Continuamos con nuestro tutorial. Ya se han visto todas las reglas básicas, las más importantes para poder empezar a jugar una partida de SPQR. Hoy empezamos con un conjunto de reglas más específico: unidades especiales.
Elefantes de guerraLos elefantes presentan tres reglas básicas especiales: paso a través, pantallas de elefante y estampida de elefantes.
Paso a través (pass-thru). Las unidades de infantería, cuando se enfrentan a una carga de elefantes a través de uno de sus hexágonos de frente, pueden intentar permitir que los elefantes pasen a través. Esta decisión debe de tomarse antes de las tiradas de chequeo Pre-Choque y únicamente puede elegirse si al menos uno de los hexágonos de retaguardia del defensor no está ocupado. El paso a través no está permitido cuando la infantería es atacada a través de su Flanco o Retaguardia, o cuando el elefante está atacando con otras unidades. Tampoco está permitido contra elefantes en estampida. El Paso a través se resuelve de la siguiente forma:
1. Se añade un +1 a la tirada de chequeo TQ Pre-Choque de la infantería.
2. Se realiza el choque de espadas y lanzas, reduciendo a la mitad y redondeando a la baja todos los impactos recibidos por la infantería, los impactos recibidos por los elefantes se reducen en uno.
3. Al final del combate de choque, si la infantería no ha huido y los elefantes no han salido en estampida, se pone la unidad de elefantes en uno de los hexágonos de retaguardia de la unidad de infantería a la que ataca, manteniendo su orientación de ataque.
4. La infantería sufre ahora un chequeo TQ de paso a través, siendo el exceso el número de puntos de cohesión sufridos por la infantería. Esta última tirada no se aplica si la unidad de infantería es de hostigadores (skirmishers).
Veamos algunos ejemplos:
En la imagen superior tenemos representado un ataque de elefantes contra cuatro unidades de infantería pesada romana. El líder que activa a los elefantes está abstraído de la zona visible del tablero. Los elefantes son activados y avanzan dos hexágonos en dirección a las infanterías romanas. Los emparejamientos resultantes creo que quedan bastante evidentes.
Vayamos estudiando la situación de izquierda a derecha. Primero nos encontramos con dos elefantes embistiendo a una unidad de infantería pesada. En este caso la unidad romana no va a poder realizar la maniobra de paso a través debido a que uno de sus hexágonos de retaguardia está ocupado por otra unidad de infantería romana y al ser atacado por dos elefantes necesitaría dos espacios vacíos en su retaguardia. En este caso la resolución del combate sería la habitual.
En el segundo combate un elefante ataca a una unidad romana. Ahora sí es posible realizar la maniobra de paso a través, y así decide hacerlo el jugador romano.
Finalmente dos unidades de elefantes atacan a una unidad romana. Esta vez los dos hexágonos de retaguardia de la unidad romana están desocupados, por lo que es posible realizar paso a través y así lo decide el jugador romano.
Resolvamos todos los combates. Primero todas las unidades implicadas deberán chequear TQ pre-choque, las dos más a la derecha con una penalización de más uno al realizar paso a través. Los resultados son: 5, 5(6 con el +1) y 9 (10 con el +1), por lo que las dos infanterías más a la izquierda no se llevan ningún punto de cohesión pero la unidad de la derecha se lleva dos puntos de cohesión por el chequeo pre-choque. Ahora chequean las cinco unidades de elefantes obteniendo: 3, 0, 7, 2 y 2. El tercer elefante se lleva dos puntos de cohesión por su resultado de 7 en la tirada. La situación justo antes de la resolución de los combates de choque sería la siguiente:
Empecemos ahora con la resolución de los combates de choque. De izquierda a derecha. En el primer combate no se podía dejar pasar a los elefantes, tal y como se explicó antes, por lo que se resuelve el combate de la forma habitual. La columna base de elefantes contra infantería pesada en ataque frontal es la 7, la relación de tamaños es 10:2 por lo que los elefantes ganan cinco columnas a su favor pasando de la 7 a la 12. Se lanza un dado saliendo un 3 por lo que los elefantes incurren en dos puntos de cohesión (uno para cada uno) y la infantería romana en tres puntos de cohesión.
El segundo combate se resuelve en la columna 10: 7(base)+3(ajuste de tamaños). El resultado del dado es un 0 (fatal resultado para el jugador cartaginés). El elefante se llevaría 2 puntos de cohesión: 3 por la TRC menos 1 por la maniobra de paso a través de la infantería romana. La infantería se llevaría 1 punto de cohesión: 2 dividido por la mitad como resultado del paso a través.
El tercer combate se resuelve en la columna 12 (7+5). El resultado del dado es un 8, por lo que los elefantes saldrían indemnes (1 por la tabla menos 1 por la maniobra) y la infantería se llevaría dos puntos de daño (4 dividido por la mitad).
Una vez añadidos los puntos de cohesión a todas las unidades, los elefantes que han sido dejados pasar se sitúan en algún hexágono de retaguardia de las unidades a las que atacaban, conservando el encaramiento que llevaban. La situación final es la siguiente:
Pantalla de elefantes. Los elefantes llevan su propia pantalla de ligera de hostigadores para defenderlos de los ataques de proyectiles, a los cuales son especialmente vulnerables (los elefantes se llevan dos puntos de cohesión si son impactados por proyectiles, en lugar de uno).
Las pantallas de elefante tienen la capacidad de disparar flechas, pero únicamente como disparo de reacción y usando su sección determinada en la tabla de proyectiles. No pueden nunca dispara como parte de una orden.
Los ocupantes de la torre montada encima de los elefantes se tratan como jabalinistas montados. Como disparo de reacción una unidad de elefante puede lanzar jabalinas y usar la pantalla de elefante realizando dos tiradas diferentes para cada disparo de proyectiles.
Estampida de elefantes. Los elefantes que huyen salen en estampida cargando contra todo lo que se ponga en su camino, amigo o enemigo. Cada vez que un elefante salga huyendo. Cuando un elefante entra en estampida el juego se detiene y se resuelve la estampida antes de que ocurra cualquier otra cosa, excepto el repliegue ordenado de unidades en el camino del elefante en estampida. La resolución de la estampida se realiza de la forma siguiente:
1. Se reorienta al elefante, encarando en dirección a uno de los lados del hexágono en que está situado, en lugar de uno de los vértices.
2. Se lanza un dado y se procede según el resultado:
a. Un 0 y el elefante carga hasta tres hexágonos en la dirección del amigo más próximo (en caso de ser el elefante en estampida un líder de elefantes, es eliminado).
b. De 1 a 6 y el elefante carga hasta tres hexágonos en la dirección indicada en el mapa del escenario.
c. De 7 a 9. En la primera tirada de estampida el elefante huye en dirección contraria de la unidad que ha causado su estampida. En posteriores tiradas la unidad será eliminada.
d. El proceso continua hasta que el elefante huya fuera del mapa, sea eliminado o hasta después de la cuarta tirada consecutiva, en cuyo caso será eliminado.
Si el elefante en estampida no puede realizar su huida de tres hexágono debido a que impacta con alguna otra unidad, entonces finaliza su movimiento en un hexágono adyacente a la unidad impactada, la cual se lleva un punto de cohesión si el impacto era frontal o dos puntos de cohesión si el impacto era por el flanco o por la retaguardia. En caso de haber más de una unidad en el hexágono, todas las unidades presentes reciben los puntos de cohesión.
Nada más por hoy. Continuamos próximamente con más unidades de combate especiales: incursores, caballería, etc.
Hasta otra.
Ferran.