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decanox

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MIDDLE EARTH QUEST ??que os parece?
« en: 10 de Febrero de 2010, 01:27:29 »
Bueno, yo ya he jugado mi primera partida y a partir de ahí, decir que es más que difícil comparar Guerra del Anillo con Middle Earth Quest, no tienen absolutamente nada que ver, salvo el tema.

Dicho esto, he encontrado algunos defectos que no lo son tanto:

- El principal y más importante. De lo que me ha dado cuenta es que cuando llega la conclusión casi te llega la sensación de "¿ya? ¿ya se ha acabado?". Da la sensación de que aún quedan muchas cosas por hacer y que se pueden seguir haciendo pero la conclusión llega de una forma algo brusca, cuando la cosa se está poniendo emocionante y sólo queda determinar el ganador, ya sea por la dominancia+misión o por el combate final en caso de empate. Por otro lado, eso demuestra que el juego se hace corto, nada denso.

- He llevado a Sauron y también me ha dado la sensación, algo angustiosa, de la falta acuciante de acciones. Hemos jugado en total 3 personas, y en este caso, Sauron, si no me equivoco, sólo tiene 2 acciones. Los héroes ganan fácilmente la dominancia porque su ficha de historia avanza 2 casillas, mientras que hay tramas de Sauron que apenas avanzan y encima los descartes no son nada sencillos (si no he calculado mal pierdes un turno quitando una trama y otro turno poniendo la nueva carta de trama, en el siguiente, nada menos que a los 3 turnos, sólo una ficha avanzará la/s casilla/s correspondiente). En fin, que por la impresión que me ha dado en la primera partida, Sauron tiene mucho menos margen de error del que parece (a diferencia de la Guerra del Anillo) y no puede dar muchos pasos en falso. De hecho, mientras sus fichas de historia empiezan avanzando lentamente las de los héroes se mueven 2 casillas siempre. La labor de los héroes me ha parecido, en general más sencilla aunque no creo que se hayan aburrido en absoluto pero sí tienen menos que hacer, es para ellos más fácil mover, etc. En conclusión, que para que Sauron juegue bien, tiene que dominar bien el juego, haber jugado unas cuantas partidas. Por otro lado, puede ser un defecto pero también un reto (aún estoy dándole vueltas a la cabeza sobre cómo mejorar, qué habría hecho, etc). 

- Corroboro que la ambientación es bastante buena, pero sí que es cierto que algunas cartas se quedan cortas en ambientación. "Ve a X y descarta Y fichas de favor", "Coloca a X en Y localización", En cualquier caso un defecto menor.

- Hay alguna carta de combate que está algo descompensada, sobre todo, me refiero a algunas cartas de habilidad algo bestias. Hay una que si el servidor o monstruo no consigue defenderse, directamente se muere (precisamente, la que me han tirado en la batalla final).

+ Por el lado bueno, teniendo en cuenta que lo malo es bastante menor y destacándolo por encima de todos los pros que tiene: el combate es muy bueno, de lo mejorcito que he visto en juegos de mesa. Muy original, muy emocionante, bastante profundo sobre qué carta tirar y cuál guardarse y a la vez muy sencillo.
« Última modificación: 29 de Octubre de 2013, 15:58:40 por horak »

Alübatar

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« Respuesta #1 en: 10 de Febrero de 2010, 09:26:27 »
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He llevado a Sauron y también me ha dado la sensación, algo angustiosa, de la falta acuciante de acciones. Hemos jugado en total 3 personas, y en este caso, Sauron, si no me equivoco, sólo tiene 2 acciones. Los héroes ganan fácilmente la dominancia porque su ficha de historia avanza 2 casillas, mientras que hay tramas de Sauron que apenas avanzan y encima los descartes no son nada sencillos

Yo también me quedé con esa sensación en la primera partida y me quedé dándole vueltas  ;D. Tras mirarme todos los componentes, me dí cuenta de que mi fallo fue no darle suficiente importancia a las cartas de sombra, resulta que en el mazo hay varias que te permiten avanzar tus fichas más rápido, e incluso alguna que hace que en esa ronda la de los héroes avance sólo 1 casilla. Por lo tanto, ¡robar cartas más a menudo fue mi conclusión! xD.

Respecto a las acciones la verdad es que con dos si que hay rondas que te quedas a mitad de tu plan, con 4 jugadores tienes mucho más margen de acción , te organizas mejor. Y sí, las partidas se pasan volando, pero te deja un buen sabor a "quiero más!", aunque yo también adoro esos últimos turnos de tensión en La Guerra del Anillo  ;)
Vendo/Cambio varios juegos:
http://labsk.net/index.php?topic=196883.0

decanox

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« Respuesta #2 en: 10 de Febrero de 2010, 10:12:46 »
Yo también me quedé con esa sensación en la primera partida y me quedé dándole vueltas  ;D. Tras mirarme todos los componentes, me dí cuenta de que mi fallo fue no darle suficiente importancia a las cartas de sombra, resulta que en el mazo hay varias que te permiten avanzar tus fichas más rápido, e incluso alguna que hace que en esa ronda la de los héroes avance sólo 1 casilla. Por lo tanto, ¡robar cartas más a menudo fue mi conclusión! xD.

Respecto a las acciones la verdad es que con dos si que hay rondas que te quedas a mitad de tu plan, con 4 jugadores tienes mucho más margen de acción , te organizas mejor. Y sí, las partidas se pasan volando, pero te deja un buen sabor a "quiero más!", aunque yo también adoro esos últimos turnos de tensión en La Guerra del Anillo  ;)

Bueno... Yo no veo tan fácil eso que comentas de la utilización de las cartas de la Sombra, en absoluto. ¿Sabes cuánta influencia necesitas para jugar la carta "cruel pérdida" (la que sólo hace avanzar 1 casilla)? 12 de influencia, es decir, el máximo, eso implica que no sólo has tenido que robar cartas, sino poner mucha influencia en la reserva pero claro tampoco puedes dejar de colocar monstruos y mover esbirros... ¡¡Faltan acciones!! Y teniendo en cuenta lo que dices algunas cartas son demasiado "caras", piden muchísima influencia, demasiada.

Vamos, que Sauron, en pocas palabras va de culo y por eso, es más que recomendable que si es la primera partida domine bien las reglas, pegue un buen vistazo a las cartas de sombra y de trama, vea las cartas de misión no sólo las suyas sino también las de los héroes.  

Creo que, en cuanto al tiempo, sí es un defecto a tener en cuenta, no sé por qué, el "reloj" del juego pasa demasiado rápido y a los jugadores les da la sensación demasiado clara de "¿ya se ha acabado?". Está bien porque se pasa rápido pero aún quedaban cosas por hacer y sin más hay que dejar el tablero y acabar. Para mí, es, sin duda, lo peor del juego, mucho más que el pegote de la batalla final. Puede que se mitigue si todos los jugadores saben jugar, es decir, que tienen experiencia pero no sé, no sé...

alzhiel

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« Respuesta #3 en: 10 de Febrero de 2010, 11:01:29 »
Creo que os quejais de vicio, Sauron tiene las de ganar a no ser que los jugadores jueguen bien y tengan la suerte de cara.

decanox

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« Respuesta #4 en: 10 de Febrero de 2010, 11:55:20 »
Hombre, yo sólo no me baso en la partida que jugué... Desde que tuve noticias de la existencia del MEQ, si no me falla la memoria, a principios del año pasado, he estado leyendo "reviews" en boardgamegeek y después de la partida me he leído lo que se comenta en el apartado de "Strategy"...

En cuanto a que el juego se termina cuando, a lo mejor, está más interesante lo he leído en algunas reseñas de boardgamegeek, y a mí me lo pareció descaradamente ayer. Vuelvo a insistir, se me hizo corto lo cual indica que la partida se me pasó volando y creo que esa sensación se irá evitando con la experiencia.

Respecto a Sauron también me he dado cuenta que las entradas más relevantes de "Strategy" en boardgamegeek se refieren explícitamente a Sauron y cómo jugar bien con él. Sauron tendrá más poder para frenar a los héroes, pero para éstos el marcador de historia se mueve sólo y no tienen que preocuparse de él mientras que Sauron tiene que entrar en la difícil decisión de si avanzar tal marcador o este otro, si tiene que quitar X carta de trama y perder dos turnos para jugar esta carta de la mano, etc. Teniendo en cuenta que haciendo estas cosas puede estar olvidando el tener que colocar más monstruos o más influencia (que, además, es necesaria para jugar las cartas de trama y además y no sólo eso, tienes un límite de influencia por período, es decir que en el primero sólo puedes tener 4 con lo que no puedes jugar determinadas cartas). Los héroes no se tienen que preocupar de eso, el elemento que les determina la victoria funciona de manera automática y va rápido, ellos avanzan rápidamente si Sauron no se lo impide y van completando quests o eliminando tramas con fichas de favor que aparecen solas mediante cartas de evento, no tienen que gastar acciones para recogerlas (simplemente exploran para después seguir moviendo si quieren), etc.

Creo que no me quejo por gusto, sólo digo que llevar a Sauron no es sencillo así de primeras. Puede tener mucho poder, por encima de los jugadores, pero hay que saberlo dominar bien y tener las cosas claras, porque tiene pocas opciones si recula o calcula mal una estrategia.

Eso no quita que me haya quedado con las ganas de jugar otra partida, de hecho, me echaría una ahora mismo.
« Última modificación: 10 de Febrero de 2010, 12:01:09 por decanox »

alzhiel

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« Respuesta #5 en: 10 de Febrero de 2010, 12:20:26 »
De cuatro partidas jugadas las cuatro las ha ganado Sauron, que tiene mas opciones? pues si, pero se puede permitir cometer mas fallos que los jugadores. Influencia? solo debes llenar la reserva de sombra en el primer turno de cada cambio de fase y olvidarte, a partir de hay puedes usar las cartas que quieras (de esa fase por supuesto, las mas caras y poderosas solo podras jugarlas en la fase III porque cuestan 12 pero yo ni siquiera las uso).

decanox

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« Respuesta #6 en: 10 de Febrero de 2010, 12:59:35 »
Vale, de las vueltas que le he dado y le estoy dando a la partida de ayer, me he dado cuenta que cometí un importante error que cambia muchísimo las cosas:

Los héroes sólo pueden explorar una vez por turno, antes o al final del viaje, pero sólo una vez. Eso cambia mucho las cosas aunque la malinterpretación parezca una chorrada. No paraban de completar Quests, recogiendo favores y consultando con los personajes (en el mismo turno) y haciéndolo en mitad de un viaje y yo me veía impotente. 

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« Respuesta #7 en: 10 de Febrero de 2010, 13:19:50 »
Vale, de las vueltas que le he dado y le estoy dando a la partida de ayer, me he dado cuenta que cometí un importante error que cambia muchísimo las cosas:

Los héroes sólo pueden explorar una vez por turno, antes o al final del viaje, pero sólo una vez. Eso cambia mucho las cosas aunque la malinterpretación parezca una chorrada. No paraban de completar Quests, recogiendo favores y consultando con los personajes (en el mismo turno) y haciéndolo en mitad de un viaje y yo me veía impotente. 

Te equivocas, pueden explorar las veces que quieran por turno, eso si, explorar es: hablar con personajes, recoger favores, acabar quest, etc... pero solo se coge encuentro en la localizacion final. (no se si te refieres a eso).

decanox

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« Respuesta #8 en: 10 de Febrero de 2010, 16:11:14 »
Entonces lo jugué bien... Pues no me lo explico o jugué muy mal o los héroes jugaron muy bien o ambas. Me reitero entonces en lo dicho.

alzhiel

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« Respuesta #9 en: 10 de Febrero de 2010, 17:35:53 »
Sabes que la influencia de la reserva no se gasta por usar cartas no?

decanox

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« Respuesta #10 en: 10 de Febrero de 2010, 20:10:16 »
Lo sé...

Donde veo que es más difícil es en el avance de las fichas de historia. Ahora estoy probando una nueva partida, en plan solitario para mejorar, estoy al principio, y veo lo que cuesta que la ficha avance. No sólo cuesta poner las cartas por los requisitos de turno (en el turno en el cual la colocas la ficha en cuestión no avanza y si quitas una en un turno no puedes poner otra en el mismo) para mí bastante duro, tienes que tener la influencia necesaria en la reserva y además, no puedes jugar una carta de influencia 5 en el período I, por ejemplo. Con lo que me da la impresión que estás perdiendo unos preciosos turnos para que avance la/s ficha/s de historia.

Ayer intenté que avanzasen todas y la verdad es que es algo bastante complicado, ahora estoy tratando que avance una sobre el resto y tampoco es que mejore la cosa por ahora.

En el aspecto de puteo he mejorado, colocando monstruos a diestro y siniestro, subiendo la influencia y no empleando tanto la acción de "robar cartas".

alzhiel

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« Respuesta #11 en: 10 de Febrero de 2010, 20:25:28 »
Solo te interesa subir una, la que sea tu objetivo de victoria. En el caso de que tu objetivo no sea ese puedes dedicarte a subir dos o tres, para al final tener la dominancia. Nunca elimines tramas, aunque no te interesen (a no ser que sean desfavorables a tus objetivos), son favores que se descartaran los heroes para eliminarlas por ti y las tramas gordas son para la parte final de la partida, yo no les prestaria ni caso.

Tus prioridades.

1. Extender la sombra (con uno por territorio es suficiente, a no ser que quieras rodear a un heroe para transformar las localizaciones en peligrosas) eso te permitira mover tus criaturas por el tablero.

2. Crear un ejercito digno de Mordor. Crea y crea bichos, pero usalos para proteger los favores de los heroes, las tramas y los pnj, deja que los jugadores vengan a ti, no vayas tu a ellos, por el camino perderan cartas y menos cartas son menos opciones de lucha.

Si eres de bcn te invito a que te pases un sabado por la Tecla-sala y pruebes el juego con nosotros, veras como los demas jugadores me odian.  ;D

decanox

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« Respuesta #12 en: 11 de Febrero de 2010, 09:48:01 »
Apenas unos mensajes... Porque por lo demás se está hablando del Middle Earth Quest, de sus virtudes y de sus defectos, estrategias, etc.

Yo sigo en lo mío, he estado leyendo la sección de "Sessions" del boardgamegeek y en esa sección se puede ver que las victorias de los héroes no son, en absoluto, raras. Con ello, insisto, jugar con Sauron no es lo sencillo que pudiera parecer (a diferencia de la Guerra del Anillo) sobre todo en la/s primera/s partida/s. Si se domina el juego la cosa va cambiando pero mis primeras impresiones y cambios con respecto a la primera partida:

- Hay que agobiar a los héroes desde el principio. Con monstruos o con influencia, si el héroe tiene mucha sabiduría con monstruos (no merece la pena intentar crear localizaciones peligrosas), si no es así se pueden crear localizaciones peligrosas en zonas puntuales como lugares en las que se resuelvan tramas o quests. Hay que frenar sus salidas hacia fichas de favor y/o personajes (con los que consiguen las poderosísimas "cartas de habilidad") así como proteger las tramas con influencia, monstruos o servidores. No hay que proteger a los servidores, están para morir luchando si es necesario, además, hay una carta que permite resucitar a uno de los eliminados.

- Hay que conocer el mapa. Existen localizaciones que son fundamentales para ralentizar o encerrar a los héroes y hacerles difícil el camino porque son la única vía para pasar a otra zona. Anfalas, Bosque Viejo, Osgiliath, Anfalas... Si un jugador tiene previsto jugar con Sauron por primera vez, que se las aprenda, tendrá que colocar influencia y monstruos.

- En los primeros turnos no abusaría de la acción "Robar Cartas" ya que frena las acciones más importantes de Sauron al principio de la partida: influencia y colocar/comandar monstruos o servidores. De hecho, creo que basta emplear una sola acción de "robar cartas" en la Fase I, no más.

- Es más fácil avanzar una ficha de historia que las tres para llegar a "la Sombra cae", de hecho, si la misión de Sauron es avanzar una determinada ficha a la Fase III que ni se le pase por la cabeza avanzar las tres fichas.

- Hay que echar un vistazo a los héroes. Antes de jugar, leerse las misiones con las que pueden ganar. Tener en cuenta sus quests iniciales y avanzadas y no olvidarlas (una de sus misiones consiste, por ejemplo, en completar sus quests).      

- En el combate si el monstruo tiene poca vida y poca fuerza, no me lo pensaría, tira la carta más bestia del mazo, total posiblemente muera de un solo golpe.
 

alzhiel

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« Respuesta #13 en: 11 de Febrero de 2010, 10:07:46 »
Apenas unos mensajes... Porque por lo demás se está hablando del Middle Earth Quest, de sus virtudes y de sus defectos, estrategias, etc.
No estoy del todo de acuerdo, el tema era la comparacion entre el MeQ y el WoR, pero si el creador del hilo no se queja es que le parecera interesante asi que yo tampoco me quejare.

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Yo sigo en lo mío, he estado leyendo la sección de "Sessions" del boardgamegeek y en esa sección se puede ver que las victorias de los héroes no son, en absoluto, raras. Con ello, insisto, jugar con Sauron no es lo sencillo que pudiera parecer (a diferencia de la Guerra del Anillo) sobre todo en la/s primera/s partida/s. Si se domina el juego la cosa va cambiando pero mis primeras impresiones y cambios con respecto a la primera partida:
No digo que sean raras, pero tampoco tan faciles como hacian suponer los primeros post, depende mucho de que cartas de objetivos le hayan salido a los dos bandos, porque no es lo mismo que los heroes tengan que reunir 5 favores entre los tres que dejar solo dos esbirros en juego.

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- Hay que agobiar a los héroes desde el principio. Con monstruos o con influencia, si el héroe tiene mucha sabiduría con monstruos (no merece la pena intentar crear localizaciones peligrosas), si no es así se pueden crear localizaciones peligrosas en zonas puntuales como lugares en las que se resuelvan tramas o quests. Hay que frenar sus salidas hacia fichas de favor y/o personajes (con los que consiguen las poderosísimas "cartas de habilidad") así como proteger las tramas con influencia, monstruos o servidores. No hay que proteger a los servidores, están para morir luchando si es necesario, además, hay una carta que permite resucitar a uno de los eliminados.
De acuerdo contigo en casi todo menos en lo que te he marcado. Los heroes tienen un objetivo en el que tienen que matar servidores, no los arriesges, yo solo uso para el combate los nazgul, porque cuando son vencidos vuelven a aparecer y la serpiente negra, que es un hueso duro de roer. La Boca de Sauron usala solo si quieres que un jugador acabe con una carta de corrupcion (combo con alguna carta de sombra) y Gotmogh (o como se llame) usalo para transformar las localizaciones adjacentes en peligrosas, si los heroes quieren atacarle pues no les rehuyas, pero recuerda que siempre es decision de sauron si usar una criatura o usar localizacion peligrosa.

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- Hay que conocer el mapa. Existen localizaciones que son fundamentales para ralentizar o encerrar a los héroes y hacerles difícil el camino porque son la única vía para pasar a otra zona. Anfalas, Bosque Viejo, Osgiliath, Anfalas... Si un jugador tiene previsto jugar con Sauron por primera vez, que se las aprenda, tendrá que colocar influencia y monstruos.
Correcto, debes de hacer que cada movimiento sea un sufrimiento.

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- En los primeros turnos no abusaría de la acción "Robar Cartas" ya que frena las acciones más importantes de Sauron al principio de la partida: influencia y colocar/comandar monstruos o servidores. De hecho, creo que basta emplear una sola acción de "robar cartas" en la Fase I, no más.
Correcto, si no tienes otra cosa mejor que hacer, roba cartas. Es facil reconocer el momento.

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- Es más fácil avanzar una ficha de historia que las tres para llegar a "la Sombra cae", de hecho, si la misión de Sauron es avanzar una determinada ficha a la Fase III que ni se le pase por la cabeza avanzar las tres fichas.
Realmente tu no las mueves, lo hacen las tramas y siempre es mejor poner una trama que dejar el espacio en blanco, asi los heroes no sabran que ficha de historia te interesa subir y eliminar esas tramas les costara favores.
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- Hay que echar un vistazo a los héroes. Antes de jugar, leerse las misiones con las que pueden ganar. Tener en cuenta sus quests iniciales y avanzadas y no olvidarlas (una de sus misiones consiste, por ejemplo, en completar sus quests).      
Logico, como en cualquier juego, conoce a tu enemigo.

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- En el combate si el monstruo tiene poca vida y poca fuerza, no me lo pensaría, tira la carta más bestia del mazo, total posiblemente muera de un solo golpe.
 Cuestion de gustos, cuanto mas aguante tu bicho, mas cartas se descartara de la mano el heroe, menos cartas en mano, menos movimiento.

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« Respuesta #14 en: 12 de Febrero de 2010, 01:13:38 »
Yo también veo un gran juego al MEQ, estoy deseando de volver a jugar y estoy contigo en que la cosa es ligeramente más difícil para Sauron.

También puede deberse a la falta generalizada de cartas, la verdad es que hay pocas pero las consecuencias de coger una u otra varían bastante. Ya he dicho que las misiones, cambian mucho, no es lo mismo que queden 2 servidores o menos en el tablero (muy jodida o la más jodida) que tener 5 fichas de favor en total (a mi entender la más sencilla con diferencia).

Al igual que con las cartas de trama, por ejemplo, las de corrupción son las que más favor necesitan para ser canceladas pero también requieren de mucha influencia y las buenas prácticamente sólo se pueden jugar a partir de la fase II. A mí, por ejemplo me tocó la misión de que subiese la ficha de corrupción a nivel III y la cosa fue imposible. Sin embargo si tocan de Guerra (roja) o la del anillo (amarilla) son mucho más sencillas de jugar y las fichas pueden avanzar como un cohete (y si te toca la misión de avanzar una de estas fichas ya ni te cuento).

En definitiva, creo que como hay pocas cartas el resultado variará demasiado de la que cojas.