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WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« en: 20 de Marzo de 2023, 18:32:22 »

Mediados del Segundo Milenio

Misteriosas emisiones son detectadas en las inmediaciones de Sagittarius A*, el agujero negro supermasivo de la Galaxia. Pronto se descubre que las emisiones proceden en realidad de un tipo de material exótico imposible para la ciencia del momento. Denominado "Fractal", la comunidad científica teoriza que está constituido por energía pura cristalizada en la ergosfera de Sagittarius A*. Esta región comienza a conocerse como «Sector de Penrose», o simplemente «El Sector». La investigación del Fractal desencadena el origen de una nueva ciencia, que abre la ventana a una nueva era para la exploración espacial, posibilitando los viajes interestelares.

Finales del Tercer Milenio

La Humanidad se ha expandido a decenas de sistemas estelares del disco galáctico. Los Mundos Colonizados son dirigidos desde el Gobierno Central del Sistema Solar, centro neurálgico de la política interestelar. Tras el descubrimiento de nuevos recursos y fuentes de energía, algunos mundos solicitan la independencia: surgen las primeras tensiones. Con el fin de sofocar los intentos de escisión, el Gobierno Central destina medios titánicos para controlar completamente la explotación material y energética de los Mundos Colonizados. Mientras, libra batallas en El Sector contra grupos insurgentes por el control del Fractal. Comienza un periodo de decadencia sin precedentes, salpicado por devastadoras guerras civiles y conflictos interestelares. El Sector es conquistado por los piratas. En respuesta, surgen las Facciones, entidades militares independientes especializadas en el combate espacial táctico, cuyo objetivo es conseguir la independencia y el bienestar de sus sistemas de origen. Para ello, sus órdenes son claras y contundentes: hacerse con el control del Sector.

Cueste lo que cueste.

Ahora...



'Wrath Of The Abyss' (en adelante WOTA) es un prototipo de juego de mesa de ciencia ficción espacial dura, con mecánicas variadas que incluyen despliegue de cartas, lanzamiento de dados, gestión de trabajadores y acciones en un tablero hexagonal modular, generado en torno a un agujero negro supermasivo giratorio.

En WOTA, adoptarás el papel del líder de una de las últimas Facciones, organizaciones militares independientes especializadas en el combate espacial táctico, con el objetivo de lograr la independencia energética de tu sistema de origen. Para ello, deberás ser capaz de ampliar, mejorar, gestionar y mantener una flota de naves de diferentes tipos y su correspondiente plantilla de Personal: solo así podrás imponerte ante las demás Facciones, consiguiendo el mayor número de Puntos de Mérito (Victoria) posible, y dominar «El Sector». Por tanto, puede considerarse un 3X (eXploración, eXplotación y eXterminación).

WOTA está diseñado para ser jugado en diferentes modos: competitivo (2-5 Jugadores/as), cooperativo (2-5), solitario (1), competitivo por equipos (2-5) y escenarios (campaña; 1-5). Debido a la naturaleza descriptiva y gráfica de algunas cartas, la edad recomendada es de dieciséis años en adelante.


A lo largo de una serie de entradas en este hilo, se presentará un esquema-resumen del Reglamento del prototipo (exclusivamente del modo competitivo y sin entrar en demasiados detalles, omitiendo por ejemplo aspectos como el de preparación de partida), para que quien lo considere oportuno comente lo que le parezca con el fin de mejorarlo. Actualmente, se encuentra en su versión más estable hasta la fecha, tras haber experimentado un montón de cambios (producto de no pocas partidas de testeo con público de diferentes segmentos). Por otra parte, todas las ilustraciones empleadas para el prototipo son de terceros: esta decisión fue tomada en su día para que, dada su naturaleza de juego relativamente largo y complejo, fuese más atractivo el testeo. Además, algunos de los elementos mostrados en este hilo están desactualizadas en cuanto a su arquitectura o información contenida, pero la idea es daros una idea general del proyecto, así que no hay problema.

Por último, solo un par de cosas:

1) WOTA es mi primer proyecto de juego de mesa grandote, y en él he intentado imprimir lo que sería para mí (evidentemente) el juego de ciencia ficción espacial definitivo. Quien desee conocer notas preliminares sobre el proyecto, decir que puede encontrarlas en este mismo foro: https://labsk.net/index.php?topic=259308.0 y https://labsk.net/index.php?topic=259323.0

2) Espaciales gracias de antemano a tod@s aquell@s que hayáis dedicado, estéis dedicando o dediquéis en el futuro parte de vuestro valioso tiempo a leer estas notas. Estoy seguro de que algún día podré compensaros con unas buenas cañas de cerveza belga (o, en su defecto, zumitos).

⚠️⚠️⚠️

Índice de posts

1. TABLEROS
1.1. Tablero principal: El Sector
1.2. Tablero Comercial
1.3. Tablero de Mérito (Puntos de Victoria), Eventos y Hallazgos
1.4. Tableros personales: Los Centros de Operaciones

2. CARTAS
2.1. Mazo de Naves (Astillero)
2.2. Mazo de Mejoras (Arsenal)
2.2.1. Instalación de Mejoras
2.3. Mazo de Personal (Academia)
2.3.1. Personal Básico
2.3.2. Personal Especializado
2.3.3. Personajes Legendarios
2.3.4. Embarque de Personal Tripulante
2.4. Mazo de Hallazgos
2.4.1. Bonificaciones y Efectos Especiales
2.4.2. Estructuras
2.4.3. Naves Pirata
2.4.4. Otros
2.5. Mazo de Eventos
2.6. Mazo de Proyectos

3. LA MORAL, LA INICIATIVA Y EL DAÑO

4. FASES DE LA RONDA
4.0. Preparación
4.1. Evento
4.2. Mantenimiento
4.3. Aprovisionamiento y Contrataciones
4.4. Consejo de Guerra
4.5. Acciones
4.5.1. Mover Nave o Flota
4.5.2. Explorar / Resolver Sector
4.5.3. Recolectar Fractal
4.5.4. Transbordar carga
4.5.5. Robar Puesto de Avanzada
4.5.6. Iniciar Combate
4.6. Retirada/Descanso

5. EL COMBATE
5.1. Combate Espacial
5.2. Abordajes

6. FINAL DE PARTIDA

« Última modificación: 28 de Marzo de 2023, 19:13:53 por astronomad »

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Re:WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« Respuesta #1 en: 20 de Marzo de 2023, 20:16:46 »
1. TABLEROS

WOTA se compone de 2 tipos de tablero: comunes e individuales. Los comunes son el principal (que representa «El Sector»), el Comercial y el de Puntos de Victoria, Eventos y Hallazgos. Por su parte, los individuales constituyen el centro de gestión de cada uno de los jugadores, es decir: desde donde deben administrar y dirigir su Facción y sus Acciones.

1.1. Tablero principal: El Sector


Este tablero constituye el espacio circundante del agujero negro supermasivo Sagittarius A*, centro de la Galaxia. Consta de 109 losetas hexagonales sencillas dispuestas aleatoriamente durante la preparación de la partida (boca abajo) en torno a 1 loseta central de doble cara, una de las cuales es giratoria. Las losetas sencillas simbolizan zonas del espacio de distintas naturalezas con, por tanto, efectos diversos.

CAMPOS DE ASTEROIDES
Estas losetas representan enjambres de asteroides en los que, una vez superado el riesgo de colisión con alguno de ellos, se pueden minar recursos (hasta un máximo de 3 veces). NOTA CURIOSA: en el mundo real, sumergirse en uno de estos campos, a priori, no entrañaría mucho riesgo, dado que la densidad de objetos en ellos suele ser muy baja. No obstante, se ha obviado este detalle en honor al romántico y arcade mito popular.


- Campo de Asteroides I: Hace x1 Dado de Daño (en adelante D.D.) al ser descubierto o entrar en él. Permite minar el recurso «Iridium» (principal recurso económico del juego).
- Campo de Asteroides II: Hace x2 D.D. al ser descubierto o entrar en él. Permite minar el recurso «Fractal» (principal recurso narrativo y objetivo del juego).
- Campo de Asteroides III: Hace x1 D.D. al ser descubierto o entrar en él. Permite minar los recursos «Aleación de Oro/Platino (Au/Pt)» o «Iridium Refinado» (recursos necesarios para construir Estructuras).

REGIONES DE ESPACIO PROFUNDO
Estas losetas representan determinadas áreas que podemos encontrar en el universo de WOTA, algunas naturales y otras restos de antiguos conflictos.


- Nebulosa: Anula los Escudos de las Naves que se adentran en ella.
- Púlsar: Hace 2 Puntos de Daño (en adelante P.D.) a las Naves que transitan las losetas señaladas.
- Campo de minas: Hace x2 D.D. al ser descubierto o entrar en él.

CEMENTERIOS Y PLANETAS ERRANTES
Estas losetas representan cementerios espaciales (fantasmas de antiguos enfrentamientos y eventos) y planetas errantes cuya conquista puede ser, estratégicamente hablando, muy interesante.


- Cementerio: Permite robar x2 Cartas de Hallazgo a su descubridor.
- Planeta Errante I (Hades): Otorga Iridium, Fractal y x2 Cartas de Hallazgo a su descubridor, convirtiéndose para él en un Puesto de Avanzada permanente, y permitiéndole además vender Cartas de Hallazgo a jugadores rivales a cambio de Iridium.
- Planeta Errante II (Vortix): Otorga Aleación Au/Pt, Iridium Refinado, Fractal y x2 Cartas de Hallazgo a su descubridor, convirtiéndose para él en un Puesto de Avanzada permanente, y permitiéndole además vender Cartas de Hallazgo a jugadores rivales a cambio de Aleación Au/Pt y/o Iridium Refinado.

NOTA1: En los Planetas Errantes hay comandos pertenecientes a la Facción Pirata, controlada por una IA basada en dados e, inicialmente, rival de todos los jugadores. Para poder conquistarse, el jugador deberá Abordar el Planeta y resolver un Combate en superficie (ver 5.2. Abordajes).
NOTA2: Debido a su gravedad, estar en una loseta de Planeta Errante implica una penalización de Desplazamiento (-2) y de P.D. (-1).

NIDOS PIRATA
Estas losetas constituyen bases de la Facción Pirata y atacan automáticamente al ser descubiertas o aproximarse a ellas. Su Abordaje exitoso otorga jugosas recompensas; caer frente a estas bases, por el contrario, implica sanciones (personales y comunes).


- Nido Pirata I: Tiene rango de ataque de 1 Loseta, 2 Cañones (D.D.) y 7 Puntos de Defensa (en adelante P.Def.). Su Abordaje exitoso otorga Iridium ó x1 Carta de Hallazgo y Puntos de Victoria; fracaso implica pérdida de Iridium y avance en el Track Pirata (ver 1.3. Tablero de Mérito (...)).
- Nido Pirata II: Tiene rango de ataque de 2 Losetas, 3 Cañones y 15 P.Def. Su Abordaje exitoso otorga Fractal, x1 Carta de Hallazgo, Puntos de Victoria y x1 Personaje Legendario (ver 2.3.3. Personajes Legendarios); fracaso implica pérdida de Iridium y avance en el Track Pirata.
- Nido Pirata III (Centro de Operaciones Pirata; COP): Tiene rango de ataque de 3 Losetas, 4 Cañones y 30 P.Def. Su Abordaje exitoso otorga Iridium, Fractal, x2 Cartas de Hallazgo, Puntos de Victoria y x2 Personajes Legendarios; fracaso implica pérdida de Iridium y avance extremo en el Track Pirata.

PUENTE EINSTEIN-ROSEN Y LOSETAS VACÍAS
Las losetas de Puente de Einstein-Rosen (popularmente conocido como "agujero de gusano"), al ser descubiertas, permiten a cualquier jugador desplazarse o atacar a través de ellas. Por su parte, las losetas vacías representan islas de tranquilidad en esta agresiva zona de la Galaxia (en otras palabras: no tienen efecto alguno, pero creedme que esto da respiros con frecuencia).


LOSETA CENTRAL DE AGUJERO NEGRO
El monstruo del Sector. No hay mucho más que decir.


Esta loseta especial representa el centro del Sector, el agujero negro supermasivo de la Galaxia. Presenta dos estados: uno normal (o estático; anverso) y otro rotatorio (móvil; reverso), que se manifiesta como evento final de ronda. Ambas caras están constituidas por casillas hexagonales distribuidas en dos anillos, cada uno de los cuales tiene sus propias penalizaciones en cuanto a desplazamiento y P.D., debido al enorme campo gravitatorio de la región. NOTA CURIOSA: en contra de la creencia popular, los agujeros negros no funcionan como "aspiradoras cósmicas", tragándose todo lo que hay alrededor: más bien son "pozos" de los que es tremendamente complicado escapar, sobre todo una vez traspasado un límite o frontera especial denominado horizonte de sucesos (en cuyo caso sería imposible, al menos según la Teoría de la Relatividad). En WOTA he querido representar esto, de modo que no tienes porqué preocuparte si no te metes de lleno en la loseta (o no te empujan hacia ella :D).




Como se ha indicado, varias losetas implican recepción de Daño (segura o aleatoria). Para más información sobre los Dados de Daño y la contabilización del mismo, ver 3. LA MORAL, LA INICIATIVA Y EL DAÑO.
« Última modificación: 30 de Marzo de 2023, 19:39:49 por astronomad »

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Re:WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« Respuesta #2 en: 21 de Marzo de 2023, 17:17:35 »
1.2. Tablero Comercial

El Tablero Comercial, común, es donde se despliegan las cartas de los Mazos Comerciales (Naves, Mejoras y Personal), que podrán adquirirse durante la Fase de Aprovisionamiento y Contrataciones a cambio de Puntos de Iniciativa e Iridium. Se divide en tres secciones bien diferenciadas: Academia (Cartas de Personal), Astillero (Cartas de Nave) y Arsenal (Cartas de Mejora).



- ACADEMIA: Está dividida en dos zonas: Oficina de Reclutamiento y Aula de Promoción. En la Oficina de Reclutamiento se pueden obtener Cartas de Personal Básico (Comandantes Generales e Ingenieros; ver 2.3. Mazo de Personal), mientras que en el Aula de Promoción podremos intercambiar esas Cartas de Personal Básico (previamente adquiridas) por Cartas de Personal Especializado (de mayor Rango) teniendo los Puntos de Victoria y pagando el coste respectivos.

- ASTILLERO: Está dividido en dos zonas: Cobertizo de Cazas y Astillero general. En el Cobertizo de Cazas siempre hay disponibles Naves del Tipo "Caza" (el más básico y asequible). En el Astillero general, por su parte, se pueden adquirir Cartas de Nave de Clases más avanzadas y/o especializadas.

- ARSENAL: Aquí es posible comprar Cartas de Mejora y equipamiento avanzado para nuestras Naves y Personal.
« Última modificación: 28 de Marzo de 2023, 17:45:03 por astronomad »

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Re:WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« Respuesta #3 en: 21 de Marzo de 2023, 18:15:32 »
1.3. Tablero de Mérito (Puntos de Victoria), Eventos y Hallazgos

Este tablero, también común, está fraccionado en tres paneles con diversas funciones e información.



- PANEL DE MÉRITO: En él se va contabilizando el Mérito (Puntos de Victoria, en adelante P.V.) cosechado por cada jugador, así como el nivel de Influencia Pirata en El Sector. Aquí también se encuentra la reserva de Células de Penrose (recurso avanzado del juego al que, en el presente resumen del Reglamento, solo se aludirá puntualmente) e información de interés como los P.V. requeridos para poder promocionar Cartas de Personal Básico a Cartas de Personal Especializado (de mayor Rango).

- PANEL DE HALLAZGOS: Aquí se dispone el Mazo de Hallazgos, debidamente barajado, del cual se van robando cartas cada vez que nos encontramos algo por El Sector. En general, y debido a sus características (con frecuencia de "puteo", pero "puteo" de verdad, de ese que hace que las parejas se enfaden y se pierdan amig@s), estas cartas son de un solo uso, debiéndose descartar después en el espacio habilitado.


- PANEL DE EVENTOS: Es multipropósito, dando información en cualquier momento sobre la ronda (Crónica) y fase en curso, orden de turno y Acciones que un jugador puede realizar. También incluye un selector de dificultad, con información de preparación de partida en función de la dureza que se quiera otorgar a la misma. Por último, en este panel se disponen, barajadas, tantas Cartas de Evento como se especifique en el selector de dificultad.
« Última modificación: 27 de Marzo de 2023, 19:52:55 por astronomad »

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Re:WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« Respuesta #4 en: 21 de Marzo de 2023, 19:53:54 »
1.4. Tableros personales: Los Centros de Operaciones

Estos paneles, individuales, constituyen el centro neurálgico de gestión de cada jugador. Cosas como el estado general de la Facción, el número de operaciones posibles o la administración de la Energía, necesaria para el impulso de las Naves, se consultan y controlan en ellos. Cada uno de estos Centros de Operaciones cuenta con diversos espacios para facilitar la organización de cartas y otros elementos en nuestra zona de juego, pero hay tres a destacar por su importancia: el Track de Moral, el Track de Iniciativa y el Módulo de Energía.


- TRACK DE MORAL: Representa el estado de la moral del Personal de nuestra Facción en un momento determinado, parámetro que determina (al inicio de cada ronda) los puntos de Iniciativa, el número de Naves que podemos desplegar en El Sector y la cantidad de Personal de Infantería Básico (Soldados) que podemos reclutar para nuestra causa. La Moral fluctúa en función de sucesos determinados (positivos o negativos).

- TRACK DE INICIATIVA: Dependiente directamente del Track de Moral, básicamente determina el número de operaciones (comerciales o de acción) que podremos hacer durante la ronda en curso.

Para más información sobre la Moral y la Iniciativa, ver 3. LA MORAL, LA INICIATIVA Y EL DAÑO.

- MÓDULO DE ENERGÍA: Dividido en seis Células de Contención, drena del recurso Fractal la energía necesaria para impulsar nuestras Naves y Flotas en el espacio (hasta agotarla por completo e inhabilitar la unidad de mineral). Administra adecuadamente tus Fractales y el Módulo de Energía de tu Centro de Operaciones, o tus Naves podrían quedar a la deriva, con impredecibles y catastróficas consecuencias...

En cuanto a los espacios organizativos, estos son los siguientes:
- HANGAR: Para organizar las cartas y fichas de las Naves no desplegadas en el Tablero principal, y las Mejoras no ensambladas o utilizadas.
- SKYLAB: Para organizar las Cartas de Hallazgo no utilizadas y las Cartas de Proyecto/Estructuras no construidas.
- PERSONAL DE RESERVA: Para organizar las Cartas de Personal Tripulante que en la ronda en curso no estén en Naves.
- PUENTE DE MANDO: Ubicación de las Cartas de Personal Oficial NO Tripulante (es decir, no embarcables en Naves).
- SECCIÓN TÉCNICA: Ubicación de las Cartas de Jefe de Ingeniería e Ingenieros (que en la ronda en curso no estén en Naves).
- ESTACIONES: Lugar de ensamblaje de las Cartas de Proyecto una vez construidas.



NOTA3: Cada panel de Centro de Operaciones cuenta con un Espacio-Puerto con casillas especiales (Muelles) en los que pueden atracar las Naves y Flotas para, por ejemplo, transbordar carga.
NOTA4: Desde estos tableros, con las Cartas de Personal adecuadas, es posible reorganizar las Naves de una Flota concreta en Formaciones determinadas que otorgan bonus o ventajas durante, por ejemplo, el Combate Espacial.

« Última modificación: 28 de Marzo de 2023, 19:56:44 por astronomad »

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Re:WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« Respuesta #5 en: 22 de Marzo de 2023, 17:23:19 »
2. CARTAS

Actualmente, WOTA posee 405 cartas: 400 de juego y 5 de Contrato/Resumen. Las cartas suponen gran parte del peso del juego y están distribuidas en 6 Mazos: Naves, Mejoras, Personal, Hallazgos, Eventos y Proyectos. A continuación se muestra la anatomía de cada modelo de carta, así como un desglose gráfico de las que hay en cada Mazo del prototipo e información adicional.

2.1. Mazo de Naves (Astillero)

Las Naves son vehículos de fabricación humana especialmente diseñados y construidos para explorar y viajar por el espacio interestelar. Poco tienen que ver con las construidas entre los siglos XX y XXIII, cuyos propósitos eran fundamentalmente científicos, de transporte y colonizadores: desde que a mediados del Segundo Milenio se descubrió el Fractal, se empezaron a especializar cada vez más en el combate, recayendo su diseño y fabricación en las grandes Corporaciones Armamentísticas de los Mundos Colonizados. Como a menudo en la historia humana, ambición y fuerza bruta volvieron a aliarse en pos del control energético. El desplazamiento a grandes velocidades de estos enormes vehículos (eso sí, sublumínicas) es posible gracias al drenaje de energía del Fractal, que es transformada en potentes chorros de impulso a través de Transistores Gluónicos.


En WOTA existen 7 Clases y Tipos de Nave, cada una de ellas con una combinación única de atributos. Estos atributos, cada uno con su símbolo correspondiente, son los siguientes:
- Alcance (atributo de Combate): Distancia máxima (en casillas hexagonadas) a la que la Nave puede disparar. Este rango abarca de 0 (misma casilla) al valor indicado de casillas.
- Nº de Cañones (atributo de Combate): Número de D.D. que se pueden lanzar durante un Combate Espacial.
- Defensa: Resistencia mecánica de la Nave, que se traduce en número de impactos que puede soportar antes de ser destruida. Cuenta con su propio Track.
- Escudos: Protección adicional a la Defensa. Cuenta con su propio Track.
- Factor de Desplazamiento: Velocidad de la Nave, o número máximo de casillas que puede desplazarse por turno (con el gasto energético asociado).
- Capacidad de Bodega: Número máximo de ítems (carga) que puede transportar la Nave.
- Nº. de Ranuras: Bahías para el acoplamiento de Mejoras.
- Coste de Reparación: Coste (en recurso Iridium) de reparación de la Nave por un Ingeniero.
- Coste: Precio (en Iridium) de la Nave.
- Personal requerido: Carta de Personal (Tripulante) requerida para desplegar la Nave en El Sector y pilotarla.
- Clase y Tipo: Modelo estandarizado de la Nave, en función de los propósitos para los que fue concebido. Junto al Tipo, se detalla el Número de Serie, que no deja de ser un identificador práctico entre la Carta y su correspondiente Ficha de Nave.


- Clase Equality (Caza): Naves ligeras extremadamente frágiles y sin Escudos, pero muy rápidas y baratas. Ideales para incursiones y asaltos relámpago, y especialmente letales en flotilla.
- Clase Tizona (Corbeta): Puede considerarse una versión vitaminada del Caza, con 2 Cañones de serie en lugar de 1, Escudos y mayor Capacidad de Bodega y espacio para Mejoras. Por ello, estos vehículos son muy versátiles, pudiendo descargar su potencial en gran diversidad de situaciones.
- Clase Tormentor (Fragata): Naves de tamaño mediano. Su mayor resistencia y rango de alcance efectivo las hacen ideales para atacar objetivos ya desde cierta distancia, más aún teniendo en cuenta su ajustado precio.
- Clase Claymore (Destructor): Probablemente la Clase de Nave más polivalente que se puede encontrar en WOTA: con más Escudos y Ranuras para Mejoras que las anteriores, su velocidad iguala a la de Cazas y Corbetas debido a la gran eficiencia de sus motores gluónicos, siendo una apuesta interesantísima para la mayoría de situaciones.
- Clase Cleopatra (Crucero): Ya de gran tamaño, estas Naves hacen empequeñecer a las anteriores en El Sector. Con gran Defensa y Escudos, esta Clase es además la que más bahías para Mejoras integra, por lo que no es difícil su personalización para marcar tu territorio con seguridad.
- Clase Hellhammer (Acorazado): A pesar de ser, junto con los Cargueros, las Naves más lentas del juego debido a su colosal tamaño y la fortificación extrema de su casco, son las que más potencia de fuego tienen. Esto, sumado a su Defensa (máxima), las convierte literalmente en "martillos infernales" para quienes osen cruzarse en su camino.
- Clase Little-Boy (Carguero): Son las únicas Naves que, de serie, no traen Cañones. Esta limitación de fuego se ve compensada, sin embargo, por una gran resistencia mecánica y una enorme Bodega (la mayor de todas), lo que las convierte en el vehículo ideal para recolectar y transportar, de una vez, grandes cantidades de recursos y otros ítems (especialmente si se encuentran escoltadas por otras Naves). Además, cuentan con un Protocolo de Autodestrucción en caso de intento de Abordaje por Naves rivales.



NOTA5: Entre las Cartas de Hallazgo, existen algunas de Nave Legendaria (no comerciales) que, una vez reparadas, pasan a formar parte de la Flota operativa del jugador. Estas Naves cuentan con su propia combinación de atributos (ver 2.4.2. Estructuras).
NOTA6: Entre las Cartas de Hallazgo hay también restos de cascos aprovechables para la creación de Naves nuevas, personalizables desde cero (ver 2.4.2. Estructuras).
« Última modificación: 30 de Marzo de 2023, 19:46:30 por astronomad »

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Re:WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« Respuesta #6 en: 23 de Marzo de 2023, 18:23:56 »
2.2. Mazo de Mejoras (Arsenal)

Desde que dio lugar el nuevo tipo de guerra energética, nunca antes visto, las Corporaciones Armamentísticas de los Mundos Colonizados adquirieron más poder que nunca, haciéndose con gran parte del control político y, en especial, del económico. La militarización de las sociedades acabó convirtiéndose en un factor común de la mayoría de etnias, independientemente de su cultura o colonia de origen. La vanguardia armamentística se tornó en ambición prioritaria para casi todos los gobiernos, y las mentes más brillantes, en el grial ideológico de esa vanguardia. Una vez más, el ser humano creó el arma para exterminar al ser humano, pero en esta ocasión a una escala sin precedentes.


Las Mejoras y el equipamiento adicional constituyen el grueso de la personalización de nuestras Naves y Tripulaciones, y su uso es casi obligatorio para poder sobrevivir no solo frente a las Facciones enemigas, sino también a la hostil e impredecible naturaleza del Sector. En WOTA existen 2 clases de Cartas de Mejora: para las Naves y para sus Tripulaciones.
- Habilidad: Atributo/Efecto fundamental de estas cartas. Mejora el atributo respectivo de la Nave o Carta de Personal Tripulante, o permite efectos especiales.
- Tipo: Tipo de Mejora o equipo.
- Ranuras requeridas: Número de Ranuras requerido en la Nave para poder ensamblarse. Especial de las Mejoras de Nave.
- Coste: Precio (en Iridium) de la Mejora.
- Orientación de Instalación: Sentido de acople de la carta en la Carta de Nave seleccionada para la mejora. Especial de las Mejoras de Nave.
- Volumen de Almacenaje: Espacio que ocupa el ítem en la Bodega de la Nave seleccionada. También señala el sentido de acople en dicha Carta de Nave. Especial de las Mejoras de Tripulación.
- Personal requerido: Carta de Personal requerida para la Instalación o uso de la Mejora o equipo.

MEJORAS OFENSIVAS
Otorgan Cañones extra para nuestras Naves (permitiendo lanzar más D.D.) o mejoran los ya existentes (aumentando su Daño o convirtiendo los resultados nulos en impactos).


MEJORAS DEFENSIVAS
Otorgan protección extra o mejoran los Escudos. Algunas protegen en zonas hostiles como Campos de Asteroides o Nebulosas.


MEJORAS DE MOTOR
Permiten lanzar Dados de Impulso (en adelante D.I.), aumentando la velocidad de la Nave (a excepción del Motor de Curvatura "Event Horizon", que curva el espacio-tiempo en lugar de impulsar).


OTRAS MEJORAS PARA LAS NAVES
En WOTA existe toda una variedad extra de Cartas de Mejora comerciales para nuestras Naves, que abarcan desde sensores (para explorar El Sector a su alrededor sin correr riesgo) hasta cápsulas de salvamento mejoradas (que garantizan la supervivencia de la Tripulación si la Nave es destruida), pasando por taladros que mejoran la eficiencia minera y Bodegas y Ranuras auxiliares para aumentar, respectivamente, la capacidad de carga y el número de bahías para la Instalación de Mejoras.


MEJORAS PARA LA TRIPULACIÓN
La Tripulación que asignemos a nuestras Naves posee, predeterminadamente, su propio equipo reglamentario de combate (ofensivo y defensivo). Sin embargo, existe equipamiento adicional que, durante los Abordajes (que implican, por ejemplo, tiroteos), aumenta las posibilidades de victoria. Estas Cartas de Mejora, especiales para el Personal, contemplan rifles de precisión, armaduras más resistentes y granadas especialmente diseñadas para su uso en interiores, minimizando así el riesgo de abrir brechas en el casco.




NOTA7: Entre las Cartas de Hallazgo, existen algunas de Mejora especial (no comerciales) que, una vez reparadas, pasan a formar parte del equipamiento operativo del jugador. Estas Mejoras cuentan con su propia combinación de atributos (ver 2.4.2. Estructuras).
« Última modificación: 30 de Marzo de 2023, 19:46:01 por astronomad »

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Re:WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« Respuesta #7 en: 24 de Marzo de 2023, 18:06:32 »
2.2.1. Instalación de Mejoras

La Instalación de Mejoras en una Nave es extremadamente sencilla, inspirándose en el sistema de apilado de juegos como el 7 Wonders. Eso sí: para hacerse, necesitamos tener en nuestro Centro de Operaciones alguna Carta de Personal Técnico (Ingeniero o Jefe de Ingeniería; ver 2.3. Mazo de Personal) y cuidar que la suma de sus Ranuras requeridas NO supere el de la Nave.

Por su parte, para almacenar en la Bodega las Cartas de Mejora correspondientes a equipo, es suficiente con cuidar que su Volumen de Almacenaje total NO supere el de la Capacidad de Bodega de la nave.


En el ejemplo presentado, el jugador quiere mejorar una Nave de Clase Claymore (Destructor), aumentando su potencia de fuego y Escudos. Para ello cuenta con el Cañón Laser "Disperssion" (que permite lanzar x2 D.D. adicionales y ocupa 2 Ranuras) y el Generador de Escudo "Electron I" (que aumenta en +1 los Escudos y ocupa 1 Ranura). Como las Ranuras requeridas para acoplar las dos Mejoras igualan las que tiene la Nave (3), y tiene contratado 1 Ingeniero, el jugador simplemente apila las dos cartas bajo el borde izquierdo de la Carta de Nave, dejando visibles sus efectos. Ahora, el Destructor tiene 3 Cañones en lugar de 1 y 4 Puntos de Escudo en lugar de 3 (o lo que es lo mismo, 6 P.Def. en lugar de 5). Además, tiene 1 Carta de Mejora de Tripulación que quiere aprovechar: Armaduras "T-800" (que, durante los tiroteos, anulan 1 impacto (P.D.) por Carta de Personal Tripulante y ocupan 1 Volumen de Almacenaje). Para que estas Armaduras endurecidas estén a disposición de la Tripulación, el jugador simplemente desliza la carta bajo el borde derecho de la Carta de Nave, debiendo ser consciente de que, en ese momento, ya no le queda más espacio en la Bodega para la recolección de recursos o hallazgos.
« Última modificación: 28 de Marzo de 2023, 17:44:47 por astronomad »

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Re:WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« Respuesta #8 en: 27 de Marzo de 2023, 18:21:13 »
2.3. Mazo de Personal (Academia)

Desde su fundación, las Facciones siempre han perseguido el talento. Ya fuera en las altas esferas sociales o en los barrios más desgraciados de los suburbios de los Mundos Colonizados, sus estrategias propagandísticas de reclutamiento, aderezadas con promesas de grandeza, honor, libertad y estabilidad, casi siempre han surtido efecto. Cientos de jóvenes (y no tan jóvenes) promesas, procedentes de diferentes planetas y culturas, envían cada Ciclo sus currículums al Centro de Operaciones de la Facción con la que más empatizan, con la esperanza de que estos sean preseleccionados. Una vez superadas las exigentes pruebas selectivas, los nuevos Oficiales son entrenados en las técnicas de navegación y combate espacial más punteras, contando incluso con la posibilidad de especializarse en las materias más afines a su vocación y ascender de Rango. A pesar de existir Inteligencias Artificiales suficientemente avanzadas y sofisticadas, el toque humano continúa siendo el que marca la diferencia. Sobre todo a la hora de matar.


Las Cartas de Personal son cave en el universo de WOTA. Prácticamente todo lo que podemos hacer en El Sector, desde pilotar Naves hasta construir y mantener Estaciones (incluso el devenir de nuestra Facción), depende directamente de estas cartas. Por ello, saber adquirir las correctas para su uso en el momento adecuado es crucial. Existen 2 clases: de Personal Básico y de Personal Especializado; además, estas pueden ser Tripulantes (embarcables en Naves) o No Tripulantes (no embarcables en Naves). Sin embargo, todos los tipos de cartas presentan una arquitectura similar, distinguible por los siguientes atributos:
- Insignia y Rango: Icono y categoría jerárquica, únicos para cada tipo de Personal.
- Requisitos de Promoción: Condiciones (P.V. y coste en Iridium) para poder intercambiar 1 Carta de Personal Básico por otra de Personal Especializado del Aula de Promoción.
- Sueldo a pagar: Iridium a pagar en cada ronda para conservar la carta en nuestra Facción (una vez adquirida).
- Habilidad: Efecto, único de cada Rango o especialidad.
- Tipo de Nave: Clase y Tipo de Nave que la carta puede gobernar (si su Rango lo indica específicamente).
- Recordatorio de presencia en Nave: Insignia en miniatura que alude a su presencia en una Nave (si la carta es de de Personal Tripulante).
« Última modificación: 24 de Abril de 2023, 21:08:48 por astronomad »

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Re:WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« Respuesta #9 en: 28 de Marzo de 2023, 18:44:59 »
2.3.1. Personal Básico

El Personal Básico es aquel que puede promocionar a Personal Especializado, aunque esta opción no es obligatoria y, por tanto, depende del jugador y su estrategia. En WOTA hay 2 tipos de Personal Básico: los Oficiales Básicos y los Soldados (Personal de Infantería Básico). Entre los Oficiales Básicos se encuentran los Comandantes Generales y los Ingenieros (Personal Técnico Básico).

Un rasgo distintivo de estas Cartas de Personal es que su adquisición es gratuita e independiente de los P.V., pudiendo ser reclutados en la Oficina de Reclutamiento (los Oficiales) o al inicio de cada ronda en función de nuestros puntos de Moral (los Soldados). A su vez, su coste de mantenimiento por ronda (Sueldo) es mínimo.


- Comandante General: Como Personal Tripulante, puede gobernar Naves de Tipo Caza y Carguero. Puede promocionar a cualquiera de los siguientes Rangos o Cartas de Personal Especializado: Capitán de Corbeta, Capitán de Fragata, Capitán de Nave de Guerra, Coronel, Jefe de Escuadrón, Almirante General, General del Espacio, Embajador Espacial u Oficial Médico.
- Ingeniero: Como parte del Personal Técnico, la Habilidad de este Oficial es reparar Naves y Estructuras e instalar Mejoras de Nave, siendo obligatorio tener en el Centro de Operaciones al menos 1 para poder realizar cualquiera de las dos cosas. Puede promocionar a la Carta de Personal Especializado "Jefe de Ingeniería". Además, si el jugador ya tiene 1 Jefe de Ingeniería, los Ingenieros se convierten en Personal Tripulante, haciéndose posible su embarque en Naves para efectuar reparaciones sobre la marcha.
- Soldado: La fuerza bruta durante los Abordajes, estas cartas representan el Rango más elemental del Personal de Infantería (Tripulante). Armados hasta los dientes, los Soldados pueden robar Naves e incluso Estaciones enteras, además de hacerse con el control de Planetas Errantes. Cada una de estas cartas promociona automáticamente a la Carta de Personal Especializado "Ranger" en cuanto sobrevive a 2 Abordajes.

Para más información sobre la reparación de Naves y Estructuras por parte del Personal Técnico, ver 4.2. Mantenimiento. Para más información sobre cómo se desenvuelven los Abordajes, ver 5.2. Abordajes.
« Última modificación: 30 de Marzo de 2023, 17:56:47 por astronomad »

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Re:WRATH OF THE ABYSS - REGLAMENTO
« Respuesta #10 en: 30 de Marzo de 2023, 19:32:45 »
2.3.2. Personal Especializado

Las Cartas de Personal Especializado (avanzado) cubren todas las posibilidades de especialización o mejora del Personal Básico. En WOTA hay 2 tipos de Personal Especializado: los Oficiales Especializados y los Rangers (Personal de Infantería Especializado). Entre los Oficiales Especializados se encuentran diferentes Rangos o especialidades (Tripulantes o No Tripulantes) y los Jefes de Ingeniería (Personal Técnico Especializado).

En general, la adquisición de estas cartas tiene unas condiciones, tanto de coste (en Iridium) como de P.V., o de Abordajes exitosos en el caso de la Infantería.

PERSONAL ESPECIALIZADO TRIPULANTE


- Capitán de Corbeta: Puede gobernar Naves de Tipo Corbeta, Caza y Carguero. Puede formar pareja con 1 Nave de Clase inferior.
- Capitán de Fragata: Puede gobernar Naves de Tipo Fragata, Destructor, Caza y Carguero. Puede formar pareja con 1 Nave de Clase inferior.
- Capitán de Nave de Guerra: Puede gobernar Naves de Tipo Crucero, Acorazado, Caza y Carguero. Puede formar pareja con 1 Nave de Clase inferior.
- Oficial Médico: Permite reanimar hasta 3 Cartas de Infantería (Soldados o Rangers) abatidas por Abordaje.
- Ranger: Este Soldado curtido y experimentado es capaz de utilizar más eficiente y mortalmente sus armas, haciendo más Daño. Otorga P.V. de final de partida.

PERSONAL ESPECIALIZADO NO TRIPULANTE


- Coronel: Permite robar hasta x2 Cartas de Hallazgo por Ronda.
- Jefe de Escuadrón: Permite formar Flotas de hasta 4 Naves (de cualquier Tipo) y disparar todos los Cañones simultáneamente.
- Almirante General: Permite formar Flotas de hasta 5 Naves (de cualquier Tipo) y disparar todos los Cañones simultáneamente.
- General del Espacio: Permite formar Flotas de hasta 6 Naves (de cualquier Tipo) y disparar todos los Cañones simultáneamente.
- Embajador Estelar: Permite (re)colocar y mantener hasta 3 Puestos de Avanzada en zonas exploradas (ver 4.4. Consejo de Guerra). Rompe empates, tanto durante como al final de la partida.
- Jefe de Ingeniería: Con esta Carta de Personal Técnico, todas las reparaciones salen gratis (en cualquier tipo de recurso). Evidentemente, también puede instalar Mejoras de Nave. Con 1 Jefe de Ingeniería en el Centro de Operaciones, los Ingenieros se convierten en Personal Tripulante.



NOTA8: El color de la Insignia (Plateado o Dorado) tiene importancia para la evolución de la Moral. Para más información, ver 3. LA MORAL, LA INICIATIVA Y EL DAÑO.
« Última modificación: 24 de Abril de 2023, 21:09:38 por astronomad »