Al igual q no tiene nada que ver lo que tu preguntas reiteradas veces con lo que yo pregunto al inicio del hilo pero en fin, si quieres te reconozco que no juego tanto como tú, ahora, lo que no te puedo reconocer es que tú que tanto juegas puedas hacer un buen juego, eso habria que verlo
Pues pienso que el haber jugado mucho, o muchísimo, es siempre beneficioso. Como dice Brackder, es como la literatura.Es cierto, que cuanto mas juegues siempre puedes ver un parecido a algun juego, a alguna mecanica o temática, pero es normal. Sabiendo llevar ese tema bien, el resto con beneficios.Es más, no es lo mismo leer reglas que ponerlas en práctica. Y tampoco es lo mismo conocer muchas mecánicas, otros juegos que la usen, el "imaginar" varias mecánicas diferentes que ya has probado y poder llevarlas al diseño del juego.Creo que las personas que tengan muchos juegos o partidas encima siempre es uin beneficio. En cualquier caso, diseñar directamente es un poco, en mi humilde opinion, como empezar la casa por el tejado, ¿no?Volviendo al símil de la literatura: ¿es normal alguien que apenas toque un libro, solo revistas y poco más, intentar escribir un best-seller? Se puede tener calidad, indudablemente, pero hace falta conocimiento, cierto camino andado.Wiskeim
Sinceramente, no sé que cuento de qué viene este ultimo comentario que es mas bien absurdo y no me merece la pena ni en contestarlo.Si he hecho preguntas era para conocer opinion de otros puesto que yo ya tengo la mia y, si de un foro se trata, es para compartir opiniones.En fin, dejo el tema aqui.
Eso sí, yo lo plantearía como una carrera entre paises distintos (casi creo que lo intentaría ajustar para 2 jugadores, EEUU vs USA) pero eso son matices y gustos personales, que en nada desmerecen al resultado final de tu punto de vista particular del juego.
O sea, una guerra civil.
En el caso de mi Civicards, había algo en el diseño inicial que hacía que la partida se alargara en exceso. Tras unas pruebas de juego con Pol (Asoso) en Mollina, rápidamente me localizó el fallo (el mazo de 25 cartas de acción de que disponía cada jugador) y "decidió" eliminarlo; luego surgió la idea de los 18 cubos y a partir de ahí fuimos cruzando ideas hasta lograr una versión de la que estoy mucho más satisfecho que de la inicial. En este caso, no sería justo no reconocerle su colaboración, y yo sí que le considero coautor de la versión actual del juego, ya que ha aportado la solución clave al gran problema del juego.
Con todo esto me viene a la cabeza algo nos contaba un profesor de proyectos el año pasado. Había un hombre que hacia unas sillas para monta estupendas, y no tenia ni idea de montar a caballo, un día le enseñaron, aprendió, conoció más sillas, escucho consejos de muchos jinetes y continuo haciendo sus monturas... pero ya no eran ni de lejos igual de buenas que las que hacia antes. Todo esto nos lo decían por la influencia (pocas veces buena) que ejercen en nosotros ver tanta revista de arquitectura para realizar un proyecto, que nos cohíbe y nos limita y muchas veces cogemos referencias que nada tienen que ver con nuestros propósito, o simplemente no conseguimos adaptar bien...diseñar juegos comparte mucho con la parte de creación de un arquitecto, así que supongo que esta historia algo también puede valer Parezco mi abuelo contando bataillatas
Es cierto lo que comentáis... en la relación playtester vs. autor del juego hay que tener claro desde un principio los roles de cada uno y dejar de lado los egos para estar abiertos a toda buena idea.Un playtester, por mucho que se implique y aporte lo que él opina mejor para el juego que está probando, no debe olvidar que son sólo eso, aportaciones que realiza de manera altruista (la mayoría de las veces) y que el autor del juego podrá o no utilizar según su propio criterio.A mí también me ha pasado el tener una idea que creía novedosa y, tras documentarme sobre juegos ambientados en la misma época o con la misma temática, he encontrado esa idea mejor o peor desarrollada... pero ya desarrollada al fin y al cabo. Tener una idea completamente original y revolucionaria, a estas alturas de creación de juegos en cuanto a su historia, es una misión prácticamente imposible... un milagro lúdico... y opino que para ser firmemente candidato a tenerla uno debe poseer un amplio bagaje en la teoría y en la práctica de los juegos de mesa... a más juegos jugados, reglamentos conocidos y mecánicas aprendidas, más fácilmente reconoce uno lo que podría funcionar o no, según el juego que se quiera crear, y está mejor capacitado para dar ese paso extra hacia la innovación creativa.Otro dato a tener en cuenta sería el conocimiento del propio mercado de juegos de mesa, que puede influir también a la hora de crear un juego u otro.Quizá se pierda frescura en la creación de juegos de mesa con el conocimiento de mecánicas, características del mercado, etc., pero yo pienso que para cualquier tipo de acto creativo es muy positivo tener en cuenta siempre lo que ya se ha hecho, lo que se está haciendo y, si es posible, lo que se va a hacer en el mismo ámbito por el que pienasa moverte... un poco como Picasso... para deformar la figura humana primero se tuvo que formar en la figura humana para luego deconstruirla a su antojo o necesidad.Y todo ese proceso o camino lo realiza el autor del juego de mesa, con toda esa mochila de conocimientos y prácticas, para llegar a un puerto que sería el juego de mesa ya creado y funcional... entrando aquí en juego el trabajo de los playtesters. Vaya tocharro... no sé si me he ido del tema meando fuera de tiesto... bueno, en resumen, quiero decir que dudo que alguien, sin tener ningún conocimiento sobre juegos de mesa, pueda crear uno funcional, profesional, con un éxito de ventas aceptable, y que innove ya sea en la mecánica, temática, etc... y si alguien conoce a ese enfant sauvage que me lo diga y me como mis palabras con aceite y sal. Ale, a opinar toca.Chechu