A fin de no tirarme tres horas escribiendo (que voy a dos dedos) voy a probar a insertar comentarios en azul, a ver si se ve algo...si se os fríen las córneas, pido humildemente disculpas y veré de arreglarlo.
Enormeeeee.... te has salido, creo que me han oido descojonarme todos los del curro
Es que lo de "Grognard fundamentalista hexagonero" y "Wargamero rojeras evolucionista" no sale todos los dias, es casi tan epico como el Frente Popular de Judea...
PARA NADA de acuerdo en el tema aleatoriedad y mazo de cartas. Lo que dicho sea de paso (aunque de máxima importancia) es mi principal obstat a tal mecánica espúrea en los wargames. Son matemáticas, Borat. Si metes cincuenta o cien eventos aleatorios Esub 1, Esub2, Esub3...(supongo que se me entiende) la predicibilidad de una concatenación dada de Eventos que realmente ocurren se desploma exponencialmente...en realidad, más aún que exponencialmente, creo, aunque en temas de matemática doctores tiene la Iglesia. Esta falla en la predicibilidad puede parecer deseable aprimera vista, pero es falaz: porque la variación en el campo de sucesos (es decir, en el tablero que tenemos delante) NO va a venir dada por la elaboración mental de nuestro contrincante, que es lo que tratamos de superar (FIN ÚLTIMO DEL JUEGO! anda, lo hemos descubierto!) sino que va a ser el producto exponencialmente impredecible del generador de sucesos aleatorios que hemos colocado al lado del tablero. Todo esto es maquillable con que si yo puedo elegir cartas, que si hay un mazo o dos...Pero hay un generador de Sucesos Aleatorios Esub1, Esub2, Esub3....Esubn al lado de mi mapa.
Pues yo sí estoy en parte de acuerdo con esta afirmación. Muchas veces los sistemas de cartas, chits en tacita y demás aleatoriedades sólo sirven para sacar de la capacidad de "control" del jugador elementos que no se deberían sacar.En vez de enfrentarte a tu oponente y sus fuerzas con todo lo que eso trae -ya lo decía Moltke-, te enfrentas a tu mazo de cartas a ver si "te entra" la carta que te hace falta -vamos como en Magic...
Pues esa sensación yo no la tengo con los CDG. Más bien es a ver que mano sale y que hago con ella. Donde más puede pasar algo parecido es en el Shifting Sands, donde hay algun evento que otro que tienes que jugar si o sí, sobre todo el americano con la operación Torch, pero el propio juega le da al americano una mano tan grande que si te sale antes de lo debido te la guardes hasta que puedas jugarla, y si no ha salido parece en turno que lo permite o uno más tarde.
Otra reflexión que quizá n venga a cuento, en un ejercito de la segunda guerra mundial tan moderno como el americano o el aleman ¿cuantas de sus unidades eran combatientes? ¿cuantos efectivos se empleaban en labores de intendencia y administrativos? ¿por que un wargame puede obviarlo sin dañar su nivel de simulación? Yo lo creo que es muy aburrido gestionar la cocina de campaña, conseguir las legumbres y las municiones, y todos los juegos lo obvian lo maximo posible, por que saben que lo importante es pegarse unos tiros. Aunque en la guerra real no sea así.
A mí también me interesa la rereación de batallas para el análisis pero llega un momento en que necesitas un poco de What if, si no el juego se convierte en una partida de ajedrez con movimientos iguales en todas las partidas hasta el impulso "n".Y si algo odiaba de cuando competía al ajedrez era la gente que se quedaba horas pensando una apertura escrita por un tío hacía 20 años y que le faltaban 15 movimientos absolutamente predecibles por ambas partes.
Ese es el problema que yo le veo a muchos CDG, que en realidad sus sistema no te hace jugar diferente: mueves y atacas igual con Wallestein que con Hannibal o los rusos en fBtB. Lo que es diferente son las cartas y eso no depende de las decisiones de los jugadores, sino que más bien las condicionan de un modo totalmente artificioso. Digo artificioso porque "la mano" determina tu capacidad de toma de decisiones de un modo muy alejado a "lo real" y de una manera tremendamente sesgada. Y ojo, que no digo que no sean divertidos y no me gusten. Lo que estoy "criticando" es su capacidad para simular las condiciones de la toma de decisiones.
En vez de enfrentarte a tu oponente y sus fuerzas con todo lo que eso trae -ya lo decía Moltke-, te enfrentas a tu mazo de cartas a ver si "te entra" la carta que te hace falta -vamos como en Magic...
Las mecánicas IGO-UGO clásicas suelen ofrecer un control y mando absolutamente irreales y una secuencia de juego rígida que no tiene nada que ver con el desarrollo asincrónico de un combate real.
un sistema ugougo de esos tiene sus pegas, pero de ahí a decir que a base de cartas lo vas a simular mejor...pues es algo que hay que creerse como dogma de fe, porque aparte de tu palabra no tenemos el menor elemento que nos ayude a pensarlo.
Y lo que tampoco podemos hacer, ni siquiera mentalmente, es coger las excelencias de nuestro CDG (en mi caso, clásico) favorito que probablemente será de los buenos o muy buenos, y compararlo, NI SIQUIERA INCONSCIENTEMENTE, con cualquier churroedición oportunista de algún truño del montón de los clásicos (en mi caso de los CDG).
Esa mecánica que brinda tan triste control y mando puede que esté en un jueguezucho del montón. No está en ASL, en donde hay varios mecanismos que simulan el mando y control. No está en Russian Front ni en A3R, que resuelven limpiamente los problemas de logística y gran estrategia que corresponde a sus escalas.
Madre mía, ocho páginas para acabar donde empezamos...¿donde hay que pinchar para darse de baja?