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juaninka

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #30 en: 14 de Septiembre de 2010, 23:12:54 »
En BGG no he obtenido ninguan respuesta oficial de momento, sólo estas dos:

http://boardgamegeek.com/article/5530175#5530175

Que parecen confirmar la interpretación de que pueden darse tantas órdenes de rally como iniciativa (capacidad de órdenes individuales) por fase de órdenes pero a diferentes unidades...

Yo es como lo he hecho siempre, pero claro, no es ninguna respuesta oficial de momento!

sansonydalila

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #31 en: 15 de Septiembre de 2010, 16:09:14 »
En BGG no he obtenido ninguan respuesta oficial de momento, sólo estas dos:

http://boardgamegeek.com/article/5530175#5530175

Que parecen confirmar la interpretación de que pueden darse tantas órdenes de rally como iniciativa (capacidad de órdenes individuales) por fase de órdenes pero a diferentes unidades...

Yo es como lo he hecho siempre, pero claro, no es ninguna respuesta oficial de momento!

En el club siempre hemos jugado así, y con algunos colegas de fuera del club que también le dan al SPQR también. Así que mi interpretación que es un líder puede dar tantas ordenes de rally como quiera, siempre que no supere su iniciativa y como máximo una orden de rally por unidad.

juaninka

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #32 en: 15 de Septiembre de 2010, 22:12:53 »
Yo también he jugado siempre asi, aunque he de reconocer que la otra opción es buena idea para reducir el tiempo de juego y para reducir las diferencias que existen entre bandos con lideres poderosos que se pasean por retaguardia reagrupando a todo el mundo.

Es que con esta regla, directamente pasaría de tener un líder en retaguardia... vamos que pa eso juego sin rally. Imagínate un líder romano de esos tan buenos que tienen, la que puede liar  :D :D

sansonydalila

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #33 en: 17 de Septiembre de 2010, 10:41:03 »
Los líderes buenos, si los pones en retaguardia haciendo rallies, pues tienes la ventaja que recuperas muchas unidades, pero por contra dejan de dar ordenes, esp. ordenes de linea, a las unidades que están en segunda fila para tapar agujeros o para aprovechar rupturas en el frente enemigo. Así todo tiene su lado positivo y su lado negativo.
Por lo que he leido, en esta época no era tan frecuente como en la época griega/macedónica que los lideres estuvieran en primera linea en medio del combate, sino dando ordenes de linea o recuperando a los que huyen.
Yo creo que esto es una de las grandezas de este juego, el uso de los líderes permite variadas estrategias y formas de plantear las batallas.
Saludos

gatoamr

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #34 en: 17 de Septiembre de 2010, 22:29:44 »

Que parecen confirmar la interpretación de que pueden darse tantas órdenes de rally como iniciativa (capacidad de órdenes individuales) por fase de órdenes pero a diferentes unidades...

Yo es como lo he hecho siempre, pero claro, no es ninguna respuesta oficial de momento!
Incluso a la misma unidad varias veces en fases de ordenes consecutivas.
Yo también siempre he jugado así.
Y eso de tener un lider en retaguardia haciendo rally, es algo que solo se hace cuando las cosas se ponen muy feas. Si estas obligado a hacer eso continuamente, entonces condenas tu mejor lider  a hacer recuperaciones y pierdes toda la capacidad de ataque.
Mis juegos.
Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

juaninka

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #35 en: 20 de Septiembre de 2010, 11:31:52 »
De hecho una vez nos hallamos puesto de acuerdo con la regla diría de borrar todos los posts para no enguarrar el tutorial que está de PM.

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #36 en: 02 de Octubre de 2010, 12:25:53 »
Vuelvo a estar por aquí. Por supuesto no me olvido de mi pequeña criatura.
Por lo que respecta a nuestro problema de interpretación, me habéis convencido. Creo que si mi interpretación fuera la correcta era una forma muy extraña de expresarlo en las reglas. He cambiado la ultima entrega del tutorial.
También he aprovechado para añadir el concepto de recuperación de unidades (recovery) en la misma entrega y finalizar los últimos conceptos relativos al combate en un mismo tutorial. Estoy escribiendo la próxima entrega y no acababa de quedar bien.

Respecto a la proposición de juaninka de borrar posts del hilo; sois dueños de vuestros posts, obrad como os guste. Mi opinión es que no están mal donde están. Ha habido una pequeña disparidad de opiniones respecto a la interpretación de una de las reglas del juego. Al final se ha resuelto la disparidad. Puede estar bien conservar los posts al respecto aunque únicamente sea con fines recordatorios.

Continuamos con el tutorial en unos días.
Ferran.
« Última modificación: 07 de Octubre de 2010, 17:41:50 por Caron, the Fiend »

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #37 en: 07 de Octubre de 2010, 19:15:16 »
Después de finalizar el combate en la pasada entrega únicamente nos quedan unas pocas reglas fáciles de entender.

Fin de turno
Una vez todos los líderes en juego han sido finalizados, termina el presente turno de juego y se prepara el siguiente. Se procede de la siguiente forma:

a) Se retiran los marcadores de reorganizada (rallied) en las unidades que los tuvieran. Estas unidades ya estarán disponibles para el próximo turno. Recordemos que todas las unidades Reorganizadas están Desgastadas (Depleted) durante el resto de la partida.

b) Las unidades de falanges huidas (routed) y otras unidades de dos hexágonos son eliminadas. Las demás unidades huidas hacen movimiento de huida. Estas unidades deben mover toda su capacidad de movimiento siguiendo las mismas reglas que se explicaron en el anterior tutorial, es decir, la unidad huida debe seguir siempre el camino más directo y de menor resistencia hacia el borde de retirada (definido en el escenario) siguiendo el orden definido a continuación:

  • hexágono vacante no situado en ZOC enemiga
  • hexágono ocupado por unidades amigas no situado en ZOC enemiga
  • hexágono ocupado por unidades amigas en ZOC enemiga

Cualquier unidad que no puede finalizar su movimiento de retirada es eliminada. Esto incluye efectos de terreno (todavía no explicados).

c) Segmento de recarga. Las unidades Missile Low y Missile No que no estén en ZOC enemiga ni al alcance del disparo de alguna unidad enemiga con proyectiles (y con línea de visión despejada) vuelven a su estado de carga completa.

d) Se retiran todos los marcadores de finalizado de todos los líderes, así como cualquier otro marcador que según las unidades disponibles en el escenario esté en juego y únicamente tenga validez para un turno.

e) Fase de Retirada General. Cada jugador suma los Puntos de Huida de todas las unidades eliminadas para ver si su ejército ha alcanzado su Nivel de Retirada General (descrito en cada escenario). Si ningún ejército abandona, ese turno de juego ha terminado y otro turno comienza. No hay un número establecido de turnos. La batalla continua hasta que el ejército de un bando abandona el campo de batalla.

En general los Puntos de Huida coinciden con el factor TQ de cada una de las unidades salvo en los casos siguientes:

  • los incursores (skirmishers) y los elefantes proporcionan dos Puntos de Huida por unidad (los líderes de elefantes no proporcionan Puntos de Huida
  • las unidades de dos hexágonos multiplican por dos su factor TQ, a la hora de calcular sus Puntos de Huida
  • Tribunos, Prefectos y líderes de reemplazo proporcionan tantos puntos como el valor de su iniciativa
  • los líderes con nombre multiplican por cinco su valor de iniciativa

En la próxima entrega: reglas especiales de unidades.
Ferran.

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #38 en: 21 de Octubre de 2010, 22:23:12 »
Continuamos con nuestro tutorial. Ya se han visto todas las reglas básicas, las más importantes para poder empezar a jugar una partida de SPQR. Hoy empezamos con un conjunto de reglas más específico: unidades especiales.

Elefantes de guerra
Los elefantes presentan tres reglas básicas especiales: paso a través, pantallas de elefante y estampida de elefantes.
Paso a través (pass-thru). Las unidades de infantería, cuando se enfrentan a una carga de elefantes a través de uno de sus hexágonos de frente, pueden intentar permitir que los elefantes pasen a través. Esta decisión debe de tomarse antes de las tiradas de chequeo Pre-Choque y únicamente puede elegirse si al menos uno de los hexágonos de retaguardia del defensor no está ocupado. El paso a través no está permitido cuando la infantería es atacada a través de su Flanco o Retaguardia, o cuando el elefante está atacando con otras unidades. Tampoco está permitido contra elefantes en estampida. El Paso a través se resuelve de la siguiente forma:
1. Se añade un +1 a la tirada de chequeo TQ Pre-Choque de la infantería.
2. Se realiza el choque de espadas y lanzas, reduciendo a la mitad y redondeando a la baja todos los impactos recibidos por la infantería, los impactos recibidos por los elefantes se reducen en uno.
3. Al final del combate de choque, si la infantería no ha huido y los elefantes no han salido en estampida, se pone la unidad de elefantes en uno de los hexágonos de retaguardia de la unidad de infantería a la que ataca, manteniendo su orientación de ataque.
4. La infantería sufre ahora un chequeo TQ de paso a través, siendo el exceso el número de puntos de cohesión sufridos por la infantería. Esta última tirada no se aplica si la unidad de infantería es de hostigadores (skirmishers).

Veamos algunos ejemplos:



En la imagen superior tenemos representado un ataque de elefantes contra cuatro unidades de infantería pesada romana. El líder que activa a los elefantes está abstraído de la zona visible del tablero. Los elefantes son activados y avanzan dos hexágonos en dirección a las infanterías romanas. Los emparejamientos resultantes creo que quedan bastante evidentes.
Vayamos estudiando la situación de izquierda a derecha. Primero nos encontramos con dos elefantes embistiendo a una unidad de infantería pesada. En este caso la unidad romana no va a poder realizar la maniobra de paso a través debido a que uno de sus hexágonos de retaguardia está ocupado por otra unidad de infantería romana y al ser atacado por dos elefantes necesitaría dos espacios vacíos en su retaguardia. En este caso la resolución del combate sería la habitual.
En el segundo combate un elefante ataca a una unidad romana. Ahora sí es posible realizar la maniobra de paso a través, y así decide hacerlo el jugador romano.
Finalmente dos unidades de elefantes atacan a una unidad romana. Esta vez los dos hexágonos de retaguardia de la unidad romana están desocupados, por lo que es posible realizar paso a través y así lo decide el jugador romano.
Resolvamos todos los combates. Primero todas las unidades implicadas deberán chequear TQ pre-choque, las dos más a la derecha con una penalización de más uno al realizar paso a través. Los resultados son: 5, 5(6 con el +1) y 9 (10 con el +1), por lo que las dos infanterías más a la izquierda no se llevan ningún punto de cohesión pero la unidad de la derecha se lleva dos puntos de cohesión por el chequeo pre-choque. Ahora chequean las cinco unidades de elefantes obteniendo: 3, 0, 7, 2 y 2. El tercer elefante se lleva dos puntos de cohesión por su resultado de 7 en la tirada. La situación justo antes de la resolución de los combates de choque sería la siguiente:



Empecemos ahora con la resolución de los combates de choque. De izquierda a derecha. En el primer combate no se podía dejar pasar a los elefantes, tal y como se explicó antes, por lo que se resuelve el combate de la forma habitual. La columna base de elefantes contra infantería pesada en ataque frontal es la 7, la relación de tamaños es 10:2 por lo que los elefantes ganan cinco columnas a su favor pasando de la 7 a la 12. Se lanza un dado saliendo un 3 por lo que los elefantes incurren en dos puntos de cohesión (uno para cada uno) y la infantería romana en tres puntos de cohesión.
El segundo combate se resuelve en la columna 10: 7(base)+3(ajuste de tamaños). El resultado del dado es un 0 (fatal resultado para el jugador cartaginés). El elefante se llevaría 2 puntos de cohesión: 3 por la TRC menos 1 por la maniobra de paso a través de la infantería romana. La infantería se llevaría 1 punto de cohesión: 2 dividido por la mitad como resultado del paso a través.
El tercer combate se resuelve en la columna 12 (7+5). El resultado del dado es un 8, por lo que los elefantes saldrían indemnes (1 por la tabla menos 1 por la maniobra) y la infantería se llevaría dos puntos de daño (4 dividido por la mitad).
Una vez añadidos los puntos de cohesión a todas las unidades, los elefantes que han sido dejados pasar se sitúan en algún hexágono de retaguardia de las unidades a las que atacaban, conservando el encaramiento que llevaban. La situación final es la siguiente:



Pantalla de elefantes. Los elefantes llevan su propia pantalla de ligera de hostigadores para defenderlos de los ataques de proyectiles, a los cuales son especialmente vulnerables (los elefantes se llevan dos puntos de cohesión si son impactados por proyectiles, en lugar de uno).
Las pantallas de elefante tienen la capacidad de disparar flechas, pero únicamente como disparo de reacción y usando su sección determinada en la tabla de proyectiles. No pueden nunca dispara como parte de una orden.
Los ocupantes de la torre montada encima de los elefantes se tratan como jabalinistas montados. Como disparo de reacción una unidad de elefante puede lanzar jabalinas y usar la pantalla de elefante realizando dos tiradas diferentes para cada disparo de proyectiles.

Estampida de elefantes. Los elefantes que huyen salen en estampida cargando contra todo lo que se ponga en su camino, amigo o enemigo. Cada vez que un elefante salga huyendo. Cuando un elefante entra en estampida el juego se detiene y se resuelve la estampida antes de que ocurra cualquier otra cosa, excepto el repliegue ordenado de unidades en el camino del elefante en estampida. La resolución de la estampida se realiza de la forma siguiente:
1. Se reorienta al elefante, encarando en dirección a uno de los lados del hexágono en que está situado, en lugar de uno de los vértices.
2. Se lanza un dado y se procede según el resultado:
a. Un 0 y el elefante carga hasta tres hexágonos en la dirección del amigo más próximo (en caso de ser el elefante en estampida un líder de elefantes, es eliminado).
b. De 1 a 6 y el elefante carga hasta tres hexágonos en la dirección indicada en el mapa del escenario.
c. De 7 a 9. En la primera tirada de estampida el elefante huye en dirección contraria de la unidad que ha causado su estampida. En posteriores tiradas la unidad será eliminada.
d. El proceso continua hasta que el elefante huya fuera del mapa, sea eliminado o hasta después de la cuarta tirada consecutiva, en cuyo caso será eliminado.
Si el elefante en estampida no puede realizar su huida de tres hexágono debido a que impacta con alguna otra unidad, entonces finaliza su movimiento en un hexágono adyacente a la unidad impactada, la cual se lleva un punto de cohesión si el impacto era frontal o dos puntos de cohesión si el impacto era por el flanco o por la retaguardia. En caso de haber más de una unidad en el hexágono, todas las unidades presentes reciben los puntos de cohesión.

Nada más por hoy. Continuamos próximamente con más unidades de combate especiales: incursores, caballería, etc.

Hasta otra.
Ferran.

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #39 en: 21 de Octubre de 2010, 22:25:29 »
Vaya curro Ferrán, me estás poniendo los dientes largos neng.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #40 en: 22 de Octubre de 2010, 09:40:03 »
vaya curro mas guapo!!! y util!!!!
madre mia... me he copiado tus post a un editor de texto y van 47 paginas!!!! madre mia... no me quiero ni imaginar como de gordo es el manual del SPQR.. que me tienta y este manual que te estas currando puede que me anime...

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #41 en: 22 de Octubre de 2010, 09:49:58 »
Vaya curro Ferrán, me estás poniendo los dientes largos neng.

vaya curro mas guapo!!! y util!!!!
madre mia... me he copiado tus post a un editor de texto y van 47 paginas!!!! madre mia... no me quiero ni imaginar como de gordo es el manual del SPQR.. que me tienta y este manual que te estas currando puede que me anime...

Gracias a ambos. Poner los dientes largos era uno de los objetivos del hilo.
Y sí, empiezan a ser páginas, que ya llevamos 12 entregas. Al final, cuando se acabe el tutorial (faltan un par de meses) empezaré a remaquetarlo todo y a hacer un pdf (o al menos esa es la idea) que ocupará menos páginas.
El manual original no es demasiado grande, pero con tipografía de tamaño 6 y sin dibujitos. Se hace algo árido.

Hasta otra.
Ferran.

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #42 en: 22 de Octubre de 2010, 09:53:59 »
Gracias a ambos. Poner los dientes largos era uno de los objetivos del hilo.
Y sí, empiezan a ser páginas, que ya llevamos 12 entregas. Al final, cuando se acabe el tutorial (faltan un par de meses) empezaré a remaquetarlo todo y a hacer un pdf (o al menos esa es la idea) que ocupará menos páginas.
El manual original no es demasiado grande, pero con tipografía de tamaño 6 y sin dibujitos. Se hace algo árido.

Hasta otra.
Ferran.

Pues otra mágnifica noticia, porque estaba pegandolo en una hoja de word y no veas las que llevo ya. :P...torpe que es uno  ;D

Gelete

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #43 en: 22 de Octubre de 2010, 10:50:40 »
A mi el amigo Ferrán me va a costar 80 pavetes. Como si lo viese :D
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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #44 en: 22 de Octubre de 2010, 10:56:01 »
A mi el amigo Ferrán me va a costar 80 pavetes. Como si lo viese :D

Que bien te va a venir la oferta de GMT ehhh pillín!!!!! ;) ;D