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Speedro

Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #105 en: 28 de Mayo de 2009, 13:34:26 »
A fin de no tirarme tres horas escribiendo (que voy a dos dedos) voy a probar a insertar comentarios en azul, a ver si se ve algo...si se os fríen las córneas, pido humildemente disculpas y veré de arreglarlo.

Te tomo la palabra, arreglalo, spamear el foro metiendo una estacha de ese calibre a 14 puntos es incluso peor que gritar.
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DReaper

Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #106 en: 28 de Mayo de 2009, 13:37:58 »
Enormeeeee....  ;D  ;D  ;D  :D te has salido, creo que me han oido descojonarme todos los del curro  ;D

Por fin alguien que lo ha entendido. ;D

Speedro

Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #107 en: 28 de Mayo de 2009, 14:20:17 »
Es que lo de "Grognard fundamentalista hexagonero" y "Wargamero rojeras evolucionista" no sale todos los dias, es casi tan epico como el Frente Popular de Judea...  ;D  ;D
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oldfritz

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #108 en: 28 de Mayo de 2009, 14:55:45 »
Es que lo de "Grognard fundamentalista hexagonero" y "Wargamero rojeras evolucionista" no sale todos los dias, es casi tan epico como el Frente Popular de Judea...  ;D  ;D

Suscribo. Felicidades por el ingenio derrochado.  :D
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oldfritz

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #109 en: 28 de Mayo de 2009, 15:01:48 »
PARA NADA de acuerdo en el tema aleatoriedad y mazo de cartas. Lo que dicho sea de paso (aunque de máxima importancia) es mi principal obstat a tal mecánica espúrea en los wargames. Son matemáticas, Borat. Si metes cincuenta o cien eventos aleatorios Esub 1, Esub2, Esub3...(supongo que se me entiende) la predicibilidad de una concatenación dada de Eventos que realmente ocurren se desploma exponencialmente...en realidad, más aún que exponencialmente, creo, aunque en temas de matemática doctores tiene la Iglesia. Esta falla en la predicibilidad puede parecer deseable aprimera vista, pero es falaz: porque la variación en el campo de sucesos (es decir, en el tablero que tenemos delante) NO va a venir dada por la elaboración mental de nuestro contrincante, que es lo que tratamos de superar (FIN ÚLTIMO DEL JUEGO! anda, lo hemos descubierto!) sino que va a ser el producto exponencialmente impredecible del generador de sucesos aleatorios que hemos colocado al lado del tablero. Todo esto es maquillable con que si yo puedo elegir cartas, que si hay un mazo o dos...

Pero hay un generador de Sucesos Aleatorios Esub1, Esub2, Esub3....Esubn al lado de mi mapa.

Pues yo sí estoy en parte de acuerdo con esta afirmación. Muchas veces los sistemas de cartas, chits en tacita y demás aleatoriedades sólo sirven para sacar de la capacidad de "control" del jugador elementos que no se deberían sacar.
En vez de enfrentarte a tu oponente y sus fuerzas con todo lo que eso trae -ya lo decía Moltke-, te enfrentas a tu mazo de cartas a ver si "te entra" la carta que te hace falta -vamos como en Magic...

Yo por eso hablo de hacer sistemas caóticos pero basados en las decisiones de los jugadores. Que fraccionan el tiempo y la toma de decisiones de modo que eso mismo introduce el caos y la imprevisibilidad en el juego. Las cartas y los chits en tacita son al revés: te dan las opciones limitadas y tienes que elegir -depende de qué cartas tengas en mano, de cuándo salta tal chit... Yo creo que es mejor al revés: basarse en que los jugadores tomen decisiones y luego ver que pasa al interaccionar todo el pastel.
Para mi la historia es mi afición, y los juegos son un modo de aprender historia, de saber qué, cómo y por qué pasó porque lo puedes "reproducir", pequeño laboratorio de cartón.

Saludos
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LevMishkin

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #110 en: 28 de Mayo de 2009, 15:43:58 »
Pues yo sí estoy en parte de acuerdo con esta afirmación. Muchas veces los sistemas de cartas, chits en tacita y demás aleatoriedades sólo sirven para sacar de la capacidad de "control" del jugador elementos que no se deberían sacar.
En vez de enfrentarte a tu oponente y sus fuerzas con todo lo que eso trae -ya lo decía Moltke-, te enfrentas a tu mazo de cartas a ver si "te entra" la carta que te hace falta -vamos como en Magic...



Pues esa sensación yo no la tengo con los CDG. Más bien es a ver que mano sale y que hago con ella. Donde más puede pasar algo parecido es en el Shifting Sands, donde hay algun evento que otro que tienes que jugar si o sí, sobre todo el americano con la operación Torch, pero el propio juega le da al americano una mano tan grande que si te sale antes de lo debido te la guardes hasta que puedas jugarla, y si no ha salido parece en turno que lo permite o uno más tarde.

Otra reflexión que quizá n venga a cuento, en un ejercito de la segunda guerra mundial tan moderno como el americano o el aleman ¿cuantas de sus unidades eran combatientes? ¿cuantos efectivos se empleaban en labores de intendencia y administrativos? ¿por que un wargame puede obviarlo sin dañar su nivel de simulación?
 Yo lo creo que es muy aburrido gestionar la cocina de campaña, conseguir las legumbres y las municiones, y todos los juegos lo obvian lo maximo posible, por que saben que lo importante es pegarse unos tiros. Aunque en la guerra real no sea así.

Reinhart

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #111 en: 28 de Mayo de 2009, 15:52:06 »
Fíjate que yo he aprendido un montón de historia con algunos CDG. Por ejemplo con el For the People. Hay decenas de eventos y personajes que no había oído en mi vida y sin embargo están ahí: en la letra pequña de los pies de foto de los libros de historia.
A mí también me interesa la rereación de batallas para el análisis pero llega un momento en que necesitas un poco de What if, si no el juego se convierte en una partida de ajedrez con movimientos iguales en todas las partidas hasta el impulso "n".

Y si algo odiaba de cuando competía al ajedrez era la gente que se quedaba horas pensando una apertura escrita por un tío hacía 20 años y que le faltaban 15 movimientos absolutamente predecibles por ambas partes. :P

oldfritz

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #112 en: 28 de Mayo de 2009, 16:09:54 »
Pues esa sensación yo no la tengo con los CDG. Más bien es a ver que mano sale y que hago con ella. Donde más puede pasar algo parecido es en el Shifting Sands, donde hay algun evento que otro que tienes que jugar si o sí, sobre todo el americano con la operación Torch, pero el propio juega le da al americano una mano tan grande que si te sale antes de lo debido te la guardes hasta que puedas jugarla, y si no ha salido parece en turno que lo permite o uno más tarde.

Bueno, Lev, es que creo que eso es lo que no me gusta: "a ver que mano me sale". No me parece una buena manera de simular "la soledad del mando". Lojuro.

Otra reflexión que quizá n venga a cuento, en un ejercito de la segunda guerra mundial tan moderno como el americano o el aleman ¿cuantas de sus unidades eran combatientes? ¿cuantos efectivos se empleaban en labores de intendencia y administrativos? ¿por que un wargame puede obviarlo sin dañar su nivel de simulación?
 Yo lo creo que es muy aburrido gestionar la cocina de campaña, conseguir las legumbres y las municiones, y todos los juegos lo obvian lo maximo posible, por que saben que lo importante es pegarse unos tiros. Aunque en la guerra real no sea así.

Los wargames llevan toda su existencia "abstrayendo" -u obviando- la logística y la gestión y centrándose en el combate. Ese es el primer fallo de diseño.
Mis juegos están centrados en la logística y la gestión y no son nada "aburridos" y sí determinan las opciones operacionales. Hasta ahora sólo he diseñado juegos operacionales, me parecen el mejor zoom de los posibles.
No creo que "per se" la logística y los recursos sean algo "aburrido", sino que hay que diseñar los mecanismos adecuados para integrarlos en el conjunto de las operaciones y las batallas. Así sí tendrán sentido.
Reitero lo dicho en el anterior post: mejor los jugadores deciden y luego el caos del dios de la guerra hace que salga Roma por Santiago. Y así los jugadores deben volver a decidir en medio de esa baraunda de desaciertos que es la guerra.

No sé si aclaro...
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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #113 en: 28 de Mayo de 2009, 16:20:44 »
A mí también me interesa la rereación de batallas para el análisis pero llega un momento en que necesitas un poco de What if, si no el juego se convierte en una partida de ajedrez con movimientos iguales en todas las partidas hasta el impulso "n".
Y si algo odiaba de cuando competía al ajedrez era la gente que se quedaba horas pensando una apertura escrita por un tío hacía 20 años y que le faltaban 15 movimientos absolutamente predecibles por ambas partes. :P

Yo haría una salvedad: "simulación" no es "recreación". Simular es establecer las condiciones -los condicionantes técnicos, humanos, atmosféricos...- en las que los Comandantes históricos tuvieron que tomar sus decisiones. Luego, si el juego está bien hecho, el decurso y los efectos de sus decisiones podrán ser los que sucedieron o no. La historia debe poder pasar en todo buen juego basado en la historia, pero no debemos situarnos en una postura "determinista". Eso haría que careciera de valor el carácter competitivo de todo "juego de guerra".
Mis diseños tratan de simular por medio de un sistema de reglas que te da unas herramientas con las que tú tienes que actuar. Y no es lo mismo dirigir legiones que divisiones panzer. Odio los juegos en los que lo mismo da dirigir al ataque una legión romana que al 7º de Caballería de Custer...
Ese es el problema que yo le veo a muchos CDG, que en realidad sus sistema no te hace jugar diferente: mueves y atacas igual con Wallestein que con Hannibal o los rusos en fBtB. Lo que es diferente son las cartas y eso no depende de las decisiones de los jugadores, sino que más bien las condicionan de un modo totalmente artificioso. Digo artificioso porque "la mano" determina tu capacidad de toma de decisiones de un modo muy alejado a "lo real" y de una manera tremendamente sesgada. Y ojo, que no digo que no sean divertidos y no me gusten. Lo que estoy "criticando" es su capacidad para simular las condiciones de la toma de decisiones.
El próximo juego de Bellica en salir -Roads to Stalingrad- tiene cartas, pero lo mismo podemos decir de TfaE, no tiene cartas y se basa en los mismos principios. Si pretendes usar los ejército en la Península Ibérica como divisiones panzer, el desgaste te hará jugar una mala pasada. Eso no depende de los hexágonos ni de las cartas o su ausencia.

Depende del enfoque del diseño.



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Speedro

Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #114 en: 28 de Mayo de 2009, 17:23:36 »
Ese es el problema que yo le veo a muchos CDG, que en realidad sus sistema no te hace jugar diferente: mueves y atacas igual con Wallestein que con Hannibal o los rusos en fBtB. Lo que es diferente son las cartas y eso no depende de las decisiones de los jugadores, sino que más bien las condicionan de un modo totalmente artificioso. Digo artificioso porque "la mano" determina tu capacidad de toma de decisiones de un modo muy alejado a "lo real" y de una manera tremendamente sesgada. Y ojo, que no digo que no sean divertidos y no me gusten. Lo que estoy "criticando" es su capacidad para simular las condiciones de la toma de decisiones.

En mi opinion eso no es correcto, ni siquiera creo que jugandolos te puedan causar esa impresion, simple y llanamente no es asi.
¿Me estas diciendo que se juegan de la misma manera el Hannibal, el Fields of Fire, el Empire of the Sun, el Combat Commander o el Paths of Glory? Los CDG son como cualquier otro wargame, y entre ellos a no ser que compartan sistema, se parecen como un huevo a una castaña. Generalizar hablando de de CDG es como generalizar hablando de wargames o de eurogames.
Los CDG quitando las cartas, que es un modo de generar aleatoriedad controlada como cualquier otro posible, son igual de complejos y simulan los mismos aspectos que cualquier otro wargame de dificultad similar. El determinismo esta presente en todos los wargames, virtualmente no hay diferencia alguna.

Es que os leo y o no hemos jugado a los mismos CDG o no comprendo de donde sacais esas afirmaciones, alucino...  ???
« Última modificación: 28 de Mayo de 2009, 17:25:29 por Speedro »
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karjedon

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #115 en: 28 de Mayo de 2009, 18:25:55 »
En vez de enfrentarte a tu oponente y sus fuerzas con todo lo que eso trae -ya lo decía Moltke-, te enfrentas a tu mazo de cartas a ver si "te entra" la carta que te hace falta -vamos como en Magic...

Coincido al 100%

...aunque en general me gustan mucho los CDG, siempre tengo la sensación de estar jugando más al Magic que a un Wargame  ;)

borat

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #116 en: 28 de Mayo de 2009, 18:59:30 »
Creo que Speedro tiene bastante razón en lo último que comenta.

La estrategia en el PoG es bastante distinta a la del B2B (al aparecer las unidades mecanizadas y las posibilidades de explotación), por no hablar del Shifting Sands (donde el "gasto logístico" en OPs es enorme al estar ambos bandos en suministro limitado gran parte de la partida, los límites de apilamiento varian a lo largo de la partida o determinadas unidades tienen bonus especiales en combate) o del Pursuit of Glory (que introduce unidades irregulares, revueltas tribales, reorganizaciones de SCUs en LCUs, cabezas de playa, etc.).

No te digo ná si lo comparamos ya con el Hannibal (que tiene un sistema de resolver los combates totalmente diferente) o el Combat Commander que utiliza el motor de cartas de forma completamente distinta.

En cuanto a lo que comenta oldfritz de que la mano que te sale sea una mala simulación del control y mando limitados, y partiendo de la base que cualquier wargame se parece a un combate real lo mismo que un elefante a un ornitorrinco, creo que todo depende del punto de vista que uno escoja.

Como ya he comentado antes, en la mayoría de los CDGs con mazos individualizados para cada bando las cartas no dejan de ser una serie de recursos logísticos que te permiten mover y combatir, recursos que conoces tanto tú como tu oponente antes de que comience la partida.

(Nada que ver con el Magic porque ninguno de los bandos construye su mazo a escondidas, sino que ambos son perfectamente conscientes de los recursos propios y del contrario desde el inicio de la misma)

Además, en todo CDG medianamente bien diseñado ninguna carta va a ser lo suficientemente potente como para que pueda desnivelar la partida sin posibilidad de respuesta. A lo sumo un evento potente puede conseguir una cierta ventaja provisional que muy probablemente quedará contrarrestada más adelante con el juego de un evento similar por parte del contario.

(De hecho el equilibrio entre ambos bandos en la mayoría de los CDGs es tal que el número total de OPs del que disponen ambos bandos a lo largo de la partida es absolutamente idéntico)

Por poner un ejemplo, en el PoG o el B2B si te entran muchas cartas de pocos OPs en un turno eso significa que en el siguiente te van a entrar muchas cartas con OPs altos. En cómo saber gestionar esa escasez/riqueza momentánea está el mayor o menor éxito en el juego. Pero al final de la partida ambos bandos habrán tenido las mismas oportunidades "logísticas".

Tres cuartos de lo mismo se puede aplicar al CC: Si te lanzas a mover en campo abierto sin tener un Recover que te permita recuperar las bajas sufridas por el fuego de oportunidad enemigo, luego no te quejes de que pierdes unidades tontamente. Y lo mismo si malgastas tus Fire en disparos sin ton ni son y luego te quedas sin posibilidad de disparar cuando el enemigo avanza hacia un objetivo importante.

Es decir, que precisamente las cartas si ayudan a algo es a simular (con sus defectos, eso es innegable) las limitaciones logísticas y de gestión que como bien dice oldfritz ha sido clamorosamente ignorada por la inmensa mayoría de los wargames tradicionales.

De todas formas todas las mecánicas conocidas parecen tener problemas bastante gordos por lo que respecta a su capacidad de simulación.

Las mecánicas IGO-UGO clásicas suelen ofrecer un control y mando absolutamente irreales y una secuencia de juego rígida que no tiene nada que ver con el desarrollo asincrónico de un combate real. Por contra los CDGs o los juegos de impulsos puden llegar a introducir un control demasiado laxo de tus unidades y provocar que toda la actividad de una batalla se concentre en una parte de la misma, dejando el resto prácticamente inoperativo.
« Última modificación: 28 de Mayo de 2009, 19:02:06 por borat »
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Danli

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #117 en: 28 de Mayo de 2009, 19:38:26 »
Joder qué miedo!! Se me acaba de ocurrir revisar mi primer y segundo post en el hilo, y por lo que digo en el segundo , voy para pitoniso...nos podíamos haber ahorrado todo el hilo desde ahí en adelante. Excepto lo de la peluca de rizos, claro, que era obviamente impredecible.  :D

Por lo demás, todo tal cual: un puñado de gente (al final han sido más de cuatro) diciendo que no les gustan las cartas porque introducen mucho azar, y otros diciendo que las cartas forman parte de la batalla y que el azar hay que incluírlo en los planes...

Bueno, ya por decir algo un poco menos repetido (que mira que somos cansinos...esto ya me recuerda el anuncio ese que empieza "hace cuatro años empezaron mis problemas con las drogas..." y termina "hace cuatro años empezaron mis problemas con las drogas...") diré que esto

Citar
Las mecánicas IGO-UGO clásicas suelen ofrecer un control y mando absolutamente irreales y una secuencia de juego rígida que no tiene nada que ver con el desarrollo asincrónico de un combate real.

depende del juego clásico del que estemos hablando. Por supuesto, y tomando prestada una frase un poco cutre que he visto por ahí,  ;) (buen rollito) partiendo de la base que cualquier wargame se parece a un combate real lo mismo que un elefante a un ornitorrinco... un sistema ugougo de esos tiene sus pegas, pero de ahí a decir que a base de cartas lo vas a simular mejor...pues es algo que hay que creerse como dogma de fe, porque aparte de tu palabra no tenemos el menor elemento que nos ayude a pensarlo. Y lo que tampoco podemos hacer, ni siquiera mentalmente, es coger las excelencias de nuestro CDG (en mi caso, clásico) favorito que probablemente será de los buenos o muy buenos, y compararlo, NI SIQUIERA INCONSCIENTEMENTE, con cualquier churroedición oportunista de algún truño del montón de los clásicos (en mi caso de los CDG).

Esa mecánica que brinda tan triste control y mando puede que esté en un jueguezucho del montón. No está en ASL, en donde hay varios mecanismos que simulan el mando y control. No está en Russian Front ni en A3R, que resuelven limpiamente los problemas de logística y gran estrategia que corresponde a sus escalas. No son todos los que están, pero con los que son, son suficientes. De todos modos, como ya dije en mi primer post...

"Y dicho esto, el que quiera jugar CC, pues me parece muy bien. Seguro que no le faltan contrincantes. A mí tampoco, por el momento."

Madre mía, ocho páginas para acabar donde empezamos...¿donde hay que pinchar para darse de baja?
« Última modificación: 28 de Mayo de 2009, 19:40:39 por Danli »

LevMishkin

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #118 en: 28 de Mayo de 2009, 20:02:48 »
¿quién ha dicho que las cartas forman parte de la batalla?
Y dale las cartas se pueden incluir en un wargame sin que este baje o suba de nivel. Simplemente hace de el un juego diferente. A unos os gusta menos y a otros más. Pero esto era obvio antes de iniciar el hilo, no desde tu segundo post.
Yo digo y dire siempre que las cartas son un elemento lúdico del mayor nivel. De la misma manera que a ti te gusta sentirte general en un wargame a tarvés de los mapas de hexagonos a mi me gusta la parte narrativa de los wargames, sí esas falanges cargando a lomos de camellos. Y las cartas ayudan un montón a esa narración.


borat

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #119 en: 28 de Mayo de 2009, 20:04:43 »
un sistema ugougo de esos tiene sus pegas, pero de ahí a decir que a base de cartas lo vas a simular mejor...pues es algo que hay que creerse como dogma de fe, porque aparte de tu palabra no tenemos el menor elemento que nos ayude a pensarlo.

Danli, no empecemos que ya nos conocemos... ;)

Yo no he dicho eso que tu pones en mi boca (o mejor dicho, en mis posts) ni por asomo.

De hecho mi ultimo post se cierra diciendo que TODOS los sistemas tienen sus deficiencias.

Citar
Y lo que tampoco podemos hacer, ni siquiera mentalmente, es coger las excelencias de nuestro CDG (en mi caso, clásico) favorito que probablemente será de los buenos o muy buenos, y compararlo, NI SIQUIERA INCONSCIENTEMENTE, con cualquier churroedición oportunista de algún truño del montón de los clásicos (en mi caso de los CDG).

Esto es una autocritica por tu parte, ¿no? :D

Lo digo porque yo me he cansado de repetir una y otra vez que no se puede generalizar y que sólo se puede hablar juego por juego.

Vamos, que las comparaciones extremas en todo caso las habeis "perpetrado" otros. ;)

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Esa mecánica que brinda tan triste control y mando puede que esté en un jueguezucho del montón. No está en ASL, en donde hay varios mecanismos que simulan el mando y control. No está en Russian Front ni en A3R, que resuelven limpiamente los problemas de logística y gran estrategia que corresponde a sus escalas.

He jugado tanto a ASLSK como al RF y no veo donde estan esas limitaciones al mando y control, aparte de las que afectan a las unidades rotas o reducidas al igual que ocurre en la inmensa mayoría de los wargames (CDGs incluidos).

Me lo explique, por favó. ;)

(Que conste en acta que ambos juegos me parecen estupendos, aunque el ASL no sea santo de mi devoción)

Citar
Madre mía, ocho páginas para acabar donde empezamos...¿donde hay que pinchar para darse de baja?

¿No será que el planteamiento de partida no daba para más? ::)

No lo digo como crítica a lagunero, eh, que ya advirtió desde el principio que lo hacía para conocer otras opiniones tras su reciente retorno a los wargames.

Pero cuando se tira de una generalización tras otra me temo que es difícil llegar a ninguna conclusión mínimamente válida. ::)
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