Va a realizar un juego de bazas con ajos y crucifijos más que pensar en cómo trasladar la narrativa al juego (es una simplificación grosera)
"Euro" y "Ameritrash" no son clasificaciones de juegos, sino filosofías de diseño. Son formas de resolver problemas durante la creación de un juego.Inicialmente nacieron como descriptores de tipos de juegos, porque cada filosofía produce juegos distintos. Históricamente estos juegos han ido acompañado de ciertas características (plástico vs madera, alta interacción vs baja, larga vs corta duración, etc.), pero eso son detalles circunstanciales que se relajaron cuando el hobby se internacionalizó. Hace tiempo que podemos encontrar euros con miniaturas de plástico o fillers ameritrash. Pero eso no quita que los juegos diseñados bajo filosofía euro o ameritrash dejen de ser euros o ameritrash. Tampoco quita que las categorías sean un buen descriptor de dos formas diferentes de hacer las cosas.La diferencia real entre filosofías es más profunda. Y las definiciones están consensuadas. Copio y pego un mensaje antiguo:https://labsk.net/index.php?topic=150477.msg2078194#msg2078194
Los debates con Hollyhoock (con el resto también, pero creo que es evidente que es quién más y mejor está argumentado su postura) son siempre muy pedagógicos, siempre aprendes algo y es complicado contraargumentar. Y más en este caso donde además de coincidir en muchas cosas, hay argumentos que seguro que yo mismo he utilizando en alguna ocasión en esta "dicotomía" euro vs temático.Coincido en que muchos diseñadores parten de esa dicotomía cuando diseñan, y que eso ha llevado a que se creen las categorías. Mi duda (que me cuesta, por pura ignorancia, explicar y defender mejor) es si esas categorías son "naturales" o artificiales, si esa dicotomía es "natural" o artificial.Vuelvo al ejemplo de Modern Art: ¿Es un juego euro? En mi opinión es un juego que destila temática. Se apoya en mecánicas aritméticas (set collection, optimización de acciones-turnos, compra-venta), lo que podría encajar en el concepto de juego "euro"...y sin embargo creo que también es temático.A esto me refiero con que quizá estas categorías no son realmente dos polos de un espectro, sino características independientes a la hora de analizarlas, que pueden coincidir o no.Un juego temático, en mi opinión, es un juego que te traslada a un tema, que representa muy bien un tema, que tiene una alta "iconicidad" (en contraposición a abstracción) temática. Y eso se consigue con mecánicas, que a su vez generan dinámicas, y también con elementos narrativos y estéticos. Por lo general podemos pensar en mecánicas que suelen estar más ligadas a los juegos tradicionalmente considerados "temáticos"... pero quizá estamos cayendo en estereotipos en lugar de ir a la esencia. El ejemplo de modern art o FCM creo que sirven pasa ilustrar esto.No lo tengo del todo claro, pero me rechina algo en esta diferenciación que pretende ser tan clara entre "euro" y "temático", que no termino de saber concretar bien, y que en parte entiendo (la dicotomía) si tomamos ejemplos aislados, pero que "en global" no me encaja al 100%.Por otra parte, si las categoría son consecuencia de cómo los diseñadores enfocan el diseño, tiendo a pensar que es esa manera de diseñar la que genera una diferencia que por tanto es artificial: es consecuencia de cómo algunos autores se enfrentan al "problema de diseñar". Lo que me pregunto es ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?
..... ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?
Una duda en general, ¿no estamos interpretando muy libremente cuál era el objetivo de un creador a hacer algo?. A ver, no lo digo por ningún mensaje en concreto pero estamos generando una cadena lógica de A lleva a B para alcanzar C...que vaya, no deja de ser nuestra interpretación personal. Por tomar un ejemplo, del post anterior de Kveld (pero de verdad que no es por particularidad, es sólo que está más fresco y a mano) "Wallace: autor euro que casi siempre parte del tema".A mi Wallace me encanta, hasta tolero algunos de los nuevos que ya es decir, pero ¿parte de lo temas para desarrollar las mecánicas?...pues si me sacas del Raíles joer, no sé qué decir...Princess of Ranaissance vas allá de decir que cada uno es un Condotiero y que por eso ataca o defiende de donde le sale...mundodisco...que lo cambio por el Londres victoriano y santas pascuas...etc...y ojo que esto es nuestra interpretación, pero es la versión jugona de hacer de seleccionadores en la barra del bar. A saber que pensarían los autores de nuestras teorías.Yo creo que habrá de todo en la vida del señor y que intentar categorizar todo puede resultar un intento de compartimentañizar un espectro cada vez más amplio de juegos. Habrá de todo, desde gente obsesionada por simular a doctores de matemáticas cuyo únicos o objetico sea facturar o autoplagiarse...hojas de Excel convertidas en juegos de "civilizaciones" o miles de abstractos surgidos de mentes calenturientas.Resumen, que a mi que me registren, pero si sale gente me apunto a una pocha en el bar de la esquina a ver si pintan bastos.
"Mi planteamiento con este juego es el mismo que seguiré con cadajuego de la línea Treefrog. Primero investigo tanto como puedosobre el tema, hasta que me hago una “idea” de qué va la cosa. Entoncesme siento a diseñar un juego que incluya la mayor cantidadde “historia” como sea posible. En la medida de lo posible, las reglasestán escritas para reflejar la realidad del tema."
Así que las condiciones externas te ayudarán con la temática para pintarla y adaptarla mejor con la temática, pero estoy de acuerdo con Hollyhock que a la hora de enfretarse al diseño vas a partir de una base wargamera, ameritrash o eurogamera, porque las categorías, cuando están bien hechas, son el resultado del análisis de los elementos que se integran en ellas. No se puede escapar de ellas.