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Hollyhock

Re:¿Existe algo así? Tower defense solitario de construcción de mazos
« Respuesta #15 en: 24 de Septiembre de 2022, 12:04:09 »
Ya tengo una lista (aún abierta) de posibles cartas. Haciendo pruebas con la maquetación:



Por ahora sólo hay Ataque, Rango, subtipo de unidad y habilidad especial. Luego al cerrar las estadísticas quizá salgan más atributos.
« Última modificación: 24 de Septiembre de 2022, 12:06:09 por Hollyhock »
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Moondraco

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Re:¿Existe algo así? Tower defense solitario de construcción de mazos
« Respuesta #16 en: 26 de Septiembre de 2022, 09:40:59 »
Me encanta el texto de ambientación ;D

Hollyhock

Re:¿Existe algo así? Tower defense solitario de construcción de mazos
« Respuesta #17 en: 27 de Septiembre de 2022, 14:16:09 »
Y este sería más o menos el aspecto que tendría una carta. No voy a maquetar más hasta haber terminado las estadísticas de todo:


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Gaviota

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Re:¿Existe algo así? Tower defense solitario de construcción de mazos
« Respuesta #18 en: 01 de Octubre de 2022, 09:40:49 »
¿Y qué haces para calcular las estadísticas?. Imagino que usarás una hoja de cálculo, pero... ¿cómo lo haces?. En mis diseños esta es la parte donde más perdido estoy.

Hollyhock

Re:¿Existe algo así? Tower defense solitario de construcción de mazos
« Respuesta #19 en: 01 de Octubre de 2022, 13:15:18 »
¿Y qué haces para calcular las estadísticas?. Imagino que usarás una hoja de cálculo, pero... ¿cómo lo haces?. En mis diseños esta es la parte donde más perdido estoy.

Pongo valores a ojo, después ya los afinaré mediante testeo.

Las cartas iniciales (los Grunts) les he dado fuerza 1, para que sean muy malos y toda carta que añadas sea mejor que ellos.

Para cartas normales estoy utilizando como base fuerza 3. Las cartas con menos fuerza tienen habilidades positivas y las que tienen más, habilidades negativas.

Luego he pensado que habrá cartas de élite que tendrán de media fuerza 5, que se podrán desbloquear a media partida y por tanto querrás conseguirlas para un segundo nivel de mejora. Si hago un segundo nivel de mejora para el juego tardío, tendrá fuerza 7 de media (pero no creo).

----

¿Por qué esos números? Los he elegido a dedo, pero teniendo en cuenta que:
-Tienen que ser números suficientemente manejables, un sólo dígito y sin decimales, para facilitar hacer cálculos mentales.
-La escala debe comenzar en un número superior a 1, para no sufrir "el síndrome del 1".

El "síndrome del 1" viene en que el número 2 es el doble del 1 pero el 3 no es el doble de 2. Si tu escala empieza en el 1, esto te obliga a que el siguiente valor sea el 2, que resulta el doble de potente. Esto te ata de manos para compensar habilidades ajustando la diferencia de fuerza. Es mejor empezar en el 2, 3, 4, 5...

Por ejemplo, en Slay the Spire los golpes básicos hacen daño 6, lo que permite ajustar ciertas cartas a daño 7 u 8 (ligeramente mayor), o 3 o 4 (ligeramente menor). La escala por tanto empieza en 6. Si los golpes básicos hiciesen daño 1, lo siguiente sería daño 2 (que es el doble) y esto te deja sin poder afinar nada.

En mi caso utilizo cartas de fuerza 1 pero porque son intencionalmente basura. Porque en todo deckbuilder, tienes que querer deshacerte de tus cartas iniciales para que nunca dejes de querer engordar el mazo.


-----

También tienes que tener en cuenta cuántas veces de media actuará cada carta en un combate. Si cada turno haces tanto daño como tu fuerza, cuantos más turnos de media dura la batalla, más se agranda la diferencia entre fuerzas, lo que te obliga a reducir la horquilla de tus estadísticas.

En Star Astalos cada carta se usa una vez antes de descartarse, así que 1-3-5-7 es una escala aceptable. En mi anterior juego Super Voxel Raiders, donde una batalla podía durar 4 rondas, utilicé una escala del 1 al 3. Quienes pegaban muy duro hacían daño 3 (y solían tener habilidades negativas), lo normal era daño 2, y los magos pegando bastonazos tenían fuerza 1 (por tanto son muy malos y para hacer algo necesitaban usar magia). Piensa que esas 4 rondas convierten tu escala "1 a 3" en potencial para repartir "4 a 12" daño. Esa es la verdadera horquilla final que hay que compensar mediante habilidades.

El número de rondas lo puedes controlar eligiendo los puntos de vida que tendrán los demás. En el caso de Super Voxel Raiders, utilicé una media de vida de 8, una media de daño de 2, así que había que planificar para 8/2=4 rondas de media. En un deckbuilder donde cada carta se usa una vez el número de rondas es 1. Pero si un deckbuilder te deja bajar algunas cartas como permanentes reutilizables, entonces el número de rondas sería superior a 1.

Si quieres más info abre un hilo nuevo en Diseño de Juegos y seguimos ahí.
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #20 en: 04 de Octubre de 2022, 11:13:36 »
Ya tengo trasfondo para explicar por qué estás defendiendo una base contra unos aliens, por qué no van a dejar de venir aliens, y por qué te interesa mantener la posición lo máximo posible para luego conseguir evacuar sin que te maten.


Los alienígenas no cuentan con superioridad tecnológica ni numérica. La Humanidad se ve incapaz de detener su lento avance debido a la extraña energía dimensional que les acompaña y contra la que nuestras armas y defensas no están preparadas.

Esta Anomalía es una fuerza desconocida, pero a la que no somos totalmente ajenos, ya que nuestros sueños y subconsciente pueden percibirla.

Si bien somos vulnerables ante su terror y delirio, nuestros científicos aseguran que esta debilidad esconde el potencial de dominarla. Varios supervivientes de la invasión han sido elevados a un estado psiónico superior tras ser expuestos a esta energía.

Ahora tenemos la vista fija en Astalos, un cuadrante terraformado, ya sometido por el enemigo, que aún contiene trazas de la Anomalía. Nuestra intención es establecer diferentes bases de operaciones en las que nuestro personal científico pueda hacer mediciones y experimentos.

A la larga nuestra presencia atraerá respuesta hostil. General, su misión es defender una de estas bases hasta el límite de su capacidad, para después evacuar con la máxima cantidad de datos y muestras. Será desplegado y retirado mediante una Fragata Clase IV, que se ocultará en ubicación supraorbital y por tanto sólo podrá brindarle suministro y apoyo limitado.

Recibirá los detalles durante el traslado. Puede retirarse.



También explica el "crecimiento gradual" de tus fuerzas. Tus armas y vehículos más poderosos no puedes traértelos de casa, porque será tecnología experimental que irás fabricando según tu personal científico vaya investigando la Anomalía.

También explica que las cartas que dan puntos de victoria en realidad "molesten" a la hora de crecer tus fuerzas. No quiero llegar al nivel de Dominion donde todas son peso muerto, quiero que lo que dé puntos de victoria también tenga algún efecto, pero busco tener que decidir entre construir un Laboratorio o una pieza de artillería.

También explica que el juego presente un escenario rejugable que se genere aleatoriamente: cada partida es la historia de una base diferente, bajo un general diferente.

Quiero generar cada Oleada de aliens con un sistema parecido a Warfighter. Hay un nivel de amenaza (por ejemplo, 10), y tienes que ir sacando cartas de un mazo de hostiles hasta que sus valores de Amenaza igualen o superen 10. Todas las cartas bajo ese nivel 10, componen la actual Oleada, la que desborda se descarta.

Entre dos oleadas, la Amenaza aumenta en 1. Con eso ya habrá un momento en el que no podrás con todo lo que te venga, así que tendrás que evacuar en algún momento. Pero la evacuación no es instantánea, así que si te acercas demasiado al desastre y mueres, te llevas 0 puntos. Todo el juego será un "push your luck" enorme, algo predecible teniendo en cuenta que son ideas de videojuego arcade mezcladas con ideas de videojuego roguelike.

Estoy pensando incluso tener una carta de "pierdes automáticamente" que tenga un valor de amenaza muy alto y por tanto sólo pueda aplicarse en turno muy tardío y sólo si sale como primera carta, para mayor tensión y "push your luck". Podría representar algo contra lo que no hay nada que hacer, como un bicho del tamaño de un gusano de Dune.
« Última modificación: 04 de Octubre de 2022, 11:19:09 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #21 en: 08 de Octubre de 2022, 09:52:42 »
Ya tengo "palos":

Infantería: baja fuerza pero habilidades útiles.
Drones: tendrían que haber sido también Infantería pero me quedé sin ilustraciones.
Vehículos: alta fuerza y habilidades negativas
Artillería: habilidades positivas y negativas bestias y/o condicionales
Estructura: no atacan. Potencian otros "palos", dan puntos de victoria, recuperan vida... algunos se construyen y dan un bono permanente

Ya tengo ilustraciones suficientes y una lista aún abierta de cartas conceptuadas, así que voy a empezar a maquetar las cartas de los humanos. Cuando tenga un prototipo de mazo, aprovecharé para crear los aliens, aunque eso me obligará a volver a refabricar todo.

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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #22 en: 13 de Octubre de 2022, 09:30:55 »
He cerrado la lista de cartas cuando me quedaba poco para terminar de maquetar:

Infantería + Drones: 17 cartas diferentes
Vehículos: 16 cartas diferentes
Artillería: 17 cartas diferentes
Estructuras: 16 cartas diferentes

Estas 66 cartas diferentes se convertirán en 142 cuando haga los duplicados. Habrá tres rarezas: oro (1 copia), plata (2 copias) y bronce (3 copias), y me han salido 15(x1)+26(x2)+25(x3) de cada. Todas estas deberían conformar un único mazo, y la verdad es que siento que son demasiadas. Voy a quitar alguna antes de imprimir el primer prototipo.

A esto se le añadiría las cartas iniciales (unas 8 ), las cartas "basura" (intentaré que sean 9), y el mazo de los enemigos (que intentaré encajar en unas 60 cartas).

Este juego nació inspirado en Slay the Spire, pero me estoy dando cuenta que al no tener coste de Energía para jugar tus cartas, está resultando más similar a Fate Hunters, y de hecho hay alguna carta que por necesidad ha salido muy similar a la de ese juego, y alguna otra cuyo efecto he pescado adrede (también con StS).
« Última modificación: 13 de Octubre de 2022, 12:31:12 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #23 en: 14 de Octubre de 2022, 10:50:13 »
Las 142 cartas sólo he podido reducirlas a 135, así que voy a usar un plan B: reducir el número de copias a bronce (x2), plata (x2) y oro(x1), para que el mazo salga de 110 cartas. A continuación aumentaré el número de "oros" para elevar el número final a unas 120 cartas, para que llegues a ver varios en la misma partida.

Os enseño un par de conceptos que me gusta cómo han salido. Un Satélite capaz de bombardear aliens desde la órbita, y una explicación temática de por qué un adelgazador de mazo puede ayudarte a quitarte tus tropas débiles sin que esto suponga que los estés eutanizando.



Sistema de Vida y Curaciones

A grandes rasgos, el flujo de construcción de Slay the Spire consiste en equilibrar generación de energía con consumo de energía, y también ataques con defensas. Fate Hunters prescinde tanto de energía como de defensas, así que lo que intenta equilibrar es el número de cartas "basura" con cartas que las ciclen, y el número de curaciones con el número de ataques. Star Astalos se parece más a esto último.

Sin embargo, algo que no me gusta de Fate Hunters es que constantemente estás recibiendo y sanando daño y tus puntos de vida dan vuelcos increíbles, lo cual no parece muy temático. Esto lo soluciono de la siguiente forma:

En Star Astalos, tu Base contará con 7 puntos de vida (para que puedas llevar la cuenta con un único dado de 6 caras). Además, tendrás 2 escudos de energía (y puedes ganar un 3º si construyes cierto edificio), que actúan como puntos de vida y siempre reciben el daño antes. Los Puntos de Vida de tu Base no pueden ser curados jamás, pero los escudos sí.

De esta forma, las curaciones gordas no serán realmente necesarias, y tampoco será necesario incluir enemigos que peguen superfuerte para compensarlo. Si te va mal en una Oleada, saldrás con una herida permanente y a la larga esto te hará pensar en retirarte.

Al final de cada Oleada, Star Astalos te dejará reactivar un escudo gratis. Es como una "mini-fogata" de Slay the Spire. Al igual que Slay the Spire, Star Astalos no necesitará las cartas de "curación según la marcha" que necesita Fate Hunters (Hierbas Medicinales, Anillos verdes...).


Generación de Escenarios

Ya que no somos un aventurero explorando una mazmorra, sino una Base recibiendo ataques, no necesito darle al jugador ningún mapa ni ninguna elección sobre la siguiente oleada: tocará al azar, porque es lo temáticamente adecuado. Así me quito de encima todo el bookeeping necesario para crear itinerarios, mapas y mazmorras.

La partida serán oleadas de enemigos (combate) seguidas de reclutamiento de nuevas fuerzas (elegir 1 ó 2 nuevas cartas para tu mazo). Antes de la primera oleada pasarás 2 ó 3 veces por un proceso de reclutamiento para que tu mazo inicial siempre sea diferente, algo que me gustaría que hiciese Slay the Spire porque los primeros 2 combates que tienes en ese juego se juegan solos prácticamente.

Ya he comentado que voy a poner un "indicador de amenaza" que aumentará en 1 en cada oleada. Mi plan es determinar los aliens de una oleada de forma similar a la que Warfighter determina los Hostiles: saco aliens de un mazo, cada uno tiene un valor de amenaza, cuando la amenaza sumada supera al "indicador de amenaza" ya no salen más. Así cada oleada será más difícil que la anterior, y la partida evolucionará progresivamente.

Esto me evita clasificar los aliens en "clase I / II / III" y luego poner reglas de qué clase de aliens te sale cuándo. Este tipo de mecánicas (Xenoshyft Onslaught, el Slay the Spire de mesa) me resultan demasiado gamey, transmiten la sensación de que los monstruos son suficientemente amables como para atacarte en orden.

No necesito preocuparme por una mecánica de "Vienen Refuerzos" para evitar que un jugador pueda dejar vivo al último monstruo y se dedique a buscar en su mazo curaciones (Fate Hunters, Darkest Dungeon). Odio este tipo de mecánicas, son demasiado gamey. En Star Astalos, las Oleadas durarán un número de rondas (pongamos 3), y los monstruos que no hayas matado para entonces, se retirarán. Esto se parece más a un Tower Defense donde aquello que no matas te daña pero desaparece.

No habrá "jefes" ni "eventos"... no propìamente dichos. Pero algunos aliens muy poderosos pueden tener un valor de amenaza enorme y cuando salgan salir generalmente solos... y otros pueden aplicar a la oleada habilidades pasivas que se asemejen a eventos.


Cartas Basura

Habrá 2 tipos de cartas basura: Escombros y Pesadilla.

Los Escombros son cartas sin efecto, que puedes jugar para Desintegrarlas (sacarlas de tu mazo permanentemente). Representan daños en tus instalaciones que te causan un impedimento temporal (robar un Escombro es una carta buena menos que robas) pero puedes repararlas según la marcha (abandonan tu mazo ellas solas).

Las Pesadillas son cartas sin efecto que no puedes jugar. Desintegrarlas te cuesta tanto como Desintegrar tus otras cartas. Representan la incipiente corrupción y delirio causado por las energías dimensionales que has venido a investigar. Sólo habrá 4 ó 5 de estas cartas, si ganas una Pesadilla y ya tienes todas en tu mazo, en vez de eso tu Base sufrirá 1 daño que ignora escudos, acercándote a la derrota de forma permanente.

Ninguna carta de tu mazo se verá potenciada por la presencia de cartas basura. Quiero que sean objetivamente negativas.

Desintegrar tus cartas será raro y costoso. El único "adelgazador de mazos reutilizable" es la Falange que he puesto arriba. La única forma de Desintegrar una carta de tu mazo es comprar una carta con cierto icono especial.
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Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #24 en: 17 de Octubre de 2022, 09:58:29 »
Ninguna carta de tu mazo se verá potenciada por la presencia de cartas basura. Quiero que sean objetivamente negativas.
Esto es lo único que no me acaba de encantar de todo lo que comentas, pero es simplemente porque me gustan los patrones de high risk - high reward que pueden introducir esos diseños. Las partidas en que me he visto con algo negativo pronto y he decidido "abandonarme a la corrupción" y coger algunas cartas por el camino que se benefician de ello han sido siempre partidas interesantes en este tipo de juegos, aunque sea porque son diferentes y suelen obligarte a variar tus patrones clásicos. También hay que tener un cierto control del juego para entender cuándo debes coger este tipo de cartas y en qué nivel debes mantener las cosas chungas para que sean efectivas: muy pocas cosas chungas y las cartas son peores que la media, demasiadas y da igual que esas cartas sean brutales porque te ahogas en penalizaciones.

Me parecen un elemento interesante, pero imagino que es porque tengo ese perfil de jugador, nada más.

Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #25 en: 17 de Octubre de 2022, 20:35:12 »


Habilidades y estructura de la carta

En este juego me he tomado el lujo de acompañar cada redacción de habilidad con un icono, que sólo sirve para ayudar a identificar la habilidad en cuestión. Las habilidades no son únicas para cada carta, sino que se repiten en 2 ó 3 cartas del juego, y van creando combinaciones.

Esto me come mucho espacio en la carta, y además supone el trabajo extra de crear cada icono. Pero ayuda mucho a que se entienda el efecto de cada carta, y sobre todo a ir recordando los múltiples efectos. También me obliga a ser breve a la hora de redactar para que quepa todo.

Ya he comentado varias veces en el hilo del Heroquest que desarrollar un juego consiste entre otras cosas en compactar la información, eliminar información redundante y "armonizar" las habilidades. Tener dos efectos muy similares pero que se diferencien en un pequeño detalle te lleva a confundir uno con otro: si los haces iguales, les llamas igual y los identificas con el mismo icono, aprendiendo uno ya te sabrás el otro. El juego se vuelve más accesible y manejable.

Que cada habilidad funcione igual en cada carta, sin poder meterle pequeñas excepciones, complica el equilibrado. Pero merece la pena. Además, un juego que utiliza un "elige 1 entre 3" en vez de un mercado, no necesita equilibrado exhaustivo.

Otra ventaja es que los iconos hacen las cartas más bonitas y temáticas.


Variabilidad y Rejugabilidad

Sustituir el mercado por un mazo único del que salen las tropas que reclutas creo que maximiza la variabilidad que puedes llegar a tener. La existencia de un mercado hace que identifiques una estrategia de compra y vayas a por ella a muerte, el "elige 1 entre 3" te obliga a comprar cartas subpar y apañarte con ellas y así cada mazo termina siendo más variable.

Sin embargo, está el problema de las cartas iniciales. Si además de los Grunts, el resto lo reclutas al azar, te puede salir un mazo inicial demasiado borderline. Pero si doy estas cartas arbitrariamente, el juego inicial estará algo dirigido.

Los mazos iniciales deberían tener 4 Grunts, una carta que ayude con el flujo (robar, descartar), un consumible, una carta de fuerza alta y una de utilidad, más 2 reclutamientos al azar del mazo. En total 10 cartas.

La carta que ayuda con el flujo será el "Cuartel General". Existirán varios, cada uno con un efecto similar pero algo diferente. Inicialmente eliges uno, y esa elección fija la composición inicial de 8 cartas, más 2 que reclutes al azar, total 10 cartas iniciales.

Así que el juego tendrá unos 5 "Capítulos" de Marines diferentes entre los que elegir. En una campaña, tendrías que jugar una partida con cada uno y sumar los totales. Así que ya tendríamos fuerzas asimétricas de una forma muy sencilla (añadiendo 5 cartas), ya que las cartas iniciales se toman del mazo general, la única carta exclusiva a cada capítulo es su Cuartel General.

Más adelante podría publicar nuevos mazos de alien (serán 40-60 cartas) para representar nuevos planetas que poder invadir, pero por ahora sólo voy a hacer uno.


Rareza

Las cartas son de 3 rarezas y por tanto potencias: Bronce, Plata, Oro. Las cartas de Oro irán en un mazo aparte (así adelgazo el mazo principal) y sólo te serán servidas en tu escaparate en aquellas rondas donde puedas comprarlas.

Y es que va a haber un recurso-moneda llamado Investigación (Research), que se indica con un dado. Cada turno, tu Investigación aumenta en 1. Comprar una carta de Oro cuesta 4 de Investigación. Así que te llevarás 1 Oro cada 4 rondas, más o menos. Comprar algunas cartas te reporta Investigación extra, acelerando la frecuencia en la que te llevas Oros. Tus Oros representan tecnología experimental que consigues crear gracias a tus actuales investigaciones.

En cada ronda puedes llevarte una carta del escaparate. Si eliges una de Bronce, puedes llevarte otra. Así que puedes llevarte 2 Bronces, 1 Bronce + 1 Plata, 1 Plata, o 1 Bronce. Llevarte una de Oro es igual que llevarte una de Plata sólo que te cuesta 4 de Investigación.

Muchas cartas que dan puntos de victoria son Bronces, para que puedas llevarte edificios que dan victoria (Bronce) junto algo más que mejore tu mazo. Muchos consumibles (cartas de un sólo uso) son Bronces, así como cartas de fuerza baja pero con habilidades útiles o combables.

En cuanto a potencia, los Bronces están equilibrados alrededor de 2,25 , la Plata alrededor de 3, y el Oro alrededor de 5.


Número de cartas

Tras reorganizar y retocar todas las cartas y eliminar las más complicadas, se me han ocurrido nuevos efectos, y como tenía suficientes ilustraciones para todo, he terminando engordando la reserva en vez de adelgazándola.

Ahora mismo tengo:
25 cartas misceláneas (9 basura, 9 iniciales, 7 marcadores)
118 recursos de plata y bronce
25 recursos de oro

Esto hace un total de 168 cartas, con lo que una vez le añadamos los aliens (40-60), me paso de 200. No por mucho, pero me paso.

Ahora mismo me gusta todo y no sé qué quitar, una vez imprima un prototipo podré estudiarlo mejor y seguramente cambie de opinión, pero igual termino apuntando a 225 en vez de a 200.

Lo siguiente será maquetar, imprimir y fabricar el primer medio-prototipo (porque aún faltan las cartas de alien). Así que tardará.
« Última modificación: 17 de Octubre de 2022, 20:39:57 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #26 en: 18 de Octubre de 2022, 22:16:25 »
A última hora he tenido una idea que creo que mola pero me obliga a echar bastante trabajo para atrás.

Estaba haciendo el tonto con esto de que iba a haber cinco capítulos de Marines distintos, buscándoles icono en las mismas librerías gráficas de siempre, hasta el punto que ya no sabía qué ponerles. Empiezo a pensar que podría poner el icono de una chuleta y llamarle a un capítulo "Berserkers de Carne", o una cruz y llamarle a otro "Dork Templars", que de tan devotos se volvieron gilipollas... y entonces me viene la idea.

Estos Capítulos no sólo deberían tener un mazo inicial diferente... molaría mucho que dependiendo del Capítulo que elijas, algunas cartas te sean exclusivas y otras no estén disponibles. De hecho solucionaría el problema del mazo enorme.

Sería cuestión de hacer esto sólo en algunas cartas raras o claves para ciertas estrategias. Para evitar que una carta sólo pueda ser utilizada si eliges un único Capítulo concreto, podríamos darle a algunas cartas DOS alineamientos, así no chupan tanto banquillo. Por ejemplo, la Infantería "Berserkers" sólo la puedes reclutar si juegas con "Berserkers de Carne" o "Lobos Especiales", porque ambos tienen tropas de asalto.

Sin embargo, y esto ya no puedo arreglarlo, lo ideal habría sido comenzar a crear las cartas haciendo "familias" con las mecánicas que comban y darle a cada capítulo una o dos reglas exclusivas. Así, jugar con cada perfil resultaría muy pero que muy diferente. Y esto se me ha escapado, porque he empezado a diseñar sin la diferenciación de Capítulos en mente y por tanto no he compartimentado nada. Y ahora no se puede hacer a menos que lo tire todo abajo y vuelva a empezar. Y ni siquiera sé si en ese caso lo podría conseguir porque los deckbuilders no son lo mío y no tengo suficiente experiencia en ellos como para que me salga bien.

Así que los dos alineamientos que le puedo dar a cada carta sólo servirían para el toque temático y para dar un poco más de variedad mecánica (aunque no todo el potencial posible).

Pero hay otro problema. Para indicar el alineamiento tengo que meter dos iconos que no caben en ninguna parte, así que voy a tener que cambiar la maquetación de todo. Y claro, justo había terminado de maquetar las cartas, así que tocaría repetir todo. Esta es la prueba que más me ha convencido, con y sin alineamientos (la carta es sólo una prueba gráfica):






¿Cómo lo veis? ¿Os gusta la idea, el aspecto de la carta...?
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felino84

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #27 en: 18 de Octubre de 2022, 22:23:22 »
Yo la veo bien. En otras cartas hay tantos iconos que no cabría el del capítulo??

Lenko

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Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #28 en: 19 de Octubre de 2022, 00:09:00 »
Yo también las veo bien. Mirando cartas de las que tienes más arriba no parece tan complicado añadírselos sin cambiar el diseño ¿no?

Me están dando bastantes ganas de jugar :D

Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #29 en: 19 de Octubre de 2022, 08:13:03 »
Yo la veo bien. En otras cartas hay tantos iconos que no cabría el del capítulo??

Sólo va a haber dos iconos de capítulo como mucho. En la franja izquierda nunca hay nada así que caber, siempre caben. El problema es que el margen izquierdo queda muy feo si los iconos no están alineados horizontalmente con el número superior, y si los alineo tapan la ilustración. Por eso he desplazado la ilustración a la derecha.

Yo también las veo bien. Mirando cartas de las que tienes más arriba no parece tan complicado añadírselos sin cambiar el diseño ¿no?

Seguramente lo haya, pero uso GIMP y no soy diseñador gráfico, tengo que ir archivo por archivo cambiando un montón de capas, así que me va a costar lo mío.
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