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Gelete

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #45 en: 22 de Octubre de 2010, 11:16:33 »
Ferrán, una duda que tengo, tú que sabes del juego. Que cosas aparte de los minidados me recomendarías comprar para agilizar el housekeeping de las unidades. Es para hacer el pedido de los minidados y todo junto.

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Que bien te va a venir la oferta de GMT ehhh pillín!!!!! 


Tengo un muñeco vudú de un agente de aduanas....  ;)

PD: Una vez respondido borrad todos estos mensajes OT para no ensuciar el excelente hilo que se está currando Ferrán.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
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Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #46 en: 22 de Octubre de 2010, 14:41:17 »
Ferrán, una duda que tengo, tú que sabes del juego. Que cosas aparte de los minidados me recomendarías comprar para agilizar el housekeeping de las unidades. Es para hacer el pedido de los minidados y todo junto.

Si estamos pensando en los minidados es que la decisión de hacerse con el juego ya es bastante definitiva...  ;D

Aparte de los minidados para marcar los puntos de cohesión, te irán muy bien algunas crucetas de colores para otros marcadores: movimiento, missile low, missile no, etc. En lugares como Leroy Merlin suelen tener, hay que buscar las más pequeñas de todas. Modifico: Y unas pinzas, corre a buscar unas pinzas.

Yo no puedo darte demasiados consejos ya que lo juego básicamente por vassal (incluso con algún residente en Palma), símplemente para ahorrarme todo ese tiempo muerto perdido.

Aunque el juego me gusta bastante en este sentido reconozco que no ha envejecido nada bien: tiene unos set-ups eternos y acabas harto de poner marcadores debajo de cada ficha.

Hasta otra.
Ferran.
« Última modificación: 23 de Octubre de 2010, 00:19:49 por Caron, the Fiend »

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #47 en: 13 de Noviembre de 2010, 16:17:08 »
Más unidades especiales de combate.

Hostigadores (skirmishers), velites e infantería ligera
Las siguientes reglas se aplican únicamente a los hostigadores:
  • Los hostigadores pueden realizar Repliegue Ordenado hasta una distancia de hasta dos hexágonos ante cualquier unidad enemiga cuya capacidad de movimiento sea inferior o igual a la de las unidades hostigadores.
  • Si una unidad de hostigadores es el blanco de un ataque de disparo de proyectiles, se añade un modificador de +2 a la tirada del dado correspondiente.
  • Los hostigadores nunca pueden realizar ataque de choque.
  • Las unidades que realicen ataque de choque contra hostigadores no tienen que realizar chequeo TQ pre-choque, incluso aunque estén obligadas a atacar.
  • Se reduce a la mitad (redondeando hacía abajo) el daño realizado por los hostigadores a cualquier unidad atacando en choque. El máximo daño que una unidad de hostigadores puede realizar en ataque de choque es de un punto de cohesión.
  • Si una unidad de hostigadores realiza la maniobra de paso a través contra una unidad de elefantes, la primera no tiene que realizar el chequeo TQ necesario.
  • Si una unidad de hostigadores huye (routs) queda eliminada.

Las siguientes reglas se aplican tanto a hostigadores como a velites:
  • Los hostigadores y los velites únicamente reciben puntos de cohesión cuando realizan Repliegue Ordenado si la unidad atacante se aproximaba por flanco o retaguardia.
  • Ni hostigadores ni velites interrumpen línea de mando (a la hora de dar mandos en línea) si dicha interrupción está causada por un única unidad de hostigadores o velites.

Las unidades de falanges, infantería pesada e infantería legionaria que son atacadas frontalmente por infantería ligera no realizan cheque TQ pre-choque, aunque sí deba realizarlo la unidad de infantería ligera.

Tácticas de hostigamiento y dispersión.
Honderos, hostigadores e infantería ligera armada con jabalinas (pero no con arcos) pueden usar tácticas de hostigamiento y dispersión contra cualquier unidad con igual o inferior capacidad de movimiento.
Las tácticas de hostigamiento y dispersión comprenden toda la acción de la unidad para ese segmento de movimiento y disparo.
    Para poder usar esta maniobra la unidad debe empezar a dos hexágonos del objetivo, no estar en ZOC enemiga y poder trazar una ruta de hexágonos libre de enemigos (y sus ZOC's) hasta el objetivo. El procedimiento es el siguiente:
    • Se indican la unidad atacante, el objetivo y el hecho de realizar la maniobra de hostigamiento y dispersión.
    • Se disparan los proyectiles como si la distancia fuera de un hexágono.
    • El objetivo puede usar tanto reacción a entrada como disparo de devolución.
    • No es necesario mover a la unidad atacante. Tampoco se sufren puntos de cohesión por movimiento, pero no se puede realizar la maniobra a través de terreno abrupto ni ríos (sí a través de ríos menores).

Caballería
Caballería y elefantes.
Las unidades de caballería nunca pueden entrar voluntariamente en la ZOC de una unidad de elefante enemiga. Pueden entrar o atravesar los hexágonos de flanco o retaguardia de un elefante, pero reciben dos impactos de cohesión por cada uno de dichos hexágonos en los que entren. La caballería nunca puede atacar a un elefante enemigo a través de los hexágonos de frente de éste último; pueden atacar a través de los hexágonos de flanco o retaguardia de los Elefantes, pero no consiguen la habitual superioridad en ataque por tal posición.
Si un elefante se pone adyacente a una caballería enemiga, la caballería debe intentar repliegue ordenado, si es posible. En caso de no poder, debe hacer un chequeo TQ pre-choque en el que el resultado mínimo (incluso si la tirada es menor que la TQ) es un impacto de cohesión. Si la caballería ya está huyendo, es eliminada automáticamente sin impactos de cohesión para el elefante (salvo los debidos al movimiento).

Tácticas de hostigamiento y dispersión.
La caballería ligera armada con proyectiles puede usar tácticas de hostigamiento y dispersión contra cualquier enemigo (salvo unidades de hostigadores) que tenga menor o igual capacidad de movimiento siempre que empiece en un radio de cuatro hexágonos, pero no adyacente, al objetivo. La mecánica es la misma que la explicada en el caso anterior.

Persecución de la caballería.
Si una unidad enemiga huye o es eliminada por una unidad de caballería atacante en combate real la unidad de caballería victoriosa debe perseguir. Si más de una unidad de caballería estaban implicadas en el combate únicamente una debe perseguir a elección del perseguidor. Una unidad de caballería defensora nunca puede perseguir.

Adicionalmente:
  • Si la unidad defensora fuera eliminada debido a que no puede completar su movimiento de huida, no hay persecución.
  • Si la caballería ataca a dos unidades defensoras simultáneamente y sólo una huye, no hay persecución.
  • Si no hay persecución la unidad de caballería victoriosa avanza después del combate.

Para resolver la persecución, el controlador de la unidad de caballería lanza un dado y compara el resultado con el factor TQ de la misma. Si la tirada es mayor la caballería debe perseguir, en caso contrario debe desconectar.
Cuando se produce una desconexión la unidad que huye hace un movimiento de huida completo en lugar de los habituales dos hexágonos. La caballería no le sigue pero avanza después del combate.
Si hay una persecución la unidad que huye se retira los dos hexágonos habituales. La unidad de caballería la sigue usando exactamente el mismo camino. Se detiene en cuanto entra en una ZOC enemiga o sitúa una unidad enemiga en su ZOC. Luego, caballería debe atacar en choque a todas las unidades enemigas en su ZOC, empezando con el chequeo TQ pre-choque. Al final de este ataque las unidades enemigas que huyen realizan todo su movimiento de huida en lugar de los dos hexágonos habituales. Si la caballería puede perseguir lo hace automáticamente sin chequeo alguno. No hay más combates. Si la unidad huida sale del mapa la caballería también lo hace.
Si todas las unidades enemigas son eliminadas, bien en el primer combate o en el segundo, la caballería victoriosa mueve la mitad (redondeando hacía arriba) de su capacidad de movimiento en dirección a la que la unidad enemiga estaba dirigida o hacia el borde de retirada del enemigo, si hubiera alguna duda al respecto.
Las unidades de caballería que desconectan o persiguen quedan finalizadas para el resto del turno. No pueden mover salvo para hacer Repliegue Ordenado, pero defienden normalmente y pueden cambiar de orientación.
Veamos algunos ejemplos:



En la imagen vemos a tres caballerías romanas atacando a un grupo de unidades de infantería celtas. Imaginemos que el representado es el resultado después del movimiento y los chequeos TQ correspondientes.
En los tres emparejamientos una unidad de caballería ataca a una unidad de infantería por el flanco, la columna básica de resolución del combate es la 8 y no hay ajustes por diferencia de tamaño debido a la carga de la unidades de caballería. Lanzamos los dados, de izquierda a derecha, obteniendo un tres, dos puntos de cohesión para la caballería y cuatro para la infantería (recordemos que al haber superioridad posicional por parte de la caballería la infantería dobla los puntos de cohesión recibidos); un dos, 2(4); y un siete, 2(6).



El resultado implica que las tres unidades de infantería deben huir, por lo que habrá de comprobar la persecución de la caballería en los tres combates. Realizamos un chequeo TQ por el grupo de la izquierda: un tres, desconexión, por lo que la unidad huida realiza un movimiento de huida completo mientras que la caballería avanza un hexágono y corrige posición, si así lo desea.



El chequeo TQ del grupo central da como resultado un ocho: persecución. La infantería se retira dos hexágonos y la caballería avanza siguiendo el mismo camino de la infantería.



Ahora la caballería debe atacar a todas las unidades enemigas en su ZOC, es decir a la propia infantería huida. La unidad de infantería realiza su chequeo TQ, obteniendo un 3,  por lo que es eliminada. La unidad de caballería no realiza chequeo TQ alguno debido a que se está enfrentando a una unidad huida. Al haber sido la unidad perseguida eliminada en este momento la caballería debe mover la mitad de su capacidad de movimiento hacia la dirección en la que la infantería estaba orientada.



En el tercer combate obtenemos un siete: persecución de nuevo. La unidad de infantería debe huir dos hexágonos hacía el borde de retirada del tablero usando el camino de menor resistencia posible. Así, de los dos hexágonos disponibles tendrá que tomar el de la izquierda para no entrar en la ZOC ejercida por la caballería en el hexágono de la derecha.



Posteriormente la caballería persigue deteniéndose en el momento de entrar en una ZOC enemiga y produciéndose un nuevo combate.



Se procede a realizar las tiradas TQ de las unidades de infantería de izquierda a derecha: 3 y 7. La primera unidad pasa la tirada pero la unidad huida resulta destruida. La caballería obtiene un ocho, por lo que se lleva dos puntos adicionales de cohesión y huye, acabándose el combate. Este es el resultado final.



Reagrupar y hacer regresar a la caballería.
Como acabamos de ver, es posible que una caballería perseguidora acabe fuera del mapa. Las caballerías fuera del mapa no pueden regresar hasta que un Jefe Supremo use toda su fase de órdenes para reagrupar a la caballería. Una orden de reagrupamiento es suficiente para hacer regresar a todas la unidades de caballería que en ese momento estuvieran situadas fuera del mapa en un radio de dos hexágonos del punto por el que salió y usando los puntos de movimiento que desee, sin superar su capacidad de movimiento.
La caballería fuera del mapa no proporciona puntos de huida a la hora de determinar victoria.

Suficiente por hoy.
Ferran.[/list]
« Última modificación: 28 de Mayo de 2011, 11:19:23 por Caron, the Fiend »

gatoamr

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #48 en: 13 de Noviembre de 2010, 18:25:31 »
Felicitaciones de nuevo. El que no aprenda a jugar a este estupendo juego con tu tutorial y simplemente porque no le gusta.
Mis juegos.
Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

Donegal

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #49 en: 18 de Noviembre de 2010, 09:41:32 »
Unos pequeños videos de batallas:

Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #50 en: 08 de Diciembre de 2010, 11:40:27 »
Sigamos explicando reglas especiales de unidades.

Falanges
Movimiento.
Las falanges disponen de dos capacidades de movimiento: 4 y 5. Su capacidad de movimiento básica es de cuatro pero el controlador puede usar la capacidad de movimiento de cinco si así lo desea. Si así lo hace la falange deberá realizar un chequeo TQ después de finalizar su movimiento si es la primera vez que ha movido durante el turno. Si ya había movido previamente en ese mismo turno y utiliza su capacidad de movimiento de cinco se llevará dos puntos de cohesión automáticos (en lugar de uno, que es lo habitual en unidades que mueven varias veces en el mismo turno).
Adicionalmente las falanges disponen de varias maniobras especiales de movimiento:
  • La maniobra frente a flanco: recibe el nombre de maniobra frente a flanco a aquella en la que una mitad de la falange avanza en un hexágono mientras la otra mitad pivota en el espacio que ocupa. Una falange utilizando esta maniobra recibe un punto de impacto por cada hexágono recorrido pivotando.
  • La maniobra de orientación inversa: las falanges pueden reorientarse en dirección contraria en los mismos hexágonos en los que se encontraba inicialmente a un conste de tres puntos de movimiento.
  • La maniobra rodante: si un lado de la falange está en una ZOC enemiga la otra mitad aun puede avanzar usando en esencia una maniobra frente a flanco. Sin embargo, y debido a la dificultad adicional de realizar esta maniobra al tiempo que se está encarando a una unidad enemiga, la falange recibe un punto de cohesión automático y después realiza un chequeo TQ en el que recibirá un mínimo de otro impacto de cohesión independientemente del resultado de la tirada.

Defensa.
En cualquier resolución de choque en la que una unidad mueva y ataque a una falange, la TRC se ajusta dos columnas a la izquierda por cada flanco de la falange que esté cubierto por otra unidad de falange o por una ZOC de otra falange. Si las unidades atacantes son de infantería pesada el ajuste es de uno a la izquierda. Esto sólo se aplica a los ataques en movimiento.

Falanges de doble profundidad.
En algunos escenarios (hay que mirar las reglas especiales del escenario en concreto) las falanges pueden apilarse en formación de doble profundidad. Formar en doble profundidad requiere una orden individual o en línea del Jefe Supremo. La falange trasera entra en los hexágonos para apilarse sin impactos de cohesión siendo colocada debajo de la frontal.
La maniobra de apilamiento completa el movimiento de ambas unidades para esa fase de órdenes.
Además hay que tener en cuenta las siguientes restricciones al movimiento:
  • Las falanges de doble profundidad sólo pueden recibir órdenes del Jefe Supremo.
  • Hacen falta dos órdenes individuales para mover una falange de doble profundidad.
  • Siempre tienen una capacidad de movimiento de cuatro.
  • Cualquier movimiento que implique recibir un punto de cohesión, ambas unidades recibirán ese impacto.
  • Las falanges de doble profundidad no pueden usar las maniobras de movimiento rodante ni de orientación inversa.
  • Ninguna unidad de ningún tipo puede apilarse con una falange de doble profundidad (se tratan como terreno infranqueable).
  • Desapilar dos falanges también requiere una orden del Jefe Supremo. Al recibir la orden la unidad de arriba avanza al coste habitual.

Las falanges de doble profundidad también tienen reglas especiales para el combate.
  • Los tamaños de ambas unidades se combinan.
  • Las unidades defensoras contra un ataque de una falange de doble profundidad suman uno a sus tiradas de chequeo TQ.
  • La falange de doble profundidad resta uno a sus chequeos TQ.
  • Se aplica la defensa de falange, si es el caso.
  • Si una falange de doble profundidad es atacada por flanco o por retaguardia, los impactos recibidos se triplican.
  • Únicamente la unidad superior chequea TQ, pero si falla el chequeo la unidad inferior también chequea.
  • Los impactos de proyectiles únicamente se aplican a la unidad superior a no ser que el disparo se haya producido por retaguardia, en tal caso se aplican a la unidad inferior.
  • Si cualquiera de las dos unidades huye, ambas huyen.
  • Cada una de las dos unidades lleva un registro de los puntos de cohesión recibidos por separado.
  • Si las unidades huyen, tienen que retirarse a hexágonos diferentes. Si no es posible la unidad es eliminada.

La doctrina triarii.
Esta regla se aplica en cualquier batalla anterior al 200 a.C. que no esté implicado Escipión el Africano.
Los triarii no pueden mover, pero sí pueden cambiar de orientación, hasta que ocurra algo de lo siguiente:
  • Hay una unidad de combate enemiga (que no sea un elefante) a un radio de tres hexágonos de alguna de las unidades de línea de triarii
  • Los triarii están a al menos seis hexágonos de todas las demás líneas de infantería o de ala (los aliados no cuentan).
  • Los triarii no pueden mover ni atacar hasta que el ejército romano tenga puntos de huida de al menos la mitad de su nivel de retirada general. Sin embargo siempre pueden atacar a las unidades en sus ZOC's.

Continuamos en unos días. La próxima entrega (apilamiento de unidades y la legión manipular romana está casi acabada).
Ferran.

xanaton

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #51 en: 14 de Enero de 2011, 16:17:31 »
Hola!

Tengo en mis manos el SPQR deluxe, estoy aprendiendo a jugar, veo que está la versión en ciberboard o vassal ¿alguien le gustaría jugar via on line conmigo un escenario de introductorio para empapame bien de las reglas?

Un saludo!

FALKEN

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #52 en: 05 de Abril de 2011, 18:44:12 »
Resucito el hilo, sin ánimo de presionar, ya que el curro es verdaderamente espectacular. ;)

¿cómo va eso Ferrán?  ::)

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #53 en: 18 de Mayo de 2011, 23:29:37 »
Resucito el hilo, sin ánimo de presionar, ya que el curro es verdaderamente espectacular. ;)

¿cómo va eso Ferrán?  ::)

Hola, Falken. Perdona que no contestara antes, pero estoy algo desconectado de labsk últimamente...
El hilo actual pues quedó abandonado en el momento en que me fui distanciando de esta página. Por otra parte no me gusta empezar las cosas y no acabarlas así que voy a retomarlo de nuevo, que tengo un par de tutoriles hechos que no llegué a colgar nunca, únicamente falta hacer los gráficos de apoyo.

Hasta pronto.
Ferran.

Membrillo

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #54 en: 18 de Mayo de 2011, 23:37:14 »
Estupendo Caron, ¡muchas gracias!

neosirio

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #55 en: 20 de Mayo de 2011, 09:54:10 »
Muchísimas gracias por ese esfuerzo, Ferran, eres un tío grande!

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #56 en: 20 de Mayo de 2011, 10:34:47 »
Me alegra saber de nuevo de ti, a ver si te prodigas más :)
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #57 en: 28 de Mayo de 2011, 12:19:49 »
Después de unos meses de relax, vuelvo a la carga.

Más reglas especiales. Esta vez aprovecharé para explicar al mismo tiempo las reglas especiales de la legión manipular romana junto con las reglas generales de apilamiento.

Apilamiento de unidades y la legión manipular romana
Nos referimos a apilamiento a la posibilidad de tener más de una unidad en un mismo hexágono en un momento determinado. En principio únicamente una unidad puede estar en un hexágono pero la mayoría de las unidades legionarias son una excepción a esta regla.
Cuando se consideran las reglas de apilamiento hay que diferenciar entre apilamiento producido por un movimiento voluntario, debido a una orden o a repliegue ordenado, y el apilamiento producido por un movimiento involuntario, debido a una huida.
La regla básica es que no hay apilamiento voluntario salvo en las legiones romanas y en las falanges macedónicas (falanges de doble profundidad). Una unidad nunca puede entrar ni atravesar un hexágono que contenga una unidad de combate enemiga (excepción: paso a través de los elefantes).
Las legiones romanas y a los “alae sociorum”, estos últimos indicados en las fichas de juego con las letras AS, pueden apilar hasta dos unidades del mismo color de borde en un mismo hexágono sin penalizaciones. Se requieren dos órdenes individuales para mover dos unidades apiladas, pero sólo una orden en línea si ambas unidades son válidas.
El orden de apilamiento puede intercambiarse con una orden individual, pero nunca como resultado de un movimiento. Las unidad apiladas en un mismo hexágono deben tener el mismo encaramiento (esto no se aplica a una unidad que está pasando a través de un hexágono ocupado).
Es necesario consultar la tabla 6.6 para tener en cuenta todos los posibles casos tanto en apilamiento voluntario o involuntario de unidades y los efectos que conlleva.
Efecto del apilamiento en combate.
  • Las unidades apiladas combinan sus tamaños en el combate de choque
  • Únicamente la unidad superior (la situada arriba) puede disparar a distancia
  • El fuego enemigo a distancia únicamente afecta a la unidad superior si se produce por los hexágonos frontales o de flanco y a la unidad inferior si se produce por los hexágonos de retaguardia
  • Se usa la TQ de la unidad superior para todos los chequeos TQ
  • Los puntos de cohesión recibidos se distribuyen los más equitativamente posible entre las dos unidades, asignado el último punto en caso necesario a la unidad superior
  • Si la unidad superior huye, también huye la unidad inferior. Si la unidad inferior huye la superior debe realizar un chequeo TQ y huir si lo falla

Extensión de la línea manipular romana
Las unidades romanas apiladas que tengan hexágonos vacíos en sus flancos tienen la capacidad de extender la línea ocupando esos hexágonos vacantes.
En el momento que una unidad enemiga esté a dos hexágonos de cualquier apilamiento de dos unidades romanas, todas las unidades superiores pueden mover de lado a los hexágonos vacíos. El controlador puede hacer esta elección en el momento en que una unidad enemiga entre a dos hexágonos de distancia. Una vez que se ha realizado la extensión de la línea manipular romana ninguna de las unidades puede realizar repliegue ordenado en esa fase de órdenes. Si un movimiento enemigo activa la posibilidad de realizar repliegue ordenado y extensión manipular romana se pueden realizar ambas maniobras, pero no con las mismas unidades.
La extensión manipular romana no se considera un movimiento, no necesita gastar puntos de movimiento y no se reciben impactos de cohesión por ello. El hexágono en el que entra la unidad debe estar despejado y no estar en ZOC enemiga. La orientación de las unidades antes y después de realizar la maniobra no debe cambiar.
Se puede hacer extensión manipular romana:
  • Como reacción a un movimiento enemigo, tal y como se ha explicado
  • Como parte de una orden en línea, restando dos puntos de movimiento a cada una de las unidades

Ya únicamente faltan por explicar los efectos del terreno. Como podéis ver, estos últimos tutoriales son bastante sencillos y fáciles de entender, habiéndose explicado en núcleo central del juego en los anteriores. De todas formas una vez explicados los efectos del terreno veremos algún ejemplo que incluya muchas de las reglas explicadas en el conjunto del tutorial como repaso final al mismo.

Ferran.
« Última modificación: 28 de Mayo de 2011, 12:22:33 por Caron, the Fiend »

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #58 en: 28 de Mayo de 2011, 12:31:05 »
Estupendo Caron, ¡muchas gracias!

Muchísimas gracias por ese esfuerzo, Ferran, eres un tío grande!

Me alegra saber de nuevo de ti, a ver si te prodigas más :)

Gracias a los tres. Me alegra ver que el hilo no ha caído en un completo olvido. Tenéis razón en que últimamente me prodigo poco por aquí, pero es que me prodigo mucho por las mesas de juego y no tengo tiempo de más: leer reglas de juego y jugarlos ocupa una gran parte de mi tiempo lúdico. Entre eso, algo de cansancio respecto al SPQR y el pensar que el 90% de trabajo importante ya estaba hecho hicieron que durante meses siempre dejara seguir con el tutorial "para la semana que viene". Pero ya estoy por aquí de nuevo con toda la intención de finalizar el trabajo comenzado de verdad, después de la pausa ahora me vuelve a atraer el tema.

Hasta otra.
Ferran.


gatoamr

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #59 en: 28 de Mayo de 2011, 16:46:13 »
Me alegro que hayas vuelto a tu estupendo tutorial.
Como sugerencia, cuando lo tengas lista puede ser muy interesante ponerlo en pdf y subirlo a este foro y a la bgg.
Mis juegos.
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