NOTA: La siguiente reseña está hecha con humor, porque el juego es más seco que el sobaco de un camello saharaui en un día de calor. Algunas cosas se han simplificado para no matar de asco al lector. Las quejas... a Parla.
- Hola, soy Troy McClure. Quizá me recuerden de otras reseñas como "ASL: eso no me cabe en la cabeza", "Hannibal y el hideputa del dado" ó "Napoleonic Wars: no sólo los tunos van en mallas".Hoy estoy aquí para presentarl Fields of Fire (FoF de ahora en adelante) que, es el último wargame en solitario de GMT y que ha traido poca no cola desde su publicación.
- Señor McClure, ¿Qué es lo que pasa con FoF que o se ama o se odia?
- ¿Eh? Ah, hola Timmy, el niño que quiere ser grognard.
- No, señor, McClure, a mí o que me gusta el parch¡umpf!.
- Calla, niñoloscojones. FoF es un wargame de cartas para jugar en solitario. El desarollo del juego consistirá en la gestión de un batallón de soldados a lo largo de una o más misiones en una de las tres épocas que presenta el juego: WW2, Korea y Vietnam.
La primera particularidad del juego es que no existe un tablero, si no que existe un mazo de cartas de terreno que serán dispuestas para formar un mapa por donde moveremos a nuestras tropas, siendo cada carta una ubicación del campo de batalla.
- Señor McClure, ¿de cartas, como Paths of Glory ó Hannibal?
- Ah ¿Sigues ahí? No, no tiene nada que ver. Al inicio de la partida el jugador elige un escenario del libro y coloca las cartas en una configuraciòn dada por la misión, en filas y columnas, haciendo así un mapa rectangular a base de cartas. Una vez desplegado el mapa, se separan las fichas asigandas para la misión y...
- ¡Y a matar malooooos!
- Joeeeeer, sí, eso, a matar malos.
- Pero, señor McClure, ¿quién son los buenos?
- Vasgastarlnombre, coñe. Los protagonistas son el 9 de Infantería del US Army, que se enfrentarán a los enemigos de la Whermacht, el ejército norcoreano, el norvietnamita y el Viet-Cong a lo largo de tres campañas independientes, cada una de unas diez misiones. Lo grande del juego es la evolución en experiencia de los componentes de la 9th, pues tras cada misión se ve modificada su experiencia, bien positivamente porque sobrevivan ó negativamente porque caigan y deban necesitar reemplazos.
- O sea, señor McClure, que va cogiendo cariño a las fichitas.
- Sí, Timmy, sí, a las fichitas... gensanta... que hablando de fichas, los componentes del juego son bastante adecuados. Tenemos cuatro barajas: la baraja de cartas de acción, que son el corazón del sistema, la de terreno de la WW2, terreno de Korea y terreno de Vietnam. Aparte van varias planchas de fichas, un manual y un libro de escenarios. Y aparte, varias tablas para el desarrollo del juego.
- ¿Qué es el mazo de acción, señor McClure?
- ...drequeloparió... el mazo de acción es el medio para determinar el desarrollo de todas las acciones del juego, pues no tiene dados. Todo, absolutamente todo, se decide robando cartas. Las cartas gobiernan las acciones que se realizan en base a una serie de iconos.
- Parece muy complicado, señor McClure.
- Yolomato... sí, Timmy, es complicado, pero sólo hasta que te pones a probarlo.
- ¿Me puede explicar cómo funciona un turno, señor McClure?
- Ntchs! Durante un turno genérico, lo primero que haremos será activar a nuestras tropas.
- O sea, que movemos lo que queramos.
- Ay, Timmy, ¡qué inocencia!
- ¡Me hace daño en la mejillaaaaaa!
- Como en la realidad, no se puede hacer todo lo que se quisiera, y aquí es donde entra en juego el sistema de mando del juego, que es realmente bueno. Nuestras tropas están dividas de forma realista, con un HQ del batallón, un staff de oficiales y los HQ de cada compañía, que dará las órdenes a los pelotones. Es decir, el HQ del batallón dará las órdenes a los HQ de las compañías y cada uno de ellos, a los pelotones.
- ¡Me duele la cabeza! ¿Qué es un HQ, señor McClure?
- ...llacoño. Un HQ es un cuartel general. Es una unidad de mando que coordina a las inferiores en el escalafón y recibe órdenes de las superiores. En FoF el batallón es la unidad máxima y se compone de tres compañías. cada compañía tiene, a su vez, tres pelotones.
- O sea, señor McClure, que tenemos nueve pelotores en total, cada tres mandados por un HQ, y los tres HQ mandados por el HQ del batallón.
- Muy bien, Timmy, muy bien. Lo has entendido muy bien.
- Yo sólo estoy leyendo el papel que me ha dado ust¡umph!
- Ha, ha, ha... niños...
- ¿Cómo se dan las órdenes, entonces?
- Verás, Timmy: lo primero, se roba una carta de acción y se mira lo que se llama el número de activación: esas son las órdenes que puede dar. Si el HQ es veterano, se suma una. Si es novato, se restará. Cada orden permite activar una unidad.
- O sea, que si tengo dos órdenes, puede dar una órdenes a dos HQ.
- Exacto, Timmy, y lo que se hace con los HQ es activarlos en realidad, no darles órdenes: eso es al resto de unidades. Activar un HQ consiste en robar una carta de acción para gane ese número de órdenes y mande a las tropas.
- Creo que lo entiendo, señor McClure. Si con el HQ de batallón tengo dos órdenes y activo a dos HQs de compañía que reciben cada uno tres órdenes, en realidad estoy usando las seis órdenes de compañía.
- Exacto. En realidad lo que haces es gastar órdenes en forma de arbol: el HQ superior activa a N HQs inferiores, y esos HQs activan a M unidades, de forma que las órdenes se multiplican a lo largo de la cadena de mando.
- ¿Y qué se puede hacer con las órdenes, Señor McClure?
- De todo, Timmy, de todo: moverse, buscar cobertura, tirar granadas, reagruparse, pedir artillería...
- ¿Y el enemigo? ¿Qué hace, señor McClure?
- En cada carta del mapa se pone un marcador de actividad enemiga, que cuando alguien entra en la carta se ejecuta sacando una carta de acción y poniendo la unidad que se indique en una tabla.
- ¿Y movemos nosotros al enemigo, señor McClure?
- No paras, ¿eh? No, Timmy. Tras mover nosotros, el enemigo reacciona en base a unas tablas y a nuestra presencia en las cartas: si lo estamos disparando y tiene munición, devuelve el fuego, por ejemplo. Todo es muy coherente.
- ¿Munición? ¿Hay que llevar la cuenta?
- Sí, Timmy, sí. Es un juego de microgestión más que un wargame. Te vas a pegar un hartón de llevar registro de las tropas.
- ¿Y como se gana, señor McClure?
- Pues como diga la misión, que para eso está el libro de escenarios.
- No me he enterado de mucho, señor McClure: ¿me puede hacer un resumen de cómo se juega?
- Hrodesbndito... primero activas a tu HQ superior, que recibe unas órdenes, y usas esas órdenes para activar a los HQ inferiores. Esos HQ activan a las unidades para que ataquen, muevan, etc. Luego, el enemigo actua en base a unas tablas. Por último se resuelven los combates.
- Parece complicado, señor McClure.
- ¡Que ya te he dicho que lo es, cojoniño adorable!
- Me da miedo, señor McClure... ¿me lo recomendaría?
- No, Timmy, no te lo recomendaría. Es un juego bastante bueno, pero el manual es una porquería infecta que no explica parte de las cosas necesarias y da por supuesto que las vas a deducir. Hasta que te pones a jugar pasas horas en BGG y CSW leyendo dudas de la gente. Horas leyendo el manual una docena de veces. Horas revisando las tablas para ver qué hace cada cosa. Y cuando, por fin, te pones delante del juego, haces un turno y vuelves a lo anterior. Exige muchísimo esfuerzo para jugarlo, aunque creo que lo merece, porque es muy adictivo. Pero no, no se lo recomendaría ni a los wargamers experimentados, porque es un juego de extremos. Es el juego en solitario más complejo que he visto nunca.
- O sea, que no.
- Eres un niño muy listo, Timmy.
- Pero algún día aprenderé, señor McClure.
- Claro que sí, Timmy, claaaaaaro que sí. Y yo espero estar muerto para no tener que responderte.