Más unidades especiales de combate.
Hostigadores (skirmishers), velites e infantería ligeraLas siguientes reglas se aplican
únicamente a los
hostigadores:
- Los hostigadores pueden realizar Repliegue Ordenado hasta una distancia de hasta dos hexágonos ante cualquier unidad enemiga cuya capacidad de movimiento sea inferior o igual a la de las unidades hostigadores.
- Si una unidad de hostigadores es el blanco de un ataque de disparo de proyectiles, se añade un modificador de +2 a la tirada del dado correspondiente.
- Los hostigadores nunca pueden realizar ataque de choque.
- Las unidades que realicen ataque de choque contra hostigadores no tienen que realizar chequeo TQ pre-choque, incluso aunque estén obligadas a atacar.
- Se reduce a la mitad (redondeando hacía abajo) el daño realizado por los hostigadores a cualquier unidad atacando en choque. El máximo daño que una unidad de hostigadores puede realizar en ataque de choque es de un punto de cohesión.
- Si una unidad de hostigadores realiza la maniobra de paso a través contra una unidad de elefantes, la primera no tiene que realizar el chequeo TQ necesario.
- Si una unidad de hostigadores huye (routs) queda eliminada.
Las siguientes reglas se aplican
tanto a hostigadores como a velites:
- Los hostigadores y los velites únicamente reciben puntos de cohesión cuando realizan Repliegue Ordenado si la unidad atacante se aproximaba por flanco o retaguardia.
- Ni hostigadores ni velites interrumpen línea de mando (a la hora de dar mandos en línea) si dicha interrupción está causada por un única unidad de hostigadores o velites.
Las unidades de falanges, infantería pesada e infantería legionaria que son atacadas frontalmente por infantería ligera no realizan cheque TQ pre-choque, aunque sí deba realizarlo la unidad de infantería ligera.
Tácticas de hostigamiento y dispersión.
Honderos, hostigadores e infantería ligera armada con jabalinas (pero no con arcos) pueden usar
tácticas de hostigamiento y dispersión contra cualquier unidad con igual o inferior capacidad de movimiento.
Las tácticas de hostigamiento y dispersión comprenden toda la acción de la unidad para ese segmento de movimiento y disparo.
Para poder usar esta maniobra la unidad debe empezar a dos hexágonos del objetivo, no estar en ZOC enemiga y poder trazar una ruta de hexágonos libre de enemigos (y sus ZOC's) hasta el objetivo. El procedimiento es el siguiente:
- Se indican la unidad atacante, el objetivo y el hecho de realizar la maniobra de hostigamiento y dispersión.
- Se disparan los proyectiles como si la distancia fuera de un hexágono.
- El objetivo puede usar tanto reacción a entrada como disparo de devolución.
- No es necesario mover a la unidad atacante. Tampoco se sufren puntos de cohesión por movimiento, pero no se puede realizar la maniobra a través de terreno abrupto ni ríos (sí a través de ríos menores).
CaballeríaCaballería y elefantes.
Las unidades de caballería nunca pueden entrar voluntariamente en la ZOC de una unidad de elefante enemiga. Pueden entrar o atravesar los hexágonos de flanco o retaguardia de un elefante, pero reciben dos impactos de cohesión por cada uno de dichos hexágonos en los que entren. La caballería nunca puede atacar a un elefante enemigo a través de los hexágonos de frente de éste último; pueden atacar a través de los hexágonos de flanco o retaguardia de los Elefantes, pero no consiguen la habitual superioridad en ataque por tal posición.
Si un elefante se pone adyacente a una caballería enemiga, la caballería debe intentar repliegue ordenado, si es posible. En caso de no poder, debe hacer un chequeo TQ pre-choque en el que el resultado mínimo (incluso si la tirada es menor que la TQ) es un impacto de cohesión. Si la caballería ya está huyendo, es eliminada automáticamente sin impactos de cohesión para el elefante (salvo los debidos al movimiento).
Tácticas de hostigamiento y dispersión.
La caballería ligera armada con proyectiles puede usar tácticas de hostigamiento y dispersión contra cualquier enemigo (salvo unidades de hostigadores) que tenga menor o igual capacidad de movimiento siempre que empiece en un radio de cuatro hexágonos, pero no adyacente, al objetivo. La mecánica es la misma que la explicada en el caso anterior.
Persecución de la caballería.
Si una unidad enemiga huye o es eliminada por una unidad de caballería atacante en combate real la unidad de caballería victoriosa debe
perseguir. Si más de una unidad de caballería estaban implicadas en el combate únicamente una debe perseguir a elección del perseguidor. Una unidad de caballería defensora nunca puede perseguir.
Adicionalmente:
- Si la unidad defensora fuera eliminada debido a que no puede completar su movimiento de huida, no hay persecución.
- Si la caballería ataca a dos unidades defensoras simultáneamente y sólo una huye, no hay persecución.
- Si no hay persecución la unidad de caballería victoriosa avanza después del combate.
Para resolver la persecución, el controlador de la unidad de caballería lanza un dado y compara el resultado con el factor TQ de la misma. Si la tirada es mayor la caballería debe perseguir, en caso contrario debe desconectar.Cuando se produce una
desconexión la unidad que huye hace un movimiento de huida completo en lugar de los habituales dos hexágonos. La caballería no le sigue pero avanza después del combate.
Si hay una
persecución la unidad que huye se retira los dos hexágonos habituales. La unidad de caballería la sigue usando exactamente el mismo camino. Se detiene en cuanto entra en una ZOC enemiga o sitúa una unidad enemiga en su ZOC. Luego, caballería debe atacar en choque a todas las unidades enemigas en su ZOC, empezando con el chequeo TQ pre-choque. Al final de este ataque las unidades enemigas que huyen realizan todo su movimiento de huida en lugar de los dos hexágonos habituales. Si la caballería puede perseguir lo hace automáticamente sin chequeo alguno. No hay más combates. Si la unidad huida sale del mapa la caballería también lo hace.
Si todas las unidades enemigas son eliminadas, bien en el primer combate o en el segundo, la caballería victoriosa mueve la mitad (redondeando hacía arriba) de su capacidad de movimiento en dirección a la que la unidad enemiga estaba dirigida o hacia el borde de retirada del enemigo, si hubiera alguna duda al respecto.
Las unidades de caballería que desconectan o persiguen quedan finalizadas para el resto del turno. No pueden mover salvo para hacer Repliegue Ordenado, pero defienden normalmente y pueden cambiar de orientación.
Veamos algunos ejemplos:
En la imagen vemos a tres caballerías romanas atacando a un grupo de unidades de infantería celtas. Imaginemos que el representado es el resultado después del movimiento y los chequeos TQ correspondientes.
En los tres emparejamientos una unidad de caballería ataca a una unidad de infantería por el flanco, la columna básica de resolución del combate es la 8 y no hay ajustes por diferencia de tamaño debido a la carga de la unidades de caballería. Lanzamos los dados, de izquierda a derecha, obteniendo un tres, dos puntos de cohesión para la caballería y cuatro para la infantería (recordemos que al haber superioridad posicional por parte de la caballería la infantería dobla los puntos de cohesión recibidos); un dos, 2(4); y un siete, 2(6).
El resultado implica que las tres unidades de infantería deben huir, por lo que habrá de comprobar la persecución de la caballería en los tres combates. Realizamos un chequeo TQ por el grupo de la izquierda: un tres, desconexión, por lo que la unidad huida realiza un movimiento de huida completo mientras que la caballería avanza un hexágono y corrige posición, si así lo desea.
El chequeo TQ del grupo central da como resultado un ocho: persecución. La infantería se retira dos hexágonos y la caballería avanza siguiendo el mismo camino de la infantería.
Ahora la caballería debe atacar a todas las unidades enemigas en su ZOC, es decir a la propia infantería huida. La unidad de infantería realiza su chequeo TQ, obteniendo un 3, por lo que es eliminada. La unidad de caballería no realiza chequeo TQ alguno debido a que se está enfrentando a una unidad huida. Al haber sido la unidad perseguida eliminada en este momento la caballería debe mover la mitad de su capacidad de movimiento hacia la dirección en la que la infantería estaba orientada.
En el tercer combate obtenemos un siete: persecución de nuevo. La unidad de infantería debe huir dos hexágonos hacía el borde de retirada del tablero usando el camino de menor resistencia posible. Así, de los dos hexágonos disponibles tendrá que tomar el de la izquierda para no entrar en la ZOC ejercida por la caballería en el hexágono de la derecha.
Posteriormente la caballería persigue deteniéndose en el momento de entrar en una ZOC enemiga y produciéndose un nuevo combate.
Se procede a realizar las tiradas TQ de las unidades de infantería de izquierda a derecha: 3 y 7. La primera unidad pasa la tirada pero la unidad huida resulta destruida. La caballería obtiene un ocho, por lo que se lleva dos puntos adicionales de cohesión y huye, acabándose el combate. Este es el resultado final.
Reagrupar y hacer regresar a la caballería.Como acabamos de ver, es posible que una caballería perseguidora acabe fuera del mapa. Las caballerías fuera del mapa no pueden regresar hasta que un Jefe Supremo use toda su fase de órdenes para reagrupar a la caballería. Una orden de reagrupamiento es suficiente para hacer regresar a todas la unidades de caballería que en ese momento estuvieran situadas fuera del mapa en un radio de dos hexágonos del punto por el que salió y usando los puntos de movimiento que desee, sin superar su capacidad de movimiento.
La caballería fuera del mapa no proporciona puntos de huida a la hora de determinar victoria.
Suficiente por hoy.
Ferran.[/list]