Aprovecho la reestructuración del foro para aportar un granito (más) de arena a nuestra creciente comunidad. Me he dado cuenta de que Chicago Express no tiene ninguna reseña. Sí que la tiene Wabash Cannonball, pero dado que su distribución fue muy limitada, y que no todo el mundo asocia ambos nombres, creo conveniente una reseña exclusiva para la flamante edición de Queen.
Chris NorwoodMATERIALES Y PRODUCCIÓNEl juego está producido por Queen, y por lo tanto, estamos hablando de presentación IMPECABLE. Las ilustraciones del juego están realizadas por Michael Menzel (Stone Age, Roma, Thurn & Taxis etc.), en mi opinión el mejor ilustrador actual de juegos de mesa. Sus ilustraciones no son solo técnicamente perfectas, sino que, además, son muy fieles a la realidad: es un artista al que gusta documentarse previamente a realizar su trabajo.
Respecto a los materiales, tenemos montones de trenes de madera de tamaño correcto, un tablero grande con partes móviles muy firmes (ver más abajo), y tablillas de cartón grueso para poner materiales encima. Tanto los certificados de acción como los billetes están impresos en papel. En circunstancias normales, esto sería un punto muy negativo en mi opinión. Pero en este caso, los certificados de acción son "tamaño Magic" con lo que es fácil y económico enfundarlos, y los billetes presentan una calidad inusual: están impresos a todo color y sobre papel normal, no sobre el típico papel de boleto de feria a los que la mayoría de editoras nos tienen acostumbrados. Por lo que a materiales respecta, la inmersión en la época y el tema es total.
El tamaño de la caja es algo grande, pero entra dentro de lo razonablemente manejable. Viéndola en fotos, puede parecer que es del mismo tamaño que la del Shogun, pero no es así. Es bastante más pequeña.
Kris VerbeeckIDEA DEL JUEGOBien, la idea es bastante sencilla: representamos inversores del ferrocarril que, como tales, quieren ganar todo el dinero que puedan. En este juego, las compañías se comparten mediante certificados de acciones. Estos certificados se obtienen mediante una ronda de subastas. El jugador que esté dispuesto a pagar más dinero por el certificado, capitaliza la compañía con la correspondiente cantidad. Esto es, añade sobre la tablilla de la compañía el dinero que ha decidido pagar.
Lo interesante es que, como he dicho, las compañías se comparten, y cualquier jugador con al menos un certificado de acción puede usar los fondos (el dinero sobre la tablilla) de la compañía como más le plazca.
Los turnos se van sucediendo eligiendo una de las tres acciones posibles: sacar un certificado a subasta, urbanizar una casilla o prolongar las líneas ferroviarias de una compañía. Las acciones se eligen en unos diales móviles, y cada acción puede tomarse un determinado número de veces por ronda. Cuando dos de estas acciones quedan agotadas, la ronda finaliza. Entonces se pagan los dividendos, según una pista inferior que marca el valor de cada compañía.
Se divide el valor que ha alcanzado la compañía entre el número de certificados que haya sobre la mesa, se redondea al alza, y se entrega ese dinero (de la banca) a cada jugador.
Las formas de hacer crecer el valor de la compañía son dos: prolongar su línea ferroviaria y urbanizar. Ambas acciones intentaremos ejercerlas sobre las más atractivas ciudades, ciudades industriales (cuyo comportamiento difiere significativamente) y demás casillas del mapa de juego.
Cabría pensar que mientras más acciones de una compañía dada haya en circulación, menos dinero obtendrán sus propietarios puesto que sus beneficios deben repartirse entre más jugadores. Pero también es cierto que esta compañía tendrá solvencia económica y además podrá crecer a un ritmo mayor. Interesante, ¿no?
Miika K.CONSIDERACIONES Y OPINIÓN PERSONALChicago Express es un juego muy interesante por varios motivos. El sistema económico es simplemente brillante. No es solo por el hecho de compartir las compañías. Si quieres ganar en este juego, es imprescindible calibrar con mucho tiento cuando y cuanto pagar cada vez que un certificado de acción sale a subasta. Si eres habilidoso, puedes usar indirectamente el dinero de
otro jugador mientras aprovechas el tuyo en cosas mejores. Ni que decir tiene que con jugadores competitivos, esta estrategia conduce a partidas de gran tensión. Pero no diré más: es mejor que lo descubras tu mismo.
Existe una gran variedad de formas sutiles de manipular el juego. Desde provocar un fin prematuro de la ronda, subastar un certificado de acción por el que prefieres que pague otro jugador, urbanizar las ciudades industriales, entorpecer las líneas de las que tienes pocas acciones, etc. Todos estos elementos serán valorados por los jugadores más experimentados.
Pero es que los jugadores casuales, según mi experiencia, también disfrutan muchísimo con este juego. Las reglas no son complejas y la duración de la partida es aceptable. Las subastas, el hecho de compartir las compañías y la original forma de escoger las acciones a realizar conforman la cara más divertida del juego.
El diseño es elegante y el sistema creo que esta muy bien equilibrado. La curva de aprendizaje es adecuada y, pese a que pudiera pensarse lo contrario, funciona bien con 6 jugadores.
Como objeción, solo se me ocurre una. Solo trae un mapa de juego, con una idea básica: prolongar las líneas hasta Chicago. Bien es cierto que cada partida es diferente y que en muchas este objetivo puede incluso no ser alcanzado, pero por dar variedad a las partidas, podría haberse incluido un segundo mapa con diferentes objetivos.
Kris VerbeeckCONCLUSIÓNSi has llegado hasta aquí sin leer todo lo precedente, empieza desde el principio
Bueno, esta bien: es un juego muy bien producido y presentado. El sistema es elegante y está muy bien diseñado. Con un reglamento sencillo, consigue una profundidad de juego muy buena, aunque es difícil de ver en una primera partida. Creo que es una muy buena adición a cualquier colección que se precie pues es un juego versátil: gustará tanto a los jugadores casuales como a los más experimentados.