteriormente evolucionando hacia el T-64, el T-72 y, finalmente, el T-80. Mientras tanto, en la OTAN, existían diferentes líneas de desarrollo lideradas por equipos y aspiraciones diversas. El juego presenta el M103 como último vestigio de la era de los "tanques pesados", el M551 Sheridan como tanque ligero y varios modelos clave de MBTs, como el Leopard 1A4, el Leopard 2, el M60A1 y el M1 Abrams.





Tanto las unidades de infantería de la OTAN como las del Ejército Rojo están igualadas en cuanto a armamento pesado y armas pequeñas. Se podría discutir sobre la calidad del sistema de armas y el entrenamiento del personal, pero las tecnologías subyacentes son prácticamente iguales. Las tropas de élite de la OTAN están representadas por los "Boinas Verdes", las Fuerzas Especiales del Ejército de los Estados Unidos.



Duelos de artillería.

Además de las piezas de artillería remolcadas convencionales, representadas por el FH70, las fuerzas de la OTAN cuentan con el Sistema de Cohetes de Artillería Ligera (LARS), los sistemas de lanzamiento múltiple de cohetes diseñados para proporcionar fuego concentrado de cohetes en el área designada. En cuanto al fuego de contrabatería de artillería, tenemos al FH70 enfrentándose al D-30, al LARS contra el sistema Grad y, finalmente, al autopropulsado M109A1 contra el 2S3 Akatsiya.



Helicópteros de la OTAN

Ya hablamos de las unidades de helicópteros en la primera entrada del diario de desarrollo. Sin embargo, me gustaría mencionarlas también aquí para presentar una visión más completa de lo que se puede esperar de la composición de las unidades de la OTAN. Los helicópteros actúan tanto como apoyo de fuego adicional como como transporte móvil. El rápido redespliegue de las unidades de infantería podría desempeñar un papel crucial en el resultado de cualquier enfrentamiento. Cabe mencionar también que el helicóptero Apache cuenta actualmente con la mejor capacidad ofensiva entre las unidades de helicópteros de ambos bandos, pero carece de la capacidad para transportar tropas, en comparación con su homólogo soviético. (Así, ambos helicópteros de la URSS podían transportar tropas, mientras que las fuerzas de la OTAN contaban con un helicóptero utilitario y uno de ataque).

Camiones y vehículos blindados de transporte de personal de la OTAN se ponen en marcha.

Para transportar las unidades de infantería y proporcionar fuego de apoyo, las fuerzas de la OTAN disponen de los siguientes recursos: el camión MAN Categoría 1 4x4, con el icónico caballo de batalla M113A1, y un LAV-300 más fuertemente armado, equipado con un cañón de 90 mm.



Unidades de reconocimiento maniobrando.

Ahora, veamos qué ofrece la OTAN en cuanto al suministro de unidades móviles de reconocimiento. Disponen de los siguientes modelos: el jeep utilitario Ford M151A2, como vehículo ligero, y el Cadillac Gage Commando M706, más pesado, capaz de enfrentarse a las unidades enemigas con blindaje ligero.



¿Qué es un Raketenjagdpanzer?

El rápido avance en los lanzacohetes antitanque portátiles condujo a la creación de los Raketenjagdpanzers (vehículos blindados con lanzacohetes en la parte superior), que servían como una unidad antitanque móvil y bien protegida. Sin embargo, los misiles instalados en los Raketenjagdpanzer 1 y 2 se volvieron obsoletos con el paso de los años, lo que llevó a la modernización del Raketenjagdpanzer 2, convirtiéndolo en el Jaguar 1.

El Jaguar 1 cuenta con sistemas de misiles más modernos y un blindaje mejorado. El resultado es prácticamente un tanque lanzacohetes, con una silueta baja debido a la ausencia de torreta.



¿Qué viene después?

Ahora ya sabes de qué disponían las fuerzas de la OTAN en Alemania Occidental mientras se preparaban para defenderse de la inminente invasión del Ejército Rojo. En la próxima entrada del diario de desarrollo, analizaremos con más detalle los eventos hipotéticos que llevaron a la Guerra Fría a convertirse en una guerra activa, así como las ideas clave del diseño de la campaña en Headquarters: Cold War. ¡Así que no te lo pierdas!

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #606 en: 18 de Febrero de 2026, 18:11:40 »
Anuncio de actualización oficial

Queremos agradecer a la comunidad de wargamers el gran interés mostrado por nuestro nuevo título. Agradecemos vuestra paciencia mientras el equipo de desarrollo ha estado trabajando para responder a los comentarios clave del lanzamiento del juego.

El 10 de marzo lanzaremos una importante actualización para War in Spain 1936-39. A continuación, algunos puntos destacados:

*Añadido nuevo escenario sobre la batalla del Ebro que abarca la última gran campaña decisiva de la Guerra Civil Española.
*Correcciones de fallos
*Correcciones y mejoras en la interfaz de usuario
*Varios cambios de datos en todos los escenarios

Pronto lanzaremos una nueva beta pública para quienes estén interesados ​​en probar las mejoras antes de la fecha oficial de lanzamiento de la actualización.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #607 en: 18 de Febrero de 2026, 18:23:01 »
Warhammer 40,000 Battlesector: Black Legion DLC | Fecha de lanzamiento anunciada

La espera casi ha terminado, comandantes.

Nos complace anunciar que el próximo DLC de facción para Warhammer 40,000: Battlesector, Black Legion, se lanzará el 24 de febrero.

Prepárate para llevar el poder de los elegidos del Señor de la Guerra al campo de batalla, con nuevas unidades y nuevas formas de dominar a sus enemigos.


granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #608 en: 19 de Febrero de 2026, 17:16:23 »
Battleplan | Diario Dev #6

Un ejército sin liderazgo es una turba rebelde. Hablemos de los Oficiales.



OFICIALES

¿Por qué necesitas Oficiales en Battleplan?

- Las formaciones requieren el despliegue de un Oficial.
- Los Oficiales otorgan bonificaciones a las tropas bajo su mando.

HABILIDADES Y BONIFICACIONES

Los Oficiales transmiten TODAS las bonificaciones (o penalizaciones) de estadísticas a TODAS las unidades por debajo de ellos en la cadena de mando. Cada Oficial comienza con una habilidad aleatoria y adquiere habilidades adicionales a medida que gana experiencia.



Las habilidades se eligen de la RED DE HABILIDADES. Esta red es un grafo de nodos interconectados, divididos aproximadamente en las siguientes áreas: habilidades de Infantería, habilidades de Blindados, habilidades de Artillería y Armas de Apoyo, habilidades de Apoyo Aéreo y habilidades generales.



LAS HABILIDADES PASIVAS otorgan bonificaciones constantes de estadísticas a TODAS las tropas bajo su mando. Ej.: Bastón Asertivo: Todas las unidades obtienen +5% de velocidad de movimiento y +5% de daño. Algunas habilidades solo afectan a ciertos tipos de unidades. Ejemplo: Ejercicios con fuego real: La infantería obtiene un +15% de moral.

Las HABILIDADES ACTIVAS deben activarse MANUALMENTE durante una misión. La mayoría de las habilidades solo se pueden usar UNA VEZ por misión, pero otorgan bonificaciones extremadamente poderosas durante un corto periodo de tiempo.

Impacto Relámpago: Las unidades dentro del radio obtienen +300% de velocidad de movimiento, +100% de daño y +50% de moral.

Para realizar una habilidad activa, la compañía del Cuartel General debe desplazarse físicamente a la zona designada, lo que la expone al fuego enemigo. ¡Liderar desde el frente puede ser peligroso!

Peculiaridades de personalidad

Todos tenemos una personalidad y ciertas peculiaridades, y los oficiales no son la excepción. Cada oficial comienza con una peculiaridad de personalidad aleatoria, que ofrece una bonificación y una penalización de estadísticas. Ejemplo: Tímido: -40% de moral, +10% de defensa. Obtendrán más peculiaridades con el servicio. ¡Elige personalidades de oficial que se ajusten al propósito de esa formación! Ejemplo: Las formaciones blindadas agresivas deben ser lideradas por un oficial con una personalidad agresiva.



PERSONALIZACIÓN DE OFICIALES



Tras reclutar a un oficial, puedes personalizarlo. Selecciona su retrato entre docenas de oficiales históricos reales y sus antecedentes.



También puedes editar su nombre para recrear tu división y oficiales favoritos.

COMPAÑÍAS DE CUARTEL GENERAL

Una formación no puede desplegarse en una misión a menos que esté liderada por una Compañía de Cuartel General con un oficial asignado. Las compañías de cuartel general no están diseñadas para el combate. Tienen potencia de fuego y defensa reducidas, e intentarán retirarse y replegarse si son atacadas.



Cuando la compañía sufre bajas, existe la posibilidad de que el oficial resulte herido, capturado o muerto.

Los oficiales heridos sufren una lesión permanente, lo que afecta su toma de decisiones y personalidad. Ejemplo: Cojera: -5% de velocidad de movimiento. Tampoco estarán disponibles para la siguiente misión, y su formación deberá ser liderada por un oficial de reemplazo.



Los oficiales capturados o muertos desaparecen para siempre. ¡Mantén tu cuartel general bien atrás del frente para no perder a tus oficiales veteranos favoritos!

Si un oficial queda incapacitado DURANTE una misión, toda la formación queda paralizada durante unas horas, congelando a todas las unidades en su posición y aplicando penalizaciones de combate. Intenta destruir el cuartel general enemigo para congelarlos mientras los rodeas y los aíslas.

RECLUTANDO OFICIALES

Comenzarás la campaña con unos pocos oficiales, pero necesitarás más a medida que tu grupo de ejército crezca. Hay muchos oficiales sin experiencia y puedes reclutarlos fácilmente. A medida que avances en la campaña, podrás reclutar oficiales veteranos; sin embargo, el coste de la requisición depende de su nivel de habilidad.



No puedes comandar un grupo de ejército entero tú solo. Elige a los mejores oficiales para el trabajo, mantenlos con vida y esta guerra terminará antes de que te des cuenta.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #609 en: 26 de Febrero de 2026, 18:42:42 »
Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | Diario Dev #5

Con esta expansión, Kingdoms introduce la campaña más grande jamás disponible en el juego: la "Mega Gran Campaña".

Comienza en el mismo punto de partida que la campaña del juego base, pero continúa más allá de la campaña tardía y concluye en 1492, una fecha elegida deliberadamente para marcar el fin de la era medieval y el umbral de una nueva época. ¡Esta campaña hace uso del mapa ampliado introducido con el DLC1, incluso si no lo posees! Esta decisión garantiza la experiencia estratégica más grande y completa posible, sin compromisos en el alcance geográfico.

Ten en cuenta, sin embargo, que ciertas características como las Campañas de Guerra, las Grandes Rutas Comerciales y los Impedimentos regionales siguen ligadas a la posesión del DLC1. Para una experiencia óptima y completa, recomendamos encarecidamente tener el DLC1. La configuración inicial ha sido totalmente revisada, incorporando los últimos ajustes históricos en culturas, control regional y equilibrio político para reflejar mejor las realidades del siglo XI. Algunos de los nuevos edificios introducidos en la expansión también están presentes desde el principio, mejorando aún más la inmersión.


Nuevas naciones: Se han añadido más de 15 naciones, incluyendo tribus cumanas que históricamente estuvieron lejos de estar unificadas. Esto permite una dinámica más rica al inicio de la campaña.

Una campaña dinámica de cuatro siglos

Una campaña que abarca casi 800 turnos requiere sistemas específicos para mantener la verosimilitud histórica preservando la completa libertad del jugador. Para lograrlo, la Mega Gran Campaña incluye varios eventos moderadores, destinados principalmente a ayudar a las facciones controladas por la IA a mantenerse históricamente fundamentadas cuando las grandes potencias colapsan. Por ejemplo, eventos específicos fomentan la aparición de facciones de reemplazo tras la caída de grandes imperios como los selyúcidas o los fatimíes, evitando vacíos de poder prolongados. Del mismo modo, varias ventajas nacionales evolucionan dinámicamente con el tiempo, asegurando que sigan siendo históricamente apropiadas. Ciertas instituciones tempranas desaparecen de forma natural, mientras surgen nuevas estructuras y tradiciones. Esto evita situaciones anacrónicas, como que Inglaterra conserve instituciones políticas de la alta edad media siglos después de su relevancia (¡nada de Witan en el año 1200!).

La campaña también incluye un sistema dinámico de ajuste del desarrollo. Bajo ciertas condiciones, el coste de los edificios o el alimento requerido para el crecimiento de la población puede aumentar si el desarrollo progresa demasiado rápido en comparación con las expectativas históricas. Este mecanismo ayuda a preservar un ritmo a largo plazo creíble durante toda la duración de la campaña.
Todos los desarrollos importantes introducidos en la campaña tardía de 1223 también aparecen de forma progresiva y dinámica, incluyendo:

* El surgimiento de la burguesía y las sociedades urbanas.
* La introducción de las armas de pólvora.
* El establecimiento de las grandes rutas comerciales.
* Y, por supuesto, la Peste Negra, cuyas consecuencias pueden ser devastadoras.

La Mega Gran Campaña ofrece una experiencia a largo plazo verdaderamente única, permitiendo a los jugadores presenciar la llegada de los mongoles, el ascenso de nuevos reinos y el colapso de antiguos imperios a lo largo de cuatro siglos.


Normandos y comportamiento de la IA: La IA de la Mega Campaña incluye una orientación adicional para producir resultados más plausibles históricamente que la campaña base. Como resultado, los normandos cruzarán el Canal con frecuencia.

Más de 70 edificios nuevos

Otra adición importante de la expansión es la introducción de más de 70 edificios nuevos, ampliando enormemente las opciones de desarrollo regional. Ya hemos discutido algunos de ellos en diarios anteriores, incluyendo:

* Gremios, que aparecen junto a los burgueses y desbloquean poderosas habilidades si hay suficiente población de burgueses o artesanos.
* Fortificaciones adaptadas a la pólvora, diseñadas para resistir la artillería de bombardas.

Pero esto representa solo una parte de las adiciones. Se introducen 55 edificios adicionales que pueden aparecer en todas las campañas y escenarios, sin requisitos de periodos específicos.


Quemadores de cadáveres: Incluyendo las adiciones tardías ligadas al auge de la pólvora, se han añadido 70 edificios. Algunos resultarán esenciales, como los quemadores de cadáveres para ayudar a contener epidemias devastadoras.

El regreso de los edificios de Nivel III

Una de las adiciones más significativas es el regreso de los edificios de Nivel III, ausentes desde Empires. Estas estructuras representan inversiones importantes y requieren al menos seis edificios de la misma categoría en la región antes de poder ser construidas, reflejando una economía regional altamente desarrollada y especializada. Estos edificios sirven para varios propósitos:

* Ampliar la producción de bienes comerciales poco utilizados.
* Proporcionar nuevas capacidades estratégicas.
* O activar eventos de juego regionales.


Unidades tardías: Alrededor de 1300 —o antes si tus reformas avanzan rápido— nuevos arsenales de unidades pasan a estar disponibles, extendiéndose hasta los albores del siglo XVI.

Algunos ejemplos de edificios:

* Campos de azafrán, que permiten la producción de especias dentro de Europa.
* Fosas comunes y quemadores de cadáveres, que proporcionan medios adicionales para combatir epidemias junto a estructuras poderosas como el lazareto cristiano.
* Oficinas de la Inquisición, que ayudan a contener la propagación de herejías que, de otro modo, podrían desestabilizar reinos enteros.
* Casas de la Moneda Reales, que permiten aumentar la producción de moneda, a riesgo de una mayor inflación.

Estos ejemplos representan solo una fracción de las docenas de nuevos edificios que cubren funciones económicas, religiosas, militares y de salud pública. Aunque muchos son de Nivel III, varios están disponibles como Nivel I desde el principio.

Compatibilidad con Field of Glory Medieval II

Finalmente, todas las naciones han recibido listas de ejército actualizadas, incluyendo nuevas unidades de Nivel IV y Nivel V, lo que permite representar los ejércitos bajomedievales con mayor precisión. Estas adiciones también mejoran la compatibilidad con Field of Glory Medieval II, permitiendo a los jugadores experimentar batallas tácticas mejores y más auténticas históricamente. Como siempre, no es necesario poseer DLCs adicionales para usar estas unidades en cualquier batalla exportada.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #610 en: 26 de Febrero de 2026, 18:58:18 »
Armored Brigade II Scandinavia ya a la venta + Entrevista con el desarrollador

Hola a todos. ¡Nos complace anunciar que el DLC Scandinavia está a la venta a partir de hoy!

Hace unos días, uno de los desarrolladores se unió a Shermanator en YouTube para una entrevista detallada en la que hablaron sobre las nuevas naciones, unidades y las decisiones de diseño tras la expansión.



RESUMEN DE LA ENTREVISTA

SHERMAN: Nikola, por favor, preséntate.

NIKOLA: Buenas tardes y gracias por recibirme. Soy Nikola, uno de los desarrolladores de Armored Brigade 2. Trabajo principalmente en la base de datos y en parte del contenido del juego.

SHERMAN: Genial. Gracias por charlar conmigo. Vayamos directos a las preguntas. Primero: ¿qué hizo que el equipo se decidiera específicamente por un DLC de Escandinavia?

NIKOLA: Bueno, en primer lugar, queríamos completar Europa en lo que respecta al marco de la Guerra Fría. Suecia era, básicamente, el último ejército totalmente único que quedaba por cubrir. De hecho, ya tuvimos a Suecia hace muchos años cuando Armored Brigade era gratuito, y decidimos reintroducirla ahora abarcando todo su periodo cronológico. Añadir a Suecia llevó de forma natural a incluir también a Noruega y Dinamarca. Cada una es interesante por derecho propio y encaja muy bien en el contexto de la Guerra Fría.

SHERMAN: Básicamente, una vez que estabas con Suecia, ¿tenía sentido incluir a Noruega y Dinamarca para completar el trío?

NIKOLA: Exacto. En el pasado solíamos lanzar dos países a la vez, pero este formato parecía más apropiado. Noruega y Dinamarca tienen ejércitos relativamente pequeños, así que combinarlos funciona bien. Ya teníamos a Finlandia, ya que Juha Kellokoski —el creador del juego— es finlandés, así que ahora básicamente tenemos todo el norte de Europa. También aportan climas, terrenos y, especialmente, doctrinas muy diferentes. Suecia, en particular, tenía un enfoque de la guerra completamente distinto al de los ejércitos típicos de la OTAN o del Pacto de Varsovia. Y su equipamiento es extremadamente único.

SHERMAN: Perfecto, hablemos del equipo. El DLC incluye tres ejércitos nuevos —Suecia, Dinamarca y Noruega— y más de 500 unidades aéreas y terrestres nuevas. ¿Podrías elegir una unidad favorita de cada nación y explicarnos por qué te gusta?

NIKOLA: Para Suecia es difícil elegir solo una porque tienen muchos sistemas únicos, pero la elección obvia es el S-Tank (el Strv 103), el tanque sin torreta. No era un cazacarros; era un tanque hecho y derecho, incluso sin torreta, lo cual es un debate interminable en la comunidad de blindados. Suecia también modernizó muchos vehículos con raíces en la Segunda Guerra Mundial y los mantuvo viables casi hasta el final de la Guerra Fría. Su equipo es casi totalmente nacional, aparte del Centurion, que modificaron profundamente. También estuvieron entre los primeros usuarios occidentales de blindaje reactivo explosivo. Noruega y Dinamarca, por otro lado, dependían más de una mezcla de equipo extranjero (alemán, estadounidense, británico, a veces sueco), lo que hace que sus fuerzas sean interesantes de otra manera. Por ejemplo, Dinamarca utilizó el tanque ligero M41 hasta el final de la Guerra Fría, actualizándolo y usándolo tanto como cazacarros como vehículo de reconocimiento. Noruega usó el aún más antiguo M24 Chaffee hasta mediados de los 70 y mantuvo algunos en la Guardia Nacional hasta el final de la Guerra Fría, modernizados con un nuevo cañón francés y sistema de control de tiro. Y algo muy característico de Noruega es el Bandvagn, un vehículo de transporte oruga, extremadamente importante para la movilidad en el extremo norte.

SHERMAN: La página de la tienda menciona una campaña ramificada sueca, una campaña lineal danesa y tres misiones independientes. ¿Se juegan todas desde la perspectiva de las nuevas naciones?

NIKOLA: Mayoritariamente sí. Hay más de 15 misiones en total. Algunas misiones son desde la perspectiva soviética y de Alemania Oriental. Históricamente, Polonia estaba destinada a las operaciones de desembarco en el Báltico, pero como planeamos remodelar la facción polaca, evitamos incluirla en la campaña para prevenir futuros problemas de compatibilidad. Así que, en general, el enfoque son las naciones del DLC, con algo de sabor adicional de las fuerzas del Pacto de Varsovia.

SHERMAN: Has mencionado más de 500 unidades nuevas, ¿son solo para las tres naciones escandinavas o recibirán añadidos otras facciones?

NIKOLA: Son puramente unidades suecas, danesas y noruegas. Sin embargo, los países del juego base se actualizan periódicamente con parches gratuitos. El próximo probablemente incluya a Polonia, ya que esa facción necesita una remodelación basada en nueva documentación. A la larga, nuestro objetivo es completarlo todo.

SHERMAN: La página del DLC habla de doctrinas únicas y desafíos tácticos. ¿Puedes darnos un ejemplo de cómo afecta eso a la jugabilidad?

NIKOLA: Principalmente en campañas y escenarios. Noruega, por ejemplo, dependía históricamente mucho de la infantería y no estaba preparada para batallas dinámicas equilibradas, por lo que las misiones están diseñadas en consecuencia. Sus pelotones incluyen ametralladoras pesadas a un nivel inferior, lo que les da una potencia de fuego base muy fuerte. Suecia, por su parte, equipa a la infantería con grandes cantidades de armas antitanque de forma mucho más extensiva que otros países. Las diferencias doctrinales a gran escala se representan mejor mediante el diseño de escenarios que por reglas puramente mecánicas.

SHERMAN: ¿Hay planes para otras eras? ¿Quizás la Segunda Guerra Mundial?

NIKOLA: Por ahora nos centramos en Europa. Planeamos volver a lanzar los países originales de Armored Brigade, como Francia y Yugoslavia, utilizando las funciones mejoradas del motor. Estamos añadiendo flexibilidad para que otros periodos de tiempo puedan representarse mejor, aunque aún no puedo revelar proyectos específicos. Este DLC es también significativamente más grande que los anteriores —más del doble—, en parte porque Suecia resultó ser casi tan grande como el ejército de EE. UU. en términos de formaciones. Esperaba unas 300 unidades y acabaron siendo 500. Investigar sobre Dinamarca y especialmente sobre Noruega fue más difícil, pero también fascinante.

SHERMAN: Muchas gracias por dedicar tiempo a responder mis preguntas.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #611 en: 26 de Febrero de 2026, 19:19:43 »
Panzer Corps 2 - Allied Operations: Italy - Vol.1 | Reclutando para la Beta + Diario Dev #1

El desarrollo del DLC progresa muy bien. Estamos abriendo las inscripciones para la beta; si quieres ayudarnos a refinar y equilibrar el DLC, puedes inscribirte aquí. Tus comentarios siempre son valiosos para nosotros. Ahora, sumerjámonos en el primer Diario de Desarrollo.

Terreno de Conflicto

¡Saludos, generales!
Tras el desarrollo de Panzer Corps 2: Frontlines - Cyrenaica, nunca abandonamos la idea de una campaña dual. De hecho, nos basamos en ella para mejorar, refinar y expandir el concepto mientras escuchábamos atentamente vuestras opiniones.

LA CAMPAÑA

El resultado es Panzer Corps 2: Allied Operations – Italy Volume 1, el capítulo inicial de la Campaña de Italia y el primer paso en el regreso de los Aliados a Europa.



Este nuevo DLC marca el comienzo de un viaje más amplio que seguirá el avance aliado por Italia, desde las playas de Sicilia hasta el corazón del continente: un nuevo teatro de guerra lleno de desafíos, sorpresas y oportunidades de profundidad estratégica.

EL "VIENTRE BLANDO" DE EUROPA

Corre el año 1943. Con el Eje derrotado en el norte de África, los Aliados se preparan para golpear el flanco sur de Europa. El objetivo: Sicilia. Bajo el nombre en clave de Operación Husky, la invasión se convirtió en una de las mayores operaciones anfibias de la historia, involucrando a fuerzas estadounidenses, británicas y canadienses bajo el mando del general Harold Alexander, comandante del 15.º Grupo de Ejércitos.



Esta campaña es más que una secuencia de batallas. Cuenta la historia de dos ejércitos aliados que avanzan por costas opuestas, enfrentando desafíos diferentes y convergiendo finalmente en uno de los finales más dramáticos de la guerra. Doce escenarios históricos te llevarán desde la noche del 9 de julio de 1943, cuando los primeros planeadores cruzaron la costa siciliana, hasta la carrera por Messina a mediados de agosto, donde las tropas británicas y estadounidenses compitieron por ser las primeras en izar su bandera sobre la isla.

UN NUEVO TEATRO DE GUERRA

Sicilia es una tierra de fuertes contrastes y un campo de batalla como ningún otro. Su biodiversidad y geografía la hacen tan hermosa como hostil: llanuras abrasadoras atravesadas por ríos sinuosos, valles fértiles que se elevan repentinamente hacia montañas rocosas y ciudades costeras aferradas a acantilados sobre el mar. Cada colina, río y aldea se convierte en parte del rompecabezas táctico.



Nuestro objetivo era que el terreno siciliano se sintiera como un oponente activo: impredecible, exigente y moldeando constantemente el flujo de la batalla. Este entorno impulsó el diseño de los escenarios hacia una mayor profundidad táctica, con características del terreno que influyen directamente en las decisiones del jugador. Los cruces de ríos dividen a las fuerzas que avanzan, los estrechos pasos de montaña restringen a las unidades blindadas y las numerosas cordilleras forman líneas fortificadas naturales que deben ser quebradas.



UNIDADES ICÓNICAS

Desde desembarcos anfibios y asaltos aéreos hasta batallas encarnizadas en montañas y centros urbanos, estas formaciones desempeñan un papel central en la campaña:

ALIADOS

- Infantería Paracaidista Británica: Fueron de las primeras unidades en entrar en combate, aterrizando tras las líneas enemigas en las primeras horas de la invasión. Su misión: capturar puentes y cruces de carreteras clave bajo presión constante.



- Commandos Británicos: Jugaron un papel fundamental en el avance hacia Messina. Altamente entrenados, destacan en maniobras de flanqueo y combate cuerpo a cuerpo.



- Rangers de EE. UU.: Entrenados para asaltos directos contra posiciones fortificadas y defensas costeras, como se vio en los desembarcos de Gela.



- Blindados Medios Aliados: Proporcionan apoyo de fuego móvil, aunque el terreno abrupto de Sicilia y la potencia de fuego de los Panzer del Eje suelen limitar su eficacia si no operan en estrecha coordinación con la infantería.



EJE

- Unidades de Defensa Costera Italianas: Encargadas de custodiar playas y puertos. Aunque no son las formaciones más temidas, sus defensas preparadas obligan al atacante a comprometer recursos extra.



- Fallschirmjäger Alemanes: Veteranos desplegados como infantería de élite. Disciplinados y extremadamente eficaces en combate, son oponentes formidables.



- División Hermann Göring: Aporta apoyo blindado y mecanizado a las fuerzas alemanas en Sicilia. Se utilizan a menudo en contraataques para frenar el avance aliado.



PERSPECTIVA DE INVESTIGACIÓN HISTÓRICA

Para dar vida a la Operación Husky con precisión, realizamos una extensa investigación en archivos militares e informes de la época. Estudiamos cada fase, desde el asalto aéreo en Ponte Grande hasta el empuje final hacia Messina.



Nuestra investigación destacó cómo los dos ejércitos aliados dividieron la isla, avanzando cada uno por su propio eje antes de converger bajo las laderas del Etna. Esto moldeó el diseño de la campaña: dos frentes separados, cada uno con su propio ritmo, que se unen en las misiones finales. También descubrimos diferencias clave: el avance de EE. UU. solía enfrentar menos obstáculos y se movía más rápido, mientras que el Octavo Ejército británico lidiaba con un terreno más duro y una resistencia más fuerte. Estos conocimientos ayudaron a dar forma al tono narrativo, así como al ritmo de juego y al equilibrio de ambas rutas.



DOS EJÉRCITOS, UN OBJETIVO

En el corazón de Allied Operations – Italy: Vol. 1 se encuentra una formación recién creada: el 15.º Grupo de Ejércitos.


Sir Harold Alexander

Comandado por Sir Harold Alexander, el 15.º Grupo de Ejércitos estaba compuesto por dos ejércitos aliados que avanzaban por ejes separados. El Octavo Ejército Británico, bajo el mando del general Bernard Montgomery, desembarca cerca de Siracusa y presiona hacia el norte a lo largo de la costa oriental. El Séptimo Ejército de los EE. UU., liderado por el general George S. Patton, llega a tierra más al oeste, en los alrededores de Gela, y luego avanza a través de Palermo hacia Messina.


General Montgomery


General Patton

Los jugadores comandan ambas fuerzas a través de diferentes escenarios, experimentando el contraste entre la planificación metódica británica y la audacia operativa estadounidense. Métodos distintos y formas diferentes de entender cómo debía librarse la guerra. A pesar de sus diferencias y sus rencillas, compartían el mismo objetivo: liberar Sicilia del Eje.

Por el camino, te enfrentarás a las defensas costeras italianas y a formaciones veteranas de las divisiones alemanas Fallschirmjäger y Hermann Göring, cada una de las cuales introduce desafíos tácticos particulares. Esta estructura dual constituye el núcleo del diseño del DLC: dos campañas paralelas que convergen gradualmente en una única conclusión culminante. Analizaremos más detenidamente cómo funciona esta estructura y cómo moldea la jugabilidad en el próximo Diario de Desarrollo.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #612 en: 26 de Febrero de 2026, 19:40:36 »
Bolt Action - Dev Diary #2: Seis órdenes, decisiones sin fin...

¡Hola, estrategas!

Antes de sumergirnos en el diario de hoy, nos gustaría abordar algunos de los comentarios de nuestra última actualización. Recibimos muchas opiniones, especialmente sobre nuestra afirmación de que “no queríamos construir una versión digital de Bolt Action”, lo cual, lógicamente, generó cierta preocupación. Permitidnos tranquilizaros: estamos construyendo nuestro videojuego con el objetivo de asegurar que CADA sistema tenga un equivalente espiritual en el juego de mesa.

Hace dos semanas, también tuvimos el placer de recibir a Alessio Cavatore, diseñador principal de Bolt Action, para una sesión de juego especial en las oficinas de Slitherine. Pasamos el día lanzando dados, midiendo movimientos y analizando a fondo la mecánica y la filosofía detrás de Bolt Action. Alessio compartió el "porqué" de las reglas y cómo se equilibra la autenticidad histórica con el fluido sistema de Dados de Orden que define al juego. Entender estos pilares de diseño ha sido inestimable mientras continuamos desarrollando el título.



Vamos a redoblar este enfoque y seremos muy conservadores con los cambios de sistema. Dicho esto, el diseño de tablero tiene restricciones debido al medio físico; en algunos casos exploraremos cómo se ven ciertas reglas sin esas limitaciones, buscando siempre mejorar la experiencia de juego digital. Tened por seguro que todos estos cambios se probarán y escucharemos a la comunidad antes de fijarlos definitivamente.

Volvamos al Diario de Desarrollo...

Hoy hablamos del menú más pequeño de nuestro juego... donde se toman las decisiones estratégicas más grandes. Seis botones. Seis verbos. Y un sinfín de malas decisiones. El combate en Bolt Action consiste en comprometerse con tus elecciones. "¿Qué va a hacer ESTA escuadra ESTE turno?". No puedes hacerlo todo. Eliges una orden, una intención, un riesgo... y vives con las consecuencias.

Las seis Órdenes provienen directamente del reglamento de Bolt Action. En este diario, desglosaremos cómo funcionan y qué significan para tu estrategia.

LAS SEIS ÓRDENES

1) Fuego (Fire): Ordenas a tu escuadra disparar a un enemigo con TODAS sus armas. La escuadra no se moverá este turno para asegurar que todos los disparos se realicen con la máxima precisión. Salvo reglas especiales, no importa si tus soldados llevan fusiles, subfusiles, fusiles de asalto o ametralladoras ligeras... si está en alcance, todas las armas dispararán.

(Para jugadores de PC: Esta es la acción de disparo básica con todos los datos mostrados de forma transparente: precisión base, modificadores situacionales, penalización por distancia, por supresión y cobertura enemiga).



2) Avance (Advance): Es la clásica orden de "moverse y disparar". En Bolt Action, esto significa que tu unidad se mueve su distancia estándar y dispara con precisión reducida. Reglas adicionales permitirán que ciertas unidades (como vehículos o ametralladoras) realicen acciones diferentes (como pivotar) durante esta orden.

(Para jugadores de PC: Es lo que más os resultará familiar, pero la profundidad sistémica de Bolt Action hará que no sea siempre vuestra acción por defecto).

3) Correr (Run): Duplica tu distancia de movimiento estándar, pero no podrás disparar este turno. Es la forma de flanquear, retirarse, alcanzar una cobertura ideal o avanzar rápidamente. El terreno afecta a la distancia de movimiento, como en la vida real.

(Para jugadores de PC: Es la acción de doble movimiento. Úsala para cerrar distancias rápidamente o posicionarte mejor para futuros turnos).

*Nota: Las órdenes de Correr también se usan para iniciar asaltos cuerpo a cuerpo si se cumplen las condiciones. Es una forma de ataque mucho más letal, de alto riesgo y alta recompensa.

4) Emboscada (Ambush): Eliges renunciar a disparar y moverte en tu turno para disparar de forma reactiva cuando el enemigo se mueva en el SUYO. Si una unidad enemiga cruza tu alcance, tus unidades dispararán infligiendo el máximo daño (ya que probablemente no estén a cubierto mientras se mueven).

(Para jugadores de PC: Esto es el "Overwatch" o Fuego de Reacción. Lograr un buen disparo en el turno enemigo puede arruinar sus planes por completo).





5) Reagruparse (Rally): Es la forma de recuperarte de los marcadores de supresión (Pins). Tus unidades ganan Pins cuando son alcanzadas. Los Pins reducen la precisión y aumentan la posibilidad de que la unidad no obedezca las órdenes. "Pinear" al enemigo es crucial en Bolt Action, a veces más que eliminar unidades. Reagruparse es tu herramienta principal para eliminar todos los Pins.

(Para jugadores de PC: Similar a los sistemas de moral de otros juegos. Es difícil matar a una unidad, pero fácil dejarla inutilizada. La moral juega un papel enorme aquí).

6) Cuerpo a tierra (Down): Es la orden defensiva. Aumentas la evasión de tu escuadra poniéndote a cubierto, reduciendo la probabilidad de ser alcanzado. Si el enemigo ha gastado muchas acciones para poner a tu escuadra en una mala posición, esta orden puede salvarte. "Down" tiene la mejor economía de acciones contra la agresión enemiga, ya que puedes MANTENER esta orden sin activar a la unidad el turno siguiente.

(Para jugadores de PC: Las opciones defensivas rara vez brillan en otros juegos, pero en Bolt Action es diferente porque las activaciones son limitadas. Quedarse abajo es como usar una acción de "bonificación").

EL CAMINO POR DELANTE

Muchos de nuestros diarios hablan de sistemas que los fans de la franquicia ya conocen, pero nos morimos por hablaros del sistema de campaña (con una rejugabilidad increíble) y de los estilos de juego de las facciones. ¡Venid a charlar con nosotros en Discord, Reddit y los foros de Steam!

PREGUNTA A LA COMUNIDAD

¿Qué unidades tenéis más ganas de ver? ¿El obús de 25 libras británico? ¿El equipo de Bazooka de EE.UU.? Para mí, sin duda, es el tanque Panzer VI Tiger. ¿Poco práctico? Sí. Pero ¡glorioso!...

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #613 en: 26 de Febrero de 2026, 19:52:51 »
WEGO World War II: Overlord disponible en Steam

Desembarca en las playas de Normandía y lidera a tus fuerzas a través de una de las campañas más decisivas de la historia.



Con 14 escenarios que abarcan desde los desembarcos del Día D hasta la ruptura del frente en Normandía, clima dinámico y operaciones aerotransportadas y marítimas auténticas, ¡Overlord ofrece la experiencia WEGO más inmersiva hasta la fecha y ya está disponible en Steam!

Siguiendo los pasos de Stalingrad y Desert War, este nuevo capítulo de la serie WEGO aporta una mayor profundidad táctica, precisión histórica y el sistema único de juego por turnos simultáneos que define a la saga.