Cita de: jainibe en 03 de Junio de 2024, 09:22:22 Yo he llegado a la misma conclusión (pérdida de interés por los juegos/novedades) pero por otro camino, el que me enseñó hace unos meses mi hijo mayor, cuando le hablé de comprar Stars Wars: Rebellion:"Papá, para que queremos mas juegos, si tenemos unos cuantos poco jugados".Pues lamento decirte que en esta ocasión - y sin que sirva de precedente- tu estimable vástago se equivoca : "Star Wars Rebellion" es un absoluto juegazo que no tienes
Yo he llegado a la misma conclusión (pérdida de interés por los juegos/novedades) pero por otro camino, el que me enseñó hace unos meses mi hijo mayor, cuando le hablé de comprar Stars Wars: Rebellion:"Papá, para que queremos mas juegos, si tenemos unos cuantos poco jugados".
Cita de: Ben en 01 de Junio de 2024, 20:03:02 Cita de: rbachard en 01 de Junio de 2024, 09:40:23 Cita de: Hollyhock en 01 de Junio de 2024, 09:17:51 Cita de: Ben en 01 de Junio de 2024, 08:35:36 Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.Discrepo.Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro. Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso. Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.100% de acuerdo. No es que no puedan, es que no quieren. Y creo que no es culpa de los autores, sino de las editoriales que huyen del riesgo. Apuestan sobre seguro a cosas que ya funcionan y simplemente obtienes una copia de algo afianzado. ¿Y como haces que eso se venda? Pues añades diseño, componentes y cosas que llaman la atención. Parece una apuesta segura.Al final, son todo juegos de deglución rápida, juegos que quedan muy bien en las fotos pero en 2 días olvidados. La prueba son las campañas de KS que ya solo muestran miniaturas, nada más. Total, el resto no importa, solo los componentes molones.Claro, si quieres una obra maestra tienes que arriesgar, y eso no gusta a las editoriales porque, efectivamente, puede suponer su quiebra. Si apuestan por algo arriesgado y sale mal, cierran. Y como al capital no le gusta la inseguridad, pues mal vamos...Te respondo lo mismo que al anterior usuario. Dando por hecho de que la autocomplacencia de la cual habló en mi post de esta mañana, y que tú citas es cierta; no quita que, cualquier diseño diferente no nace de la noche a la mañana. Los autores, son unos jugones más, al igual que todos nosotros y saber buscarle la vuelta de tuerca a diseños ya clásicos, requiere de tiempo y muchas horas de la atención y conocimiento. Y, por supuesto, editoriales que apuesten por estos diseños y dejen de ir a lo seguro; cosa harto improbable por ahora. Lo vemos, por ejemplo con la cantidad de juegos con modo solitario cuando este modo, en diversos casos, no encaja ni con calzador. Pero es lo que se lleve ahora y asegura ventas aunque sean puros parches.¿qué necesidad hay de dedicar tiempo a mecánicas e innovar si hay un gran porcentaje de ventas (me refiero a dineritos, pero también al número de compradores) que apenas juegan a un mismo juego más de una vez, si es que llegan a jugarlo alguna vez antes de venderlo?El juego que me hizo ver en carnes propias esta situación fue el Medioevo Universale. A partir de ahí es cuando me di cuenta que estaba dentro de esa rueda de consumismo, y lo dejé. Actualmente solo tengo tresjuegos, Magic (con mazos de commander y el cubo), El señor de los anillos LCG y Eldritch Horror. Me he planteado comprarme algún otro juego de los que yo llamo clásicos (los que jugué hace años, como Race for the galaxy, ESDLA de Knizia, Símbolo árcano, Pandemic, ...) pero en casi todos los casos después de ver dos o tres videos me sincero conmigo mismo y veo que no lo voy a jugar, y no lo compro.Creo que hay muchos consumidores para los que el verdadero subidón y disfrute es la búsqueda de la novedad y el proceso de compra y espera de recepción más que el jugar y profundizar en un juego.Siendo honesto, me parece también normal. Al ser humano se deja llevar por el consumo, y profundizar se puede profundizar en pocos juegos, no se puede tener mucho y profundizar en todos.
Cita de: rbachard en 01 de Junio de 2024, 09:40:23 Cita de: Hollyhock en 01 de Junio de 2024, 09:17:51 Cita de: Ben en 01 de Junio de 2024, 08:35:36 Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.Discrepo.Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro. Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso. Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.100% de acuerdo. No es que no puedan, es que no quieren. Y creo que no es culpa de los autores, sino de las editoriales que huyen del riesgo. Apuestan sobre seguro a cosas que ya funcionan y simplemente obtienes una copia de algo afianzado. ¿Y como haces que eso se venda? Pues añades diseño, componentes y cosas que llaman la atención. Parece una apuesta segura.Al final, son todo juegos de deglución rápida, juegos que quedan muy bien en las fotos pero en 2 días olvidados. La prueba son las campañas de KS que ya solo muestran miniaturas, nada más. Total, el resto no importa, solo los componentes molones.Claro, si quieres una obra maestra tienes que arriesgar, y eso no gusta a las editoriales porque, efectivamente, puede suponer su quiebra. Si apuestan por algo arriesgado y sale mal, cierran. Y como al capital no le gusta la inseguridad, pues mal vamos...Te respondo lo mismo que al anterior usuario. Dando por hecho de que la autocomplacencia de la cual habló en mi post de esta mañana, y que tú citas es cierta; no quita que, cualquier diseño diferente no nace de la noche a la mañana. Los autores, son unos jugones más, al igual que todos nosotros y saber buscarle la vuelta de tuerca a diseños ya clásicos, requiere de tiempo y muchas horas de la atención y conocimiento. Y, por supuesto, editoriales que apuesten por estos diseños y dejen de ir a lo seguro; cosa harto improbable por ahora. Lo vemos, por ejemplo con la cantidad de juegos con modo solitario cuando este modo, en diversos casos, no encaja ni con calzador. Pero es lo que se lleve ahora y asegura ventas aunque sean puros parches.
Cita de: Hollyhock en 01 de Junio de 2024, 09:17:51 Cita de: Ben en 01 de Junio de 2024, 08:35:36 Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.Discrepo.Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro. Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso. Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.100% de acuerdo. No es que no puedan, es que no quieren. Y creo que no es culpa de los autores, sino de las editoriales que huyen del riesgo. Apuestan sobre seguro a cosas que ya funcionan y simplemente obtienes una copia de algo afianzado. ¿Y como haces que eso se venda? Pues añades diseño, componentes y cosas que llaman la atención. Parece una apuesta segura.Al final, son todo juegos de deglución rápida, juegos que quedan muy bien en las fotos pero en 2 días olvidados. La prueba son las campañas de KS que ya solo muestran miniaturas, nada más. Total, el resto no importa, solo los componentes molones.Claro, si quieres una obra maestra tienes que arriesgar, y eso no gusta a las editoriales porque, efectivamente, puede suponer su quiebra. Si apuestan por algo arriesgado y sale mal, cierran. Y como al capital no le gusta la inseguridad, pues mal vamos...
Cita de: Ben en 01 de Junio de 2024, 08:35:36 Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.Discrepo.Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro. Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso. Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.
Hay juegos buenísimos que, buscando un buen oponente/s, ahondando en sus mecánicas y escalando su curva de aprendizaje, procuran momentos lúdicos irrepetibles.Es esta vorágine de novedades, comprar, probar, vender lo que está destruyendo el Hobby.Hace ya unos años que yo me bajé de ese sinsentido.Tengo una micro-ludoteca que trato de "dominar" y con eso, ya obtengo mi satisfacción.Ah! Y si un juego, no sale a mesa, pues sin ningún problema a otro besekero que pueda disfrutarlo.
Es esta vorágine de novedades, comprar, probar, vender lo que está destruyendo el Hobby.
Uuufff esto da para mucho...Yo os puedo dar mi experiencia ahora que después de muchos años he vuelto a entrar en el mundillo. Lo de la edad no es el inconveniente, claro está si entras con 80 años pues seguramente no estará el horno para bollos.Yo soy del 80 y al volver a entrar, el entusiasmo, ganas y "foco", que creo que esto es la clave, esta en un punto muy alto, con lo cual el cerebro funciona de una manera muy optima y todo entra como una esponja.Hace poco me paso, que hablando con un amigo que lleva jugando y coleccionando muchos años, se quedo sorprendió cuando estuvimos hablando de kickstarters, gamefound y me dijo "juer!! y pensaba que estaba al día!!, porque su ritmo y "entusiasmo" no es el mismo que el de hace tiempo, su cabeza al tener una cosa como "común" se va dirigiendo hacia otros ámbitos, otros hobbies...es a la conclusión que llegamos.Es cierto que existen un tipo de personas que se tiran toda su vida o prácticamente, ligadas a un hobby, a una estética, etc... pero creo que son las que menos o eso pienso, puede que este equivocado.Lo que no creo que tengamos genero de duda, como ha dicho un compañero por arriba, es que un hobby se disfruta de muchas maneras y si uno le gusta comprar y acumular, pues tendrá un periplo donde estará muy feliz asi y otro donde seguramente se cansará y entrará en otro ciclo donde jugará, terminara vendiendo o acumulará en una estantería si no le supone ningún problema. Casos asi he visto yo con juegos muy antiguos perfectamente precintados, esto mismo incluso en otros hobbies donde luego al de unos años le han sacado mucho redito.Yo mismo como ejemplo, podéis verlo en el perfil de Instagram (CorreYeti) que me he creado para ir dejando constancia de mi vuelta al hobby, es que en muy poco tiempo he conseguido muchos juegos, ¿fomo? puede, ¿ansia? jajaja no lo dudo, pero una vez conseguidas las cosas que me interesaban y que veía difíciles de conseguir, ya veo que me estoy tranquilizando La suerte es que muchos "totems" los he conseguido nuevos precintados o nuevos desprecintados a buenos precios (soy buen negociador XD) y creo que he topado con los de "compro y acumulo". De muestra una foto de la última compra de una semana y media:Tampoco creo que se hagan malos juegos ahora, no tengo el bagaje de otros jugadores, ni tantas partidas encima, pero si he jugado a juegos de hace años y actuales...y veo grandes juegazos en una u otra época.Asi que mi "consejo" es que todo cambia, todo se vive con diferentes entusiasmos, según la época, los acontecimientos, las experiencias...mil variables. Muchas veces es necesario alejarse de algo para luego recuperarlo...o no, yo con lo que me conozco, se que estar en algo, all in, durante mucho tiempo, no es mi forma, me canso y me gusta descubrir/hacer otras cosas, por eso habitualmente podría decir que soy muy ecléctico en lo que tengo como actividades, gustos, etc...Un saludo!!