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kabutor

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Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« en: 10 de Enero de 2010, 15:02:06 »
Cuando diseñais juegos, supongo que recibis criticas y/o recomendaciones de la gente con la que jugais, o de los les enseñais el manual.

Donde acaba la tarea del diseñador y empieza el playtester a ocupar esa tarea? En que punto podriais llegar a considerar a uno de los playtesters/devolopers como co-diseñador?

Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

brackder

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #1 en: 10 de Enero de 2010, 16:15:00 »
   Creo que depende de tu ego y de lo agradecido que seas.  ;D

   Bromas aparte, creo que la transición entre playtester y co-diseñador es algo que surge espontáneamente, como el amor en primavera. Suele suceder cuando te das cuenta de que el playtester tiene mejores ideas que las tuyas acerca de tu propio juego...cosa que jamás le reconocerás con tanta honestidad, claro. ;D

   Bromas aparte nuevamente, creo que depende mucho de cada uno. Me refiero a que hay gente a la que introducir un cambio sugerido por otra persona le puede suponer un trauma por el hecho de estar "desvirtuando" su idea original, y otro no tendrá problema en aceptar como buenos todos aquellos cambios que se le presenten para mejorar su juego.

   Yo creo que para poner en la caja del juego un segundo o tercer nombre de autor, es el mismo autor del juego el que debe valorar si esas personas han aportado lo suficiente como para ser mencionadas como coautoras.
   Tampoco creo que sea un problema sólo de colaborar en el playtesting.  Alguien que haga por tí toda la labor de documentación histórica para un juego...¿No sería coautor? ¿Y el ilustrador, el diseñador gráfico?
  
   A la larga, lo ideal sería algo así como los titulos de credito de una peli:
  
   -Un juego dirigido por ALBERTO CORRAL DE DIEGO
   -Idea original...
   -Ilustrado por...
   -Mecánica de combate de...
   -Pruebas de juego...
   -Revisor de reglamento...

   etc..etc...Así, cada uno sale donde le corresponde, y todos tan contentos.
  

Wkr

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #2 en: 10 de Enero de 2010, 16:22:30 »
playtesters? existen? :D
mandame media docena

kokorin (Perepau)

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #3 en: 10 de Enero de 2010, 17:28:25 »
Mi idea de playtester es aquel que juega el juego tal y como lo has ideado y te lo pone al límite. No hace falta que diga nada más.
El peor sería (ya no los cojo) el que empieza a encontrar pegas en la misma explicación o al mostrar el material.
La de horas que hay detras de cada proyecto para que te digan lo que ya has pensado... por eso, si alguien acierta en una idea de mejora, esta se recoje, pero no se le debe considerar co-autor. Una cosa es una iluminación momentánea y otra currarse todo lo demás.

Pero hay otras maneras de considerarlo que dependen de cada experiencia



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kabutor

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #4 en: 10 de Enero de 2010, 20:56:06 »
Imaginaros un juego con cartas, y una persona os empieza a recomendar nuevas ideas para cartas, modificiaciones de las anteriores y alguna modificiacion a una mecanica que mejora la experiencia en conjunto..

Como se le llama "desarrollador" como hacian Wallace y Bohrer? o Ayudante?

Y si Brackder, lo del ego es lo q creo que da en el clavo, que dificil ha de ser hacer un co-desarrollo, a veces lo veo imposible.
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JuegoEgo

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #5 en: 10 de Enero de 2010, 21:22:41 »

Pues yo diría que si alguien propone modificaciones/adiciones y el diseñador las acepta porque realmente mejoran el juego, esa persona podría llamarse "colaborador".

Y merecería más crédito que los playtester que tan solo indiquen algo que no funcione, sin proponer una solución.


afrikaner

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #6 en: 10 de Enero de 2010, 21:24:31 »
A mí realmente me daría igual como playtester. Si el diseñador me propone testear su juego, y añade alguno de mis comentarios, a mí me da igual que me ponga como playtester en los créditos, colaborador, coleguilla o lo que quiera.

Con que tenga el detalle de mandarme una copia del juego me vale  ;)
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Wiskeim

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #7 en: 10 de Enero de 2010, 21:30:16 »
Pero, que tiene más peso: el diseño inicial y original de un diseñador o los playtester que habitualmente dicen lo que funciona, lo que no, y muchas veces aportan ideas, soluciones y son parte fundamental del producto final?

Es que, el diseñador aporta la mecánica inicial o la idea, pero el desarrollo muchas veces y el producto final es otra cosa.

Por cierto, dos preguntas que se me ocurren: para ser un buen diseñador es necesario haber jugado mucho y conocer juegos y mecánicas? Para un buen playtester, es necesario lo mismo? Se puede ser un buen diseñador siendo poco jugón o sin conocer demasiadas mecánicas o juegos?

Saludos,
Wiskeim

acv

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #8 en: 10 de Enero de 2010, 21:58:02 »
playtesters? existen? :D
mandame media docena

Existen, pero me cuesta reunirlos, y además un pastón en la "merendola" y el "bebercio"  :D

ACV  8)

acv

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #9 en: 10 de Enero de 2010, 22:07:44 »
Pero, que tiene más peso: el diseño inicial y original de un diseñador o los playtester que habitualmente dicen lo que funciona, lo que no, y muchas veces aportan ideas, soluciones y son parte fundamental del producto final?

El diseñador es el que crea el juego, el que crea un esqueleto, y una historia, y le da vida mediante una mecanica, el objetivo final es que el juego funcione y sea divertido. Tu puedes tener una buena idea y pensar que todo esto esta en marcha, y realmente cuando lo pruebas con la gente, te das cuenta que esta "roto". (ejemplo el primer palytesting del TARSIS)
Basicamente un juego no es "bueno", cuando no es divertido y no crea un interes en los jugadores. Tu puedes crear un juego que funcione mecanicamente, pero si no es divertido es "malo"
Un playtester se da cuenta de ello y puede aportar ideas, pero el diseñador es el que ha de desarrollarlas y dar alternativas finales y modificar el diseño base.

Citar
Es que, el diseñador aporta la mecánica inicial o la idea, pero el desarrollo muchas veces y el producto final es otra cosa.

Un diseñador diseña, un desarrollador mejora, es como el editor de un libro, acota, recorta y pule las ideas de diseño, pero no CREA, yo prefiero llamarlo desarrollador en le caso de los wargames (GMT;MMP,ETC), y editor en caso de juegos nacionales. En mi caso mis juegos son editados por Xavi Garriga (quietman), y lo que hace es lo indicado anteriormente acota, recorta y pule, pero no diseña. Considero que los diferentes papeles en el diseño/desarrollo de un juego son necesarios, aunque aveces se solapan), el editor, el desarrollador, los playtesters, el editor de producción, el productor, el diseñador gráfico.....

Citar
Por cierto, dos preguntas que se me ocurren: para ser un buen diseñador es necesario haber jugado mucho y conocer juegos y mecánicas?
Para un buen playtester, es necesario lo mismo?

No

Citar
Se puede ser un buen diseñador siendo poco jugón o sin conocer demasiadas mecánicas o juegos?

Si. Creo que un diseñador se ha de apoyar en los otros ·actores· indicados anteriormente, de todas maneras, si el propio diseñador "sabe" de lo anterior tiene puntos ganados.

Saludos
ACV  8)
« Última modificación: 10 de Enero de 2010, 22:13:27 por acv »

brackder

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #10 en: 10 de Enero de 2010, 22:13:40 »
  
playtesters? existen? :D
mandame media docena

   Creo que todos los jugadores lo somos; otra cosa es que los busques "profesionales", es decir, que cobren por ello. ¿Cuantos juegos no han sido mejorados y revisados tras las pruebas de juego de miles de jugadores?


 por eso, si alguien acierta en una idea de mejora, esta se recoje, pero no se le debe considerar co-autor. Una cosa es una iluminación momentánea y otra currarse todo lo demás.


   Hay excepciones, y te puedo poner un ejemplo.
   En el caso de mi Civicards, había algo en el diseño inicial que hacía que la partida se alargara en exceso. Tras unas pruebas de juego con Pol (Asoso) en Mollina, rápidamente me localizó el fallo (el mazo de 25 cartas de acción de que disponía cada jugador) y "decidió" eliminarlo; luego surgió la idea de los 18 cubos y a partir de ahí fuimos cruzando ideas hasta lograr una versión de la que estoy mucho más satisfecho que de la inicial.
    En este caso, no sería justo no reconocerle su colaboración, y yo sí que le considero coautor de la versión actual del juego, ya  que ha aportado la solución clave al gran problema del juego.
   Hemos cambiado muchas cosas gracias a nuestro intercambio de correos y hay más cosas pendientes de revisión; yo sí que le considero "coautor" del juego, o al menos de sus mecánicas.


Y si Brackder, lo del ego es lo q creo que da en el clavo, que dificil ha de ser hacer un co-desarrollo, a veces lo veo imposible.

   Es difícil, sobre todo cuando ambos tengan buenas ideas (pero divergentes) sobre cómo solucionar una mecánica. Como en todos los desarrollos en grupo, siempre habrá un "lider" o alguien que lleve la voz cantante. Muchas veces se trata de asumir el rol en el grupo, y no querer más protagonismo del que realmente necesites. Y cuesta mucho trabajo en cualquier actividad dejar a un lado el individualismo y trabajar para sacar algo adelante de la mejor manera posible. Y más cuando se trata de juegos, donde no está nada claro cuál es esa mejor manera. No hay resultados objetivos, sino subjetivos, y por lo tanto, no se puede cuantificar la calidad del trabajo de cada uno, como no sea sometiéndolo a la opinión de terceros.

Pero, que tiene más peso: el diseño inicial y original de un diseñador o los playtester que habitualmente dicen lo que funciona, lo que no, y muchas veces aportan ideas, soluciones y son parte fundamental del producto final?

Es que, el diseñador aporta la mecánica inicial o la idea, pero el desarrollo muchas veces y el producto final es otra cosa.


  Me parecen igual de importantes. Es muy dificil que un diseñador acierte a la primera con todo (redacción de reglas, ajuste de mecánicas, etc...) ¿No os pasa cuando jugáis a un juego y véis que algo le falla, que pensáis..."esto no está bien. ¿Esta gente no ha probado el juego?". En este caso, creo que insconcientemente echamos al culpa (y con razón) a los playtesters, y no al diseñador. Y si tienen esa responsabilidad, creo que también se les debería otorgar un reconocimiento acorde a ella.


Por cierto, dos preguntas que se me ocurren: para ser un buen diseñador es necesario haber jugado mucho y conocer juegos y mecánicas? Para un buen playtester, es necesario lo mismo? Se puede ser un buen diseñador siendo poco jugón o sin conocer demasiadas mecánicas o juegos?

   Difíciles preguntas...
   Por mi experiencia, yo diría que es más importante el conocimiento lúdico por parte de los playtesters que por parte del diseñador.
   Imaginad un grupo sin experiencia, donde el diseñador "inventa" un sistema de elección de roles. Los playtesters, que nunca han jugado a Puerto Rico, o Ciudadelas, elogiarán el sistema y le dorarán la píldora. Pero si conocen otros juegos similares, podrán comprobar si lo que ha desarrollado es original o no, así como la efectividad de la mecánica en comparación con el resto de los juegos del estilo.
   Creo que todos bebemos de muchas fuentes al diseñar. Ya hemos asumido ciertos "puntos de partida" y cierta terminología (card-driven, eurogame, cubos, gestión de recursos, etc...) y simplemente vamos adaptando, buscando que lo nuestro no se parezca demasiado a algo ya existente. Mecánicas originales hay muy pocas bajo el sol, por eso lo importante es que tu "adaptación" funcione un poco mejor, o aporte algo nuevo a la referencia que has utilizado.

   Yo creo que el diseño de juegos es un poco como la literatura. Puedes tener mucho potencial, pero tu estilo mejorará notablemente ( y tus diseños te lo agradecerán) si has "leído" (en este caso jugado) mucho. El problema puede ser que te bloquees porque creas que está todo inventado. Pero en realidad diseñar un juego no es publicar el set de reglas más originales del mundo, sino realizar un juego que agrade al tipo de público que has escogido como objetivo. Porque creo que esto es lo principal que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar: quién lo va a jugar y qué puede esperar ese tipo de persona de tu juego.
  


Wiskeim

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #11 en: 10 de Enero de 2010, 22:39:55 »
ACV, ten cuidado, que tus playtester van a ver tu vulnerabilidad y van a aguantar sin merendar hasta ir y probar tus juegos para ponerse las botas :)

Vamos, a las preguntas que hice yo tengo mis respuestas, simplemente dejaba las pregutnas al aire.

Para mi, tiene mucho pesado un diseñador que conozca mecánicas, pero que esté "in" y sea un jugón porque, de leer reglas a jugarlas hay un gran paso.
PArece que está en auge diseñar, y leyendo reglas se consigue, e imagino que hay mucha gente que no juega demasiado (por tiempo, gente, etc..) y que tiene la ilusión de diseñar algo, pero las personas, cuanto más jugona, tal vez más fácil lo tiene. Muchas ideas, mecánicas en mente, sistemas originales, etc.

Creo que es fácil empezar siendo un "jugón" y despues saltar al "diseño".
En Malaga, en nuestro grupo de juego, de momento no diseñamos pero si es cierto que caemos, inconscientemente, en ver el sistema de juego, discutirlo y ver los pro y contras. Es algo que uno va aprendiendo a medida que va jugando más y más.
Y este tipo de costumbres ayuda a entender mecánicas e incluso crearlas.

Saludos,
Wiskeim

kabutor

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #12 en: 10 de Enero de 2010, 22:52:49 »
@wiskeim creo que para diseñar o playtester hace falta haber jugado y haber visto, cuanto mas veas en ambos casos puede ser hasta contraproducente.

Cuando empecé el diseño de Destino la luna, el juego tenia un "tufo" a Lokomotive werks que tiraba para atras, y tras un playtesting solo ya vi que eso no cuajaba y lo eliminé del diseño.

¿En que me benefició estar enamorado de la mecánica, buenisima, del Lokomotive? En todo caso perjudicó el diseño del juego. Por muchos 18XX que juegue no me veo capaz de diseñar uno ni de lejos.

Un diseño de un juego empieza a parecerme como un escultor, el bloque en bruto es el diseño, y ahora hay q darle golpes hasta darle la forma, via playtesting.

En cuanto al resto, es solo una duda que me empieza a asaltar, pq tengo un surafricano que me esta ayudando con el juego, y no se hasta donde va a llegar su colaboracion, o la del brackder por poner un ejemplo mas cercano, y no se cual es el umbral en el cual uno ya empieza a pensar en la otra parte de la mesa como un co-diseñador a un editor/desarrollador.

En cualquier caso yo me considero diseñador "de paja y humo" asi es que el acreditar a otra persona como co-diseñadora no es lo mismo q en un caso a otros niveles, pero me interesaba ver que opinaba el resto.
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Wiskeim

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #13 en: 10 de Enero de 2010, 23:03:50 »
Pues pienso que el haber jugado mucho, o muchísimo, es siempre beneficioso. Como dice Brackder, es como la literatura.

Es cierto, que cuanto mas juegues siempre puedes ver un parecido a algun juego, a alguna mecanica o temática, pero es normal. Sabiendo llevar ese tema bien, el resto con beneficios.
Es más, no es lo mismo leer reglas que ponerlas en práctica. Y tampoco es lo mismo conocer muchas mecánicas, otros juegos que la usen, el "imaginar" varias mecánicas diferentes que ya has probado y poder llevarlas al diseño del juego.

Creo que las personas que tengan muchos juegos o partidas encima siempre es uin beneficio. En cualquier caso, diseñar directamente es un poco, en mi humilde opinion, como empezar la casa por el tejado, ¿no?

Volviendo al símil de la literatura: ¿es normal alguien que apenas toque un libro, solo revistas y poco más, intentar escribir un best-seller? Se puede tener calidad, indudablemente, pero hace falta conocimiento, cierto camino andado.

Wiskeim

brackder

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #14 en: 10 de Enero de 2010, 23:13:29 »


En cuanto al resto, es solo una duda que me empieza a asaltar, pq tengo un surafricano que me esta ayudando con el juego, y no se hasta donde va a llegar su colaboracion, o la del brackder por poner un ejemplo mas cercano, y no se cual es el umbral en el cual uno ya empieza a pensar en la otra parte de la mesa como un co-diseñador a un editor/desarrollador.


   Yo que tú siempre y cuando las ideas que te ofrezca te parezcan buenas, aceptaría encantado su colaboración. No pensaría en cuanto ni en qué limite quiero que me ayude, sino en como está quedando el juego y si realmente sus ideas enriquecen el juego. Siempre, claro, dentro de tu idea inicial (que me parece fantástica, insisto). Lo que no puedes convertir a través de terceros es tu juego en otro juego: Modifico esto, le quito lo otro, añado otra cosa y al final no se parece al que empezaste, sino al que el tipo que te ayuda tenía ganas de hacer.

   Desde dentro, lo que uno hace le parece una m...o al menos no muy bueno. Pero somos los demás los que juzgamos objetivamente las cosas, y yo te digo que tu DLL engancha mucho. ¡Ostia: DLL!  ;D Informático tenías que ser...!!