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kabutor

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #15 en: 10 de Enero de 2010, 23:23:39 »
Hombre, yo te pongo mi ejemplo, no juego mucho, y ya tengo dos juegos acabados, uno de ellos realmente esta en el playtest final, pero no creo que cambie mucho sus mecanicas de aqui a que sea "publicado".

¿Me hubiera ayudado haber jugado a mas juegos? No creo, estoy seguro que el tio q diseño Cuba ha jugado al Puerto Rico y al Caylus y a varios juegos mas, y le ha salido un juego chulo, ¿un juegazo? No.

Es que para hacer un juego bueno, ya no es garantia siquiera el haber diseñado algo previamente, mira el Wallace, de los ultimos juegos suyos que he probado, no se asoman siquiera a lo que me parece el AoS, y seguro que ha jugado mas que antes.

Y esta claro que no tiene nada que ver el leer un manual y pensar que ya puedes opinar sobre ese juego.

Al igual q no tiene nada que ver lo que tu preguntas reiteradas veces con lo que yo pregunto al inicio del hilo pero en fin, si quieres te reconozco que no juego tanto como tú, ahora, lo que no te puedo reconocer es que tú que tanto juegas puedas hacer un buen juego, eso habria que verlo  ;)  ;D

Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

Wiskeim

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #16 en: 10 de Enero de 2010, 23:30:37 »
Al igual q no tiene nada que ver lo que tu preguntas reiteradas veces con lo que yo pregunto al inicio del hilo pero en fin, si quieres te reconozco que no juego tanto como tú, ahora, lo que no te puedo reconocer es que tú que tanto juegas puedas hacer un buen juego, eso habria que verlo  ;)  ;D



Sinceramente, no sé que cuento de qué viene este ultimo comentario que es mas bien absurdo y no me merece la pena ni en contestarlo.

Si he hecho preguntas era para conocer opinion de otros puesto que yo ya tengo la mia y, si de un foro se trata, es para compartir opiniones.

En fin, dejo el tema aqui.

acv

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #17 en: 11 de Enero de 2010, 00:09:51 »
Pues pienso que el haber jugado mucho, o muchísimo, es siempre beneficioso. Como dice Brackder, es como la literatura.

Es cierto, que cuanto mas juegues siempre puedes ver un parecido a algun juego, a alguna mecanica o temática, pero es normal. Sabiendo llevar ese tema bien, el resto con beneficios.
Es más, no es lo mismo leer reglas que ponerlas en práctica. Y tampoco es lo mismo conocer muchas mecánicas, otros juegos que la usen, el "imaginar" varias mecánicas diferentes que ya has probado y poder llevarlas al diseño del juego.

Creo que las personas que tengan muchos juegos o partidas encima siempre es uin beneficio. En cualquier caso, diseñar directamente es un poco, en mi humilde opinion, como empezar la casa por el tejado, ¿no?

Volviendo al símil de la literatura: ¿es normal alguien que apenas toque un libro, solo revistas y poco más, intentar escribir un best-seller? Se puede tener calidad, indudablemente, pero hace falta conocimiento, cierto camino andado.

Wiskeim

Estoy más de acuerdo con la opinión de Kabutor que con la tuya, además es muy parecida a la del Dr. Knizia  8)
Has de conocer juegos, has de saber como funcionan, y has de estar al día, pero es IMPOSIBLE conocerlo todo y saberlo todo, y además, la mayoria de las veces, es mejor olvidarte todo de lo que sabes para hacer algo fresco y original. He jugado muchos wargames y he probado muchas mecanicas, pero con ESPAÑA 1936 precisamente intente olvidarme de muchas cosas, y empezar desde cero (y creo que lo consegui  :D ), hacer un juego muy parecido a otors sistemas, o utilizar el hexgrid y CRT era lo de siempre.
Pienso que hay que hacer como gaudi "para ser original hay que volver a los origines", o como decia Picasso que pintaba como un clasico en su adolescencia, le costo muchos años olvidar lo que sabia.
Las mecanicas son "herramientas", los juegos conocidos son "referencias", ¿Quien quiere volver a escribir el Quijote?.

ACV  8)

kabutor

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #18 en: 11 de Enero de 2010, 00:16:57 »
Sinceramente, no sé que cuento de qué viene este ultimo comentario que es mas bien absurdo y no me merece la pena ni en contestarlo.

Si he hecho preguntas era para conocer opinion de otros puesto que yo ya tengo la mia y, si de un foro se trata, es para compartir opiniones.

En fin, dejo el tema aqui.

No te mosquees que para eso te puse el smiley  ;D
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brackder

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #19 en: 11 de Enero de 2010, 00:33:15 »
Mmmm, a mí en el caso de los dos juegos tuyos que he probado (Fuga de Honor y DLL) me ha sucedido una cosa curiosa, y es que me he quedado con las ganas de que el juego fuera más largo y más profundo. Vamos, que se me han hecho cortos. Ambos temas (fuga de un campo de concentración y Carrera espacial) son tremendamente llamativos y te sumergen de lleno en el juego. Aderezados con unas mecánicas buenas, dan para echar un buen rato jugando con calidad. Y me gusta más DLL que FdH porque creo que en FdH había algo de descompensación en cuanto a la gestión de la sospecha y mucho menos recorrido a la hora de jugar a largo plazo.
   En Destino La Luna, todo funciona muy bien; y podrías añadirle más cosas sin que perdiera diversión, porque el juego lo admite, ya que no es nada complicado de aprender. Eso sí, yo lo plantearía como una carrera entre paises distintos (casi creo que lo intentaría ajustar para 2 jugadores, EEUU vs USA) pero eso son matices y gustos personales, que en nada desmerecen al resultado  final de tu punto de vista particular del juego.
   Mucha suerte con el diseño y a ver si pronto podemos probarlo otra vez.

   Este año Granollers va a estar difícil de nuevo... :'(

afrikaner

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #20 en: 11 de Enero de 2010, 00:58:28 »
Eso sí, yo lo plantearía como una carrera entre paises distintos (casi creo que lo intentaría ajustar para 2 jugadores, EEUU vs USA) pero eso son matices y gustos personales, que en nada desmerecen al resultado  final de tu punto de vista particular del juego.

O sea, una guerra civil.  ;D ;D ;D
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brackder

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #21 en: 11 de Enero de 2010, 11:28:07 »
O sea, una guerra civil.  ;D ;D ;D

   Joe, estáis en tó...

ximocm

Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #22 en: 11 de Enero de 2010, 12:10:21 »
  En el caso de mi Civicards, había algo en el diseño inicial que hacía que la partida se alargara en exceso. Tras unas pruebas de juego con Pol (Asoso) en Mollina, rápidamente me localizó el fallo (el mazo de 25 cartas de acción de que disponía cada jugador) y "decidió" eliminarlo; luego surgió la idea de los 18 cubos y a partir de ahí fuimos cruzando ideas hasta lograr una versión de la que estoy mucho más satisfecho que de la inicial. En este caso, no sería justo no reconocerle su colaboración, y yo sí que le considero coautor de la versión actual del juego, ya  que ha aportado la solución clave al gran problema del juego.

Parece que lo que se esta buscando es un nivel entre diseñador y betatester:

Diseñador /es: Cuando una o varias personas se implican en un proyecto desde el inicio a partes "iguales" (mas o menos)
Betatester: El que te dice que tu juego maravilloso es una mierda, o simplemente que no funciona y te indica las cosas que no han visto claras.

y ahora entra la figura del... diseño o diseñador adicional, que puede ser una persona implicada en la mejora del diseño, se le reconoce y seguramente terminara como diseñador en un proximo proyecto :D
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Cinedeaqui

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #23 en: 12 de Enero de 2010, 12:55:14 »
Yo sólo puedo hablar de mi experiencia personal.

Realmente no acabo de ver qué o quién soy o seré, pero tengo claro que el autor del juego no.

He "maqueado" el juego de Belgium 1830 de Comet en base a su esquema original, he hecho de playtester juntando a familiares y amigos en base a su reglamento del juego, le he ayudado en la ambientación histórica buscando más riqueza y que las acciones, componentes y contexto histórico fuera más real (dentro de lo real que pueda ser un juego de mesa ambientado en 1830 ;)) y hace unos días me estoy atreviendo a sugerirle unas variaciones en algunos aspectos del juego.

Para más referencia, no soy lo que se conoce como un jugón ni un diseñador gráfico experimentado  :'(.

¿He de considerar en qué lugar ha de colocar mi nombre Comet? ¿En la caja junto al suyo? ¿en el apartado de diseñador gráfico? ¿en el mogollón de nombres de playtesters?... yo opino que mi verdadera labor ha sido darle vistosidad o nivel visual casi profesional a su juego y no otra, es decir, si gasto mi tiempo haciendo de playtester, empapándome de la historia de la independencia de Bélgica o sugiriendo cambios que puedan afectar al concepto original del juego... lo hago porque me apetece y punto.

Bueno, sólo porque me apetece no... creo en su proyecto y me encantaría verlo terminado y en el mejor lugar que pueda corresponderle; pero en ningún momento pasa por mi cabeza la coautoría... yo me veo más como si fuéramos Batman y Robin (sin connotaciones pervertidas que os voy conociendo ;))... quiero decir, como un tándem en el que uno aporta unas cosas (en lo que es bueno) y otro otras (en lo que es bueno también), como dos piezas que encajan y se complementan pero donde cada uno mantiene su rol, aunque en el largo y árduo camino este rol haya pasado como una pelota de mano en mano.

Aunque en la caja de un juego aparezca el nombre del autor y en el libreto el nombre del ilustrador/diseñador gráfico/director de arte (como queráis llamarlo) y de los playtesters... yo dudaría en pensar que cada uno tiene sus roles tan definidos, tan encajonados... pienso que todo tiende a mezclarse mucho sobretodo en grupos creativos que trabajan codo con codo y en esa mezcla o cruce creativo entre todos es donde radica la virtud y el peligro de que un proyecto llegue a buen puerto o fracase estrepitósamente; aunque sigo opinando que, aunque todo este conjunto de personas trabaja hacia la consecución de un mismo objetivo, cada uno debería mantener su rol hasta el final. Sería como si 5 pulpos chocan entre ellos en un cruce acuático y todos sus tentáculos quedan enrrollados y ya nadie sabe de quién es cada tentáculo pero lo que sí tienen claro es que cada uno mantiene su cabeza bien visible.

No sé si me he explicado claramente (yo diría que me sobra bastante texto), pero bueno, yo sólo quería dar mi humilde opinión de recién llegado sobre este tema.

Por cierto, ¿qué pasó entre Wallace y Bohrer?... es que Comet me lo está mencionando y no sé si tener miedito o qué :D

Cinedeaqui

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #24 en: 12 de Enero de 2010, 12:58:39 »
Corrijo... más que como Batman y Robin... como Batman y El Joker (muahahahahahahahahahah!) :o

Perceval_ftw

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #25 en: 12 de Enero de 2010, 13:22:23 »
Con todo esto me viene a la cabeza algo nos contaba un profesor de proyectos el año pasado. Había un hombre que hacia unas sillas para monta estupendas, y no tenia ni idea de montar a caballo, un día le enseñaron, aprendió, conoció más sillas, escucho consejos de muchos jinetes y continuo haciendo sus monturas... pero ya no eran ni de lejos igual de buenas que las que hacia antes. Todo esto nos lo decían por la influencia (pocas veces buena) que ejercen en nosotros ver tanta revista de arquitectura para realizar un proyecto, que nos cohíbe y nos limita y muchas veces cogemos referencias que nada tienen que ver con nuestros propósito, o simplemente no conseguimos adaptar bien...diseñar juegos comparte mucho con la parte de creación de un arquitecto, así que supongo que esta historia algo también puede valer ;)

Parezco mi abuelo contando bataillatas  ;D ;D

Artorius

Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #26 en: 02 de Marzo de 2010, 10:18:38 »
Con todo esto me viene a la cabeza algo nos contaba un profesor de proyectos el año pasado. Había un hombre que hacia unas sillas para monta estupendas, y no tenia ni idea de montar a caballo, un día le enseñaron, aprendió, conoció más sillas, escucho consejos de muchos jinetes y continuo haciendo sus monturas... pero ya no eran ni de lejos igual de buenas que las que hacia antes. Todo esto nos lo decían por la influencia (pocas veces buena) que ejercen en nosotros ver tanta revista de arquitectura para realizar un proyecto, que nos cohíbe y nos limita y muchas veces cogemos referencias que nada tienen que ver con nuestros propósito, o simplemente no conseguimos adaptar bien...diseñar juegos comparte mucho con la parte de creación de un arquitecto, así que supongo que esta historia algo también puede valer ;)

Parezco mi abuelo contando bataillatas  ;D ;D


Aunque sólo sirva como una anécdota más, expondré mi caso.
Nunca he sido un jugón, más que por otras causas, por falta de conocer gente que le apasione como a mí los juegos de mesa. He de confesar que he jugado muy pocos (quizá no supere los 10) pero me ilusiona.

Pues bién con 18 añitos se me ocurrió crear un juego de mesa de carreras de coches. Conociendo los juegos típicos como el Monopoly, Hotel, Scrabble y similares, unido a la típica ingenuidad de la adolescencia, creí haber llegado a una idea que nadie había tenido antes :¿¡COMO PUEDE SER QUE A NADIE SE LE OCURRIERA HACER UN JUEGO DE COCHES!?
Sobra decir que al ponerme en serio a crearlo y documentandome por internet me dí cuenta, no de que ya se le había ocurrido a alguien antes que a mí si no que había cantidad de juegos sobre el tema.

Pero a donde quiero llegar es que, y partiendo de lo que comenta Perceval que, en mi ingenuidad y desconocimiento de juegos de mesa y mecánicas he creado libremente mi propio juego sin autocensurarme ni cohibirme a lo hora de representar en el juego mi idea preconcebida.
Quizá son casos a la inversa. Aunque al final e investigando ya otros juegos, te das cuenta de que has llegado a la misma solución que otros para representar algo o solucionar alguna mecánica. Quizá es a lo que la gente llama frescura o atrevimiento, rehuír de clichés preestablecidos...

Y en cuanto a donde acaba el diseñador de juegos y empieza el playtester...simplemente comentar que ningún juego nace perfecto. Que es intrínseco a la razón de ser del juego que esté destinado a cambiar y remodelarse.
Y en mi caso personal, de lo que empezó siendo mi juego hace 6 años(muy farragoso) a lo que es ahora, va un mundo, y para mejor. Y eso gracias siempre a no cerrarse a estructuras prediseñadas, ni ser demasiado cabezota, y a la visión externa y de otros jugadores, que aunque noveles, me han dado muy buenas ideas.

Un saludo.

Cinedeaqui

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #27 en: 02 de Marzo de 2010, 12:44:44 »
Es cierto lo que comentáis... en la relación playtester vs. autor del juego hay que tener claro desde un principio los roles de cada uno y dejar de lado los egos para estar abiertos a toda buena idea.

Un playtester, por mucho que se implique y aporte lo que él opina mejor para el juego que está probando, no debe olvidar que son sólo eso, aportaciones que realiza de manera altruista (la mayoría de las veces) y que el autor del juego podrá o no utilizar según su propio criterio.

A mí también me ha pasado el tener una idea que creía novedosa y, tras documentarme sobre juegos ambientados en la misma época o con la misma temática, he encontrado esa idea mejor o peor desarrollada... pero ya desarrollada al fin y al cabo. :'(

Tener una idea completamente original y revolucionaria, a estas alturas de creación de juegos en cuanto a su historia, es una misión prácticamente imposible... un milagro lúdico... y opino que para ser firmemente candidato a tenerla uno debe poseer un amplio bagaje en la teoría y en la práctica de los juegos de mesa... a más juegos jugados, reglamentos conocidos y mecánicas aprendidas, más fácilmente reconoce uno lo que podría funcionar o no, según el juego que se quiera crear, y está mejor capacitado para dar ese paso extra hacia la innovación creativa.

Otro dato a tener en cuenta sería el conocimiento del propio mercado de juegos de mesa, que puede influir también a la hora de crear un juego u otro.

Quizá se pierda frescura en la creación de juegos de mesa con el conocimiento de mecánicas, características del mercado, etc., pero yo pienso que para cualquier tipo de acto creativo es muy positivo tener en cuenta siempre lo que ya se ha hecho, lo que se está haciendo y, si es posible, lo que se va a hacer en el mismo ámbito por el que pienasa moverte... un poco como Picasso... para deformar la figura humana primero se tuvo que formar en la figura humana para luego deconstruirla a su antojo o necesidad.

Y todo ese proceso o camino lo realiza el autor del juego de mesa, con toda esa mochila de conocimientos y prácticas, para llegar a un puerto que sería el juego de mesa ya creado y funcional... entrando aquí en juego el trabajo de los playtesters.

 :P

Vaya tocharro... no sé si me he ido del tema meando fuera de tiesto... bueno, en resumen, quiero decir que dudo que alguien, sin tener ningún conocimiento sobre juegos de mesa, pueda crear uno funcional, profesional, con un éxito de ventas aceptable, y que innove ya sea en la mecánica, temática, etc... y si alguien conoce a ese enfant sauvage que me lo diga y me como mis palabras con aceite y sal. ;)

Ale, a opinar toca.


Chechu


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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #28 en: 02 de Marzo de 2010, 14:18:35 »
Es cierto lo que comentáis... en la relación playtester vs. autor del juego hay que tener claro desde un principio los roles de cada uno y dejar de lado los egos para estar abiertos a toda buena idea.

Un playtester, por mucho que se implique y aporte lo que él opina mejor para el juego que está probando, no debe olvidar que son sólo eso, aportaciones que realiza de manera altruista (la mayoría de las veces) y que el autor del juego podrá o no utilizar según su propio criterio.

A mí también me ha pasado el tener una idea que creía novedosa y, tras documentarme sobre juegos ambientados en la misma época o con la misma temática, he encontrado esa idea mejor o peor desarrollada... pero ya desarrollada al fin y al cabo. :'(

Tener una idea completamente original y revolucionaria, a estas alturas de creación de juegos en cuanto a su historia, es una misión prácticamente imposible... un milagro lúdico... y opino que para ser firmemente candidato a tenerla uno debe poseer un amplio bagaje en la teoría y en la práctica de los juegos de mesa... a más juegos jugados, reglamentos conocidos y mecánicas aprendidas, más fácilmente reconoce uno lo que podría funcionar o no, según el juego que se quiera crear, y está mejor capacitado para dar ese paso extra hacia la innovación creativa.

Otro dato a tener en cuenta sería el conocimiento del propio mercado de juegos de mesa, que puede influir también a la hora de crear un juego u otro.

Quizá se pierda frescura en la creación de juegos de mesa con el conocimiento de mecánicas, características del mercado, etc., pero yo pienso que para cualquier tipo de acto creativo es muy positivo tener en cuenta siempre lo que ya se ha hecho, lo que se está haciendo y, si es posible, lo que se va a hacer en el mismo ámbito por el que pienasa moverte... un poco como Picasso... para deformar la figura humana primero se tuvo que formar en la figura humana para luego deconstruirla a su antojo o necesidad.

Y todo ese proceso o camino lo realiza el autor del juego de mesa, con toda esa mochila de conocimientos y prácticas, para llegar a un puerto que sería el juego de mesa ya creado y funcional... entrando aquí en juego el trabajo de los playtesters.

 :P

Vaya tocharro... no sé si me he ido del tema meando fuera de tiesto... bueno, en resumen, quiero decir que dudo que alguien, sin tener ningún conocimiento sobre juegos de mesa, pueda crear uno funcional, profesional, con un éxito de ventas aceptable, y que innove ya sea en la mecánica, temática, etc... y si alguien conoce a ese enfant sauvage que me lo diga y me como mis palabras con aceite y sal. ;)

Ale, a opinar toca.


Chechu



Estoy muy de acuerdo con tus palabras, solo quiero puntualizar un par de cosas, que las modas, y los temas, van y vienen, y no es necesario (además que imposible) conocerlo TODO y de TODOS los juegos , es preferible ver el bosque que conocer muchos arboles, BGG y similares es una herramienta de gran ayuda, además en el momento de diseñar un juego hay que tener MUY claro al grupo que deseas dirigirte.

En cuanto a la reinvención y los temas, hay muchos temas que se pueden "revisitar" mejorando los clasicos o dandoles una visión nueva (vease civilizaciones varias)

Aprovecho para recomendar un libro que culquiera que quiera conocer el mundo de los juegos o diseñar un juego DEBE leer, se puede encontrar en Amazon por un precio módico...

The Game Inventor's Guidebook: How to Invent and Sell Board Games, Card Games, Role-Playing Games, & Everything in Between!
De Brian Tisman

Un saludo
ACV  8)


camugnas

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Re: Donde acaba el diseñador y empieza el playtester?
« Respuesta #29 en: 02 de Marzo de 2010, 14:50:53 »
Hombre! Que buen tema Kabutor!

Me considero una persona bastante creativa  :P  y por la parte que me toca (acabo de participar en mi primer playtest) doy/cedo mis ideas gustosamente a quien las quiera escuchar lo mismo que critico/alabo cualquier cosa que sea susceptible de ser criticada/alabada pues para eso va uno al playtest ¿no? (siempre criticas constructivas, se entiende) Vamos a decir que soy un playtester novato puesto que soy novato tambien en este mundillo, pero ya se sabe que lo cortés no quita lo valiente. Y para mi la idea de ser playtester es sencillamente la de la persona que pone al límite el juego en cuestión para encontrar los puntos débiles y que además si quiere puede aportar altruistamente algo propio al juego de otro para mejorarlo. Y digo "altruistamente" por que al playtester se le pide que "pruebe" no que "idee/diseñe". Por cierto, en el papel de playtester humildemente me conformaría con aparecer en los creditos si se puede y si no pues que se le va a hacer...  ::)

Otra cosa sería que alguien me pidiera (o yo pidiese) ayuda expresamente para sacar a delante un proyecto. Esto no es lo mismo que soltar una idea o una critica en una mesa de juego, ni mucho menos. Esto implica horas y horas de debanarse los sesos aujstando mecánicas, imprimiendo prototipos, cambiando cosas, llendo a sitios, etc, etc. y compartiendo un objetivo común con otra persona, con todo lo que eso significa. Esta claro que aquí sería Co-diseñador del juego y no solo aparecería en los creditos si no que además me llevaría mi parte del "botín" correspondientemente acordada desde un principio para evitar problemas  ;D.

Saludicos