He llevado a Sauron y también me ha dado la sensación, algo angustiosa, de la falta acuciante de acciones. Hemos jugado en total 3 personas, y en este caso, Sauron, si no me equivoco, sólo tiene 2 acciones. Los héroes ganan fácilmente la dominancia porque su ficha de historia avanza 2 casillas, mientras que hay tramas de Sauron que apenas avanzan y encima los descartes no son nada sencillos
Yo también me quedé con esa sensación en la primera partida y me quedé dándole vueltas . Tras mirarme todos los componentes, me dí cuenta de que mi fallo fue no darle suficiente importancia a las cartas de sombra, resulta que en el mazo hay varias que te permiten avanzar tus fichas más rápido, e incluso alguna que hace que en esa ronda la de los héroes avance sólo 1 casilla. Por lo tanto, ¡robar cartas más a menudo fue mi conclusión! xD.Respecto a las acciones la verdad es que con dos si que hay rondas que te quedas a mitad de tu plan, con 4 jugadores tienes mucho más margen de acción , te organizas mejor. Y sí, las partidas se pasan volando, pero te deja un buen sabor a "quiero más!", aunque yo también adoro esos últimos turnos de tensión en La Guerra del Anillo
Vale, de las vueltas que le he dado y le estoy dando a la partida de ayer, me he dado cuenta que cometí un importante error que cambia muchísimo las cosas:Los héroes sólo pueden explorar una vez por turno, antes o al final del viaje, pero sólo una vez. Eso cambia mucho las cosas aunque la malinterpretación parezca una chorrada. No paraban de completar Quests, recogiendo favores y consultando con los personajes (en el mismo turno) y haciéndolo en mitad de un viaje y yo me veía impotente.
Apenas unos mensajes... Porque por lo demás se está hablando del Middle Earth Quest, de sus virtudes y de sus defectos, estrategias, etc.
Yo sigo en lo mío, he estado leyendo la sección de "Sessions" del boardgamegeek y en esa sección se puede ver que las victorias de los héroes no son, en absoluto, raras. Con ello, insisto, jugar con Sauron no es lo sencillo que pudiera parecer (a diferencia de la Guerra del Anillo) sobre todo en la/s primera/s partida/s. Si se domina el juego la cosa va cambiando pero mis primeras impresiones y cambios con respecto a la primera partida:
- Hay que agobiar a los héroes desde el principio. Con monstruos o con influencia, si el héroe tiene mucha sabiduría con monstruos (no merece la pena intentar crear localizaciones peligrosas), si no es así se pueden crear localizaciones peligrosas en zonas puntuales como lugares en las que se resuelvan tramas o quests. Hay que frenar sus salidas hacia fichas de favor y/o personajes (con los que consiguen las poderosísimas "cartas de habilidad") así como proteger las tramas con influencia, monstruos o servidores. No hay que proteger a los servidores, están para morir luchando si es necesario, además, hay una carta que permite resucitar a uno de los eliminados.
- Hay que conocer el mapa. Existen localizaciones que son fundamentales para ralentizar o encerrar a los héroes y hacerles difícil el camino porque son la única vía para pasar a otra zona. Anfalas, Bosque Viejo, Osgiliath, Anfalas... Si un jugador tiene previsto jugar con Sauron por primera vez, que se las aprenda, tendrá que colocar influencia y monstruos.
- En los primeros turnos no abusaría de la acción "Robar Cartas" ya que frena las acciones más importantes de Sauron al principio de la partida: influencia y colocar/comandar monstruos o servidores. De hecho, creo que basta emplear una sola acción de "robar cartas" en la Fase I, no más.
- Es más fácil avanzar una ficha de historia que las tres para llegar a "la Sombra cae", de hecho, si la misión de Sauron es avanzar una determinada ficha a la Fase III que ni se le pase por la cabeza avanzar las tres fichas.
- Hay que echar un vistazo a los héroes. Antes de jugar, leerse las misiones con las que pueden ganar. Tener en cuenta sus quests iniciales y avanzadas y no olvidarlas (una de sus misiones consiste, por ejemplo, en completar sus quests).
- En el combate si el monstruo tiene poca vida y poca fuerza, no me lo pensaría, tira la carta más bestia del mazo, total posiblemente muera de un solo golpe.